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Artefatos

Apesar de todos os artefatos são objetos de poder mágico intenso, alguns podem atingir seu pleno potencial e glória somente nas mãos de criaturas míticas.

Artefatos Menores

Artefatos menores não são necessariamente itens exclusivos. Mesmo assim, não pode ser criado por meio mortais.

Égide

Slot de escudo; CL 15; Peso £ 15;. Aura forte transmutação

Este +4 determinação de aço pesado escudo tem a cabeça preservada de uma medusa montado em seu centro, com os olhos fechados. Ele confere ao seu portador um bônus de +4 resistência em testes de resistência e imunidade a ataques visuais. Quando as lutas utente defensivamente ou usa Especialização em Combate , bônus do escudo na CA e nos testes de resistência aumento para seis. Quando ela está tomando a ação defesa total, o bônus aumentará para 10.

Como uma ação padrão, o portador do égide pode gastar um uso de poder mítico para despertar a cabeça da Medusa, fazendo com que seu cabelo serpentina a se contorcer e seus brilhantes, olhos vermelhos para abrir. Isso desencadeia um cone de arregalaram medo na direção da escolha do usuário. A cabeça permanece acordado por 1 rodada por nível o usuário possui, durante o qual o usuário ganha um olhar petrificante como a dos medusa do (transformar em pedra permanentemente, 30 pés), com exceção do efeito é causado pelo encontro do olhar de cabeça montado do escudo em vez de olhar do portador.

A CD do teste, tanto para o medo e efeitos de petrificação é igual a 10 + nível do utente + modificador de Carisma do utente. Enquanto a cabeça da Medusa é despertado, o usuário pode tentar fazer um inimigo olhar em seus olhos como uma ação padrão, usando as regras normais para ataques visuais ( Bestiário 300).

Destruição

A égide é destruído se a medusa cuja cabeça adorna é trazido de volta à vida, eo escudo desperta encontra o olhar desta medusa.

Black Iron Axe

Slot para none; CL 20; Peso £ 12;. Aura forte transmutação

Quando uma criatura mítica usa essa + 6 interessados ​​vorpal machado forjada a partir de uma liga de preto fosco para decapitar seus inimigos, a cabeça do machado brilha com dezenas de runas misteriosas . o portador de um machado de ferro preto pode reivindicar quaisquer cabeças ele decapita com o artefato, e usá-los como baterias para poder mítico. Portador do machado pode colocar um único uso do poder mítico na cabeça como uma ação de rodada completa para uso posterior. Um decapitado apodrece da cabeça e se tornam inúteis em dias 1d6. Só que a criatura que colocou o uso do poder mítico em uma cabeça pode usar a energia armazenada dentro dele, e ela deve estar em contato físico com a cabeça para fazê-lo. Cada cabeça pesa 10 quilos.

Destruição

Se um herói mítico usa um machado de ferro preto para decapitar a si mesma, o artefato perde todas as suas propriedades mágicas e torna-se um machado de ferro puro. Os usos do poder mítico permanecer nas cabeças afetadas após o machado de ferro preto é destruído.

Bullroarers de Explosão

Slot para none; CL 20; Peso £ 5,. Aura forte encantamento

Estes cinco, pranchas de madeira retangulares variam em comprimento de 5 polegadas a cerca de 1 pé, e pesam 1 kg cada. Nenhum é esculpida mais espessa do que um dedo, e os seus lados cone para formar lâminas maçantes. Cada um é delicadamente esculpidas com intricados desenhos, simétrico de origem aparentemente primitivo. Um longo cabo ligado à prancha através de um orifício na parte superior da lâmina permite que o portador a girar a lâmina sobre em um círculo, fazendo-o emitir um tom baixo, rosnando com um gorjeio estranho que pode ser ouvido a quilômetros de distância.

Nas mãos de uma criatura mítica, bullroarers girando pode induzir poderosas ondas sonoras que provocam reações emocionais profundas em qualquer um que tocam. Uma criatura mítica pode tentar girar até dois bullroarers de uma vez, desde que tenha uma mão livre para cada um. Girando mais de dois bullroarers cria uma cacofonia que faz com que seus efeitos para se anulam mutuamente. Os penetrantes ondas sonoras não precisa ser audível para ser eficaz, no entanto, não pode afetar criaturas imunes a efeitos de ação mental.

Os bullroarers afetar adversários míticos dentro de um raio de 60 pés, mais 10 metros adicionais por o portador possui camadas e criaturas míticas não dentro dobro desse intervalo. O efeito permanece durante o tempo que o dono do artefato balança a Bullroarer, até um número máximo de rodadas igual ao seu nível mítica. As lâminas individuais e os seus poderes estão listados abaixo.

Blade of Courage : Todos os aliados dentro da área de efeito são tratados como se afetada por uma bênção da coragem e da vida mágica.

Blade of Castigo : Todos os adversários dentro da área caem de joelhos como se afetados por uma Castigate feitiço.

Blade of Despair : Todos os adversários dentro da área de efeito que ouvem o som tornar-se triste como se afetado por um desespero esmagador feitiço.

Blade of Fear : Todos os adversários dentro da área de efeito que ouvem o som ficam assustados, como se afetado por um medo feitiço.

Lâmina of Rage : Todos os adversários dentro da área de efeito que ouvem o som tornar-se enfurecido, como se afetado por uma raiva feitiço.

Destruição

Os bullroarers quebrar simultaneamente, se todos os cinco são lançados ao mesmo tempo, enquanto seu portador fica dentro do olho de um furacão enorme.

Cadeia Elemental

Slot para none; CL 20; peso £ 3,. Aura forte evocação

Este parece ser apenas dois anéis de aço liso. Mas quando uma criatura mítica agarrando-los gasta um uso de poder mítico como uma ação rápida, eles explodem em uma cadeia de combates de 10 metros de comprimento cravado formado a partir da escolha do portador de ácido, frio, fogo ou eletricidade. O portador pode dispensar esse efeito como uma ação livre. A cadeia é uma corrente com cravos +6 que trata 4d6 pontos de dano do tipo em vez do dano normal geralmente é feito por uma corrente com cravos escolhido. Uma vez ativada, a cadeia mantém a forma por 1 hora ou até que o portador descarta a arma, o que ocorrer primeiro.

Destruição

Alimentando seus anéis de aço gémeas de um lorde elemental destrói uma cadeia elementar .

Fleshhook de Sustento Mythic

Slot para none; CL 20; Peso £ 12;. Aura forte transmutação

A garfo é um artefato antigo cerimonial usada por sacerdotes para servir a festa de carne sagrada de suas panelas. Este poste de madeira de 4 metros de comprimento é envolvido com três bandas de metal gravado com cygnets elaborados e corvos-uma banda na base, uma no centro e outra em forma em um capacete que bifurca em quatro dentes afiados. Ao recriar o antigo ritual festa, que leva 10 minutos, uma criatura mítica pode usar a garfo para imbuir a carne servida em cima de seus dentes com o seu próprio poder mítico. Com cada pedaço de carne servido, o portador pode transferir um uso de poder mítico para a criatura que come a carne.

Se comido por uma criatura mítica, a carne reabastece um uso de poder mítico. Se comido por uma criatura não-mítica, concede um único uso do poder mítico por 24 horas. Por enquanto essa criatura não-mítica ocupa este uso do poder mítico, é considerado uma criatura mítica, para efeitos de magias e efeitos, e os ganhos de ambos os difícil de matar e surge de base habilidades míticas. Uma vez que o uso do poder mítico é gasto, a criatura perde essas habilidades e não é mais considerada mítica.

Destruição

A fleshhook de sustento mítica encaixar e tornar-se inútil se usado para servir a carne podre de uma criatura mítica de um poderoso outsider.

Fortune Seta

Slot para none; CL 15; peso de 1/10 m²; Aura forte evocação

Enquanto isso três buscando flecha é realizada, que confere ao seu portador um bônus de +2 sorte nos testes de resistência e testes de perícia. O portador duplica seu bônus de inimigo predileto no ataque e dano contra qualquer criatura desse tipo, ela ataca com a flecha.

Ao tirar uma ação de rodada completa para disparar um único tiro usando a seta, o possuidor ignora todas as penalidades alcance para que o ataque. Gastando um uso de poder mítico enquanto tal ataque, as pontuações wielder um acerto crítico automático se o ataque acertar, ea seta ignora qualquer redução de dano o alvo possui.

Flecha do Fortune sempre pode ser recuperado se procurou. Mesmo se perder, ele encontra o seu caminho de volta para seu dono anterior dentro de dias 1d6 enquanto ela ainda vive. flecha de Fortune não retornar ao seu dono se ela morre ou livremente dá-la a outro.

Destruição

Flecha de Fortune podem ser destruídos por enterrá-lo dentro do coração de um ser de puro caos no centro do reino da lei mais pura.

Glabrezu Garra

Slot para none; CL 20; Peso £ 5,. Aura forte variada [mal]

Este artefato horrível parece com o mumificado, braço oco de um glabrezu. Este enxerto contém um demônio parasita preso que pode ser saciada apenas por poder mítico. Para usar o artefato, o usuário deve colocar o seu próprio braço nu no enxerto oco, que, em seguida, liga-se de forma permanente na sua carne e músculo. Se colocado sobre o braço de um personagem não-mítico, o enxerto em vez devora o membro, lidando 5d6 pontos de dano e amputar o braço.

Uma vez conectado, a garra glabrezu rodeia seu portador com um campo de força. Isto fornece um bônus de deflexão na CA igual ao nível mítico do usuário. O usuário também ganha imunidade à eletricidade e veneno. Além disso, o usuário pode alimentar o glabrezu garra algum do seu poder mítico, a fim de ativar habilidades similares à magia. Todas essas habilidades similares à magia tem um nível de conjurador equivale a níveis de classe totais do utente enxerto mais sua camada mítica.

O usuário enxerto pode gastar um uso de poder mítico para ganhar telepatia com um alcance de 100 pés por 2 horas ( Bestiário 300) ou lançar qualquer uma das seguintes magias: caos martelo , confusão , dissipar magia , imagem espelho , inverter a gravidade , ou verdadeiro vendo .

Gastando dois usos, ele pode lançar maior teleporto (self, mais 50 quilos de apenas objetos), véu (só eu), ou nuvem profana .

Gastando três usos, ele pode lançar palavra de poder atordoar ou convocar (nível 4, ou 1 glabrezu 30% ou vrocks 1d2 70%; Bestiário 300).

Destruição

A garra glabrezu desmorona a poeira eo demônio dentro é destruída se colocado sobre o braço de um sumo sacerdote antigo mal que expiou seu passado e convertido para adorar uma boa divindade.

Hermética Flask

Slot para none; CL 20; Peso £ 1; Aura forte transmutação

Este frasco de aparência humilde, de fundo redondo foi usado para purificar a do lendário pedras do filósofo , e adquiriu algumas propriedades especiais, como efeito colateral desse uso. O frasco hermético e suas criações funcionar apenas para os usuários com a característica de classe alquimia ( do Pathfinder RPG avançada Jogador Guia 26) e a capacidade de fazer extratos. Usando o frasco normalmente requer laboratório ou elaboração kit de alquimista. Ferramentas improvisadas podem ser usados, mas resultará em uma penalidade de -5 em todos os testes.

Se um usuário gasta 10 minutos e 100 gp, e sucede em um DC 30 Craft (alquimia) verificação, o frasco pode destilar uma dose de essência alquímica. Se o usuário gasta um uso de poder mítico durante o processo de destilação, 10 doses são feitas em seu lugar. Essência alquímica permanece estável apenas enquanto ele está contido no interior do frasco hermético . Como uma ação padrão, um alquimista pode derramar uma dose e imediatamente convertê-lo em um item alquímico no valor de 100 gp ou menos, ou em um veneno vale 1.000 PO ou menos. Ele pode jogá-lo ou aplicá-lo como parte da mesma ação padrão.

Um líquido arma-like, como o fogo de alquimista, congela em um glóbulo frágil e permanece estável até jogado ou não quebrado. Qualquer substância vazada a partir do balão se mantém estável durante 1 minuto, e, em seguida, dissolve-se sem causar danos. A pureza da essência alquímica aumenta a eficácia dos itens alquímicos dele derivados. Qualquer salvar DCs associados ao aumento item 2, e qualquer dano causado ou curado por ele aumenta em 50% (incluindo dano de habilidade). O frasco hermético pode conter um máximo de 10 doses de essência alquímica de cada vez.

O usuário pode identificar as propriedades de uma substância alquímica desconhecido ou veneno por coloca-lo em um vazio frasco hermético e ter sucesso em um DC 25 Craft (alquimia) de seleção de uma substância normal, ou um cheque DC 30 ou 35 para uma substância mais raros. Esta análise assume 1 minuto e não destrói a substância. Venenos analisados ​​no frasco pode ser convertido em um antídoto como parte desta verificação, consumindo o veneno no processo. Tal antídoto cura automaticamente o veneno em qualquer criatura atualmente sofrendo muito com isso, e fornece imunidade a maior exposição ao veneno específico para 24 horas. O antídoto permanece estável durante o tempo que ele está dentro do frasco, e por 1 minuto depois que ele é removido.

Gastando um uso de poder mítico e usar o frasco como parte de um ofício de seleção, o usuário pode reduzir pela metade o custo dos materiais necessários para criar um item alquímico ou veneno. Isto não se aplica à criação de essência alquímica.

Destruição

Um frasco hermético pode ser destruída por usá-lo para analisar qualquer um dos produtos de uma pedra filosofal . Tal ato de arrogância destrói o balão em uma forte explosão, lidando pontos 25d6 de dano de fogo em um spread de 30 metros de raio. A pessoa que executa a experiência não recebe nenhum teste de resistência. Outras vítimas podem reduzir pela metade o dano com um sucesso DC 30 Reflexos.

Nexus Cristal

Slot para none; CL 18; Peso £ 1; Aura forte conjuração

Estes cristais brancos, turvo Acredita-se que se formam espontaneamente, embora extremamente raro, quando uma região do caos planar deriva perto de uma orientada legalmente. Quando realizado por uma criatura não-mítica, um cristal nexo confere a capacidade de sobreviver às condições de um avião hostil como se o portador eram nativas a esse plano. Por exemplo, o cristal daria imunidade para os fogos do Plano de Fogo ea radiação da Energia Negativa Plane-drenagem vida. Qualquer adaptação dada protege apenas contra os perigos do próprio plano, não as criaturas dentro de ataques it-fogo de criaturas no Plano de Fogo ainda são perigosos para o portador. O cristal não fornece proteção contra condições extremas, normalmente, não vividas por habitantes do plano dado, como o vácuo do espaço no Plano Material.

Quando realizado por uma criatura mítica, um cristal Nexus tem os seguintes poderes adicionais.

Destruição

Um cristal nexo pode ser destruído invocando a sua mudança de plano de alimentação como os passos ao portador através de um portão . Se o fizer, destrói o cristal eo portão , ea explosão mágica resultante causa 18d10 pontos de dano para as criaturas dentro de uma explosão 2 quilômetros de raio de cada lado do portão (Reflexos CD 27 para metade do dano). Portões permanente entre aviões poderiam ser destruídas desta forma, a critério do GM.

Ring of Equilibrium

Slot de anel; CL 20; Peso -; Aura forte conjuração

Um anel de equilíbrio é um anel de madeira cuidadosamente esculpida a partir do núcleo de uma árvore de carvalho, decorado com runas delicados, e lixado e acabado para ser perfeitamente redonda, lisa e simétrica. Quando colocou um dedo, tamanhos próprio adequadamente.

Diz-se o anel tem uma vontade própria, mas se isso acontecer, ele evidencia nenhuma agenda óbvia. Favorece usuários que possuem fortes traços de personalidade-tanto aqueles com forte moral, que exemplificam bondade e honra, ou aqueles totalmente desprovido de moral, com as almas mais vis e mais negras que se possa imaginar. O anel especialmente favorece criaturas míticas, e muitas vezes se recusa a deslizar sobre o dedo de uma criatura que não tem traços de personalidade forte ou não é mítica.

O anel não tem poder especial sobre a vida, mas quando seu portador morre ou é colocado no dedo de uma criatura morta que considere digno, o cadáver e equipamentos do utente permanecer onde estão, mas o anel desaparece completamente. Dentro de 24 horas, uma árvore cresce em um local que é o mais próximo possível de onde o utente morreu. No dia seguinte, as divisões de árvores ao longo do meio, revelando uma cavidade onde o utente foi ressuscitado todo e sem ferimentos, com o anel ainda adornando seu dedo. Se o utente morreu em um lugar inseguro, a árvore aparece como próximo ao local do possível, enquanto continuam sendo relativamente seguro para o utente.

Esse renascimento vem com um preço. O usuário recebe um certo conhecimento de que em algum lugar no mundo, um outro ser foi ressuscitado junto com ela, um indivíduo de um alinhamento oposto que é tão miserável como o utente é bom, ou vice-versa. O oposto tem aproximadamente o mesmo nível e poder como o utente. O usuário não tem conhecimento deste outro partido qualquer, exceto que ele existe e é livre para fazer o que ele deseja-perpetrar algum crime ou realizar qualquer boa ação, graças ao portador. Esse oposto é sempre trouxe de volta uma distância considerável do utente. Se o usuário morre de novo, mas o contrário não, o usuário é ressuscitado novamente, junto com uma outra criatura de natureza oposta. Este ciclo continua indefinidamente até que o anel é descartado ou move-se em.

Destruição

Um anel de equilíbrio é destruído se o usuário comete suicídio enquanto o usa e, enquanto seu oposto ainda está vivo e saudável.

Rod de Magia Sundering

Slot para none; CL 18; Peso £ 4,. Aura forte abjuração

Esta vara Aspen 3 metros de comprimento tem glifos de proteção e abjuração. Cada final é tampado com uma esfera de cobre lisa. Enquanto segura a haste, o portador percebe automaticamente qualquer feitiço (ou similares à magia capacidade usado) dentro de um raio de 120 metros, mesmo que ela não possa perceber o rodízio. Feitiços de complemento de magia e itens de gatilho feitiço são automaticamente detectados também. O portador imediatamente conhece o feitiço específico, se era ou não de um item mágico, o seu nível, o nível de lançador, e se o feitiço é arcana ou divina.

Quando o portador da vara de feitiço sundering contraria um feitiço, ela pode Contramágica com qualquer magia de nível igual ou maior que ela está preparada, contrariando automaticamente como se tivesse o feitiço adequado para Contramágica. Como uma ação imediata após combater um feitiço, portador da haste pode gastar um uso de poder mítico para refletir o feitiço volta no rodízio. Portador da haste deve ter uma linha de efeito para refletir um feitiço, a menos que o feitiço refletida não exige isso. Trate o rodízio como alvo, centro ou origem do efeito da magia, conforme o caso. Trate a magia como se lançados pelo portador da haste sobre o rodízio. O poder da vara de feitiço sundering aumenta o feitiço, o aumento do DC de qualquer testes de resistência por 2 e nível de conjurador da magia por nível do portador.

Quando usado como uma arma, a vara de feitiço Sundering funciona como uma maça leve obra-prima. Em um ataque bem sucedido, ele atinge a criatura golpeado com dissipar magia maior , com um nível de conjurador igual ao nível do personagem de seu portador além de seu nível mítica. Este efeito também pode ser entregue com um ataque de toque corpo a corpo bem sucedido feito usando a haste.

Destruição

A vara de feitiço sundering pode ser destruído, deixando-a dentro de uma área desprovida de toda a magia por um ano e um dia. Após isso, ele deve ser quebrado em todo o joelho de um mago anteriormente capaz de lançar, pelo menos, magias de 5 º nível que perderam seus poderes usando disjunção do mago em um artefato.

Gritando Spear of the Sun

Slot de nenhum; CL 20; Peso £ 4,. Aura adivinhação forte e encantamento

Esta 4 ferindo jogando lança longa tem uma ponta de lança de ferro de 2 metros de comprimento coberta com mais de 30 farpas carne cruéis. Em um acerto crítico, as farpas apresentar na carne da vítima e só pode ser removido por rasgar a lâmina. Arrancando a lâmina é uma ação de rodada completa que exige um teste de Força de sucesso com um DC igual à jogada de ataque que atingiu o sucesso de crítica, e causa 3d6 pontos de dano à vítima.

Nas mãos de uma criatura mítica, a lança ganha o retorno habilidade especial, e quando jogado aparentemente ganha vida, gritando perversamente enquanto voa. Quando ela atinge uma criatura, ele irradia medo (como a magia) em uma explosão de 60 metros de raio em torno da criatura atingida.

Cada uso de poder mítico o portador despende ao lançar a lança aumenta gama de arremesso da lança por 100 pés.

Destruição

A lança gritos do sol se desintegra se atirado para o coração flamejante de um sol.

Staff of Eldritch Soberania

Slot para none; CL 20; Peso £ 5;. Aura forte variada

Semelhante ao cajado do mago , este bastão longo marfim é incrustado com sigilos de platina e queimaduras com fogo sobrenatural quando seus poderes são chamados. Ao contrário de uma equipe normal, uma equipe da soberania Eldritch tem 50 acusações e não pode ser recarregada normalmente. Alguns de seus poderes usar encargos, e outros não. A equipe da soberania Eldritch não perde seus poderes se ele ficar sem acusações. Os seguintes poderes não use encargos:

Os seguintes poderes drenar uma taxa por uso:

Esses poderes drenar 2 acusações por uso:

Para 5 cargas, o pessoal da soberania arcano cria um portão .

A equipe da soberania Eldritch tem DCs mais elevados do que o normal para uma equipe. O portador ainda usa seu próprio save DCs se excedam as do pessoal.

O portador pode usar qualquer um de seus talentos metamágicos em feitiços com o pessoal da soberania Eldritch , gastando uma carga por aumento de nível de magia, com um mínimo de 1 carga gasto. O nível ajustado de o feitiço não pode ser aumentada acima de 9 º nível. Por exemplo, um usuário com Quicken ortográfica pode gastar 5 cargas para lançar um acelerado cone de frio com o pessoal, mas não poderia usá-lo para lançar acelerado maior teletransporte .

O portador pode gastar um uso de poder mítico para obter o benefício de uma série de acusações igual ao seu nível mítica. Todas as cargas em excesso são perdidos. Por exemplo, um portador quinta-tier com Potencializar Magia poderia gastar um uso de poder mítico para lançar um poder bola de fogo sem consumir todos os encargos da equipe. Um portador que conhece a versão mítica de uma das magias do pessoal pode lançar essas magias do pessoal, gastando um uso de poder mítico. Isto pode ser combinado com o uso de energia para fornecer mítico cargas. Finalmente, o portador pode gastar um uso de poder mítico para adicionar um custo para os funcionários, sem risco de explosão se a equipe já está totalmente carregada.

A equipe da soberania sobrenatural dá a resistência à magia portador igual a 23 mais seu nível. Se este é voluntariamente reduzido, no entanto, o pessoal pode ser utilizada para absorver a energia arcano dirigido pelo seu usuário, como uma haste de absorção faz. Ao contrário da haste, este pessoal converte níveis de magia em cargas, em vez de mantê-los como energia mágica utilizável por um mago. Se o pessoal absorve energia suficiente para exceder o seu limite de 50 acusações, ela explode como se o portador tinha realizado uma greve retributiva (ver Destruição). O portador não tem idéia de quantos níveis de magia são lançados para ela, o pessoal não se comunica este conhecimento como uma vara de absorção faz. Assim, períodos de absorção pode ser arriscado.

Destruição

A equipe da soberania sobrenatural pode ser quebrado por uma greve retributiva. Tal ato deve ser intencional e declarado pelo portador. Todos os encargos do pessoal são liberados em um spread de 30 metros de raio. Quadruplicar nível do portador e adicionar este valor ao número de cargas remanescentes na equipe. Todas as criaturas dentro de 10 pés da equipe tomar uma quantidade de dano igual a 10 vezes esse número. A Reflex bem sucedida salvar com um DC igual a 23 mais camadas do portador reduz pela metade o dano.

Ao contrário, com o cajado do mago , quebrando uma equipe da soberania arcano invariavelmente destrói o portador (sem teste de resistência).

Sword of the Mists

Slot para none; CL 20; Peso £ 12;. Aura conjuração forte e transmutação

Forjado por fadas poderoso da palavra primitiva como um presente aos campeões mortais, uma espada de névoas é um +6 defender espada larga de reluzente azul aço com cabeça pomo de veado . estranhas, antigas gravuras rúnicas cercar o guarda chuva, eo guarda cruz é formado na forma de videiras espinhosas. Qualquer um que empunha a arma ganha visão na penumbra, resistir à tentação da natureza (como a característica de classe druida), ea capacidade de falar e entender Sylvan.

O portador pode gastar um uso de poder mítico para imbuir a lâmina por 1 minuto com a capacidade de contornar a dureza de qualquer objeto sólido e cortar até mesmo o material mais resistente, como se cortando manteiga.

Uma vez por semana, o portador pode gastar um uso de poder mítico para entrar no mundo primordial de fadas do Plano Material, ou vice-versa.

Destruição

Se banhada pelo sangue dos seus criadores Fey, uma espada de névoas derrete misticamente em uma piscina de chumbo inútil.

Torc dos Céus

Slot de pescoço; CL 20; Peso £ 1; Aura adivinhação forte e transmutação

Este anel pescoço simples consiste em uma trança de prata com extremidades correspondentes marfim esculpido para se assemelhar a cabeça do lobo. O torc se permite ser usado por apenas um personagem mítico que jura serviço absoluto de sua divindade. Depois disso, o torque não pode ser removido até que o utente morre. O usuário ganha um bônus de melhoria para o seu valor de Carisma igual a metade do seu nível (mínimo 1). Uma vez por dia, ele pode usar o torc para lançar comuna com a finalidade de entrar em contato com sua divindade. Por último, ele pode gastar um uso de seu poder mítico para lançar lendas e histórias .

Se o usuário violar o código de sua divindade de ética, o torc contrai e começa a sufocá-lo até que ele morra ou recebe uma expiação feitiço.

Destruição

Derreter a torc dos céus em um caldeirão cheio com o sangue fervendo de um antigo dragão vermelho destrói.

Witherfang

Slot de nenhum; CL 20; Peso £ 2,. Aura necromancia forte e transmutação

Enquanto nas mãos de uma criatura não-mítica, um witherfang funciona como um 3 kukri . No entanto, com o tempo ele começa a consumir a essência da vida de seu portador. Se o portador não é mítica, a cada semana, ele deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou tomar 1d4 pontos de Constituição fuga DC 20, que não pode ser curada até uma semana depois que ele pára empunhando a arma. O witherfang seguida, converte a essência da vida roubada em poder mítico. A witherfang pode conter um máximo de 20 usos do poder mítico.

Um personagem mítico pode usar um de witherfang roubado poder mítico para ativar suas próprias habilidades míticas ou para melhorar a lâmina com as seguintes habilidades: bane , dança , velocidade , e ferindo . Cada capacidade dura 24 horas, e só pode ser aplicado para a lâmina dentro de cada período de 24 horas. O portador pode aumentar o witherfang bônus de melhoria em 1 para cada uso do poder mítico que ela gasta. Como alternativa, o portador pode gastar um uso de poder mítico para imbuir a lâmina com o bane habilidade especial, dois usos para imbuir-lo com o ferindo habilidade especial, três usos para imbuir-lo com a velocidade de habilidade especial, ou quatro usos para imbuir-lo com a dançar habilidade especial.

Destruição

A witherfang perde permanentemente suas propriedades mágicas, se mergulhou profundamente no coração de um humanóide não-mítico que já não possui uma alma.

Principais Artefatos

O maior de todos os artefatos são itens exclusivos, cobiçados pelos seres mais poderosos da existência e capazes de alterar o curso dos mundos inteiros. Apenas um de cada grande artefato existe, e até mesmo o menor deles, certamente, alterar o equilíbrio de toda a campanha. Os principais artefatos não são facilmente destruídos, cada um tem apenas um único, meios concretos de destruição, observou em sua descrição.

Apocalypse Box

Slot para none; CL 25; Peso £ 2;. Aura esmagadora conjuração e necromancia

Este inócuo pequena caixa, preto de madeira aparece aleatoriamente em todo o multiverso, desenhado para grandes heróis, governantes gananciosos, e mortais desesperadas (e muitas vezes moralmente ambíguos). A Caixa Apocalypse aparece sutilmente, às vezes como uma velha caixa empoeirada em uma prateleira ou uma relíquia esquecida no sótão de um avô. Uma criatura olhando para o Box Apocalypse é golpeado com uma sensação de quase esmagadora avareza, e deve ter sucesso em um DC 30 Vontade ou ser obrigado a tocar a caixa. Este é um efeito compulsão de ação mental. Se uma criatura toca a Caixa Apocalypse , ela deve ser bem sucedido em outro DC 30 Vontade ou cair sob a maldição do caixa. Criaturas amaldiçoadas são obrigados a usar todos os meios-incluindo fuga de assassinar ou amigos e entes queridos-para manter a caixa das mãos de outros disponíveis. Esta maldição não pode ser quebrado até que a criatura amaldiçoada morre ou a caixa é destruído. Além disso, se a criatura amaldiçoada movimenta mais de 10 metros de distância da caixa, ela leva imediatamente 1d4 pontos de dano, mais sabedoria 1d4 pontos de dano sabedoria cada dia subseqüente, até que ela eo Box Apocalypse estão reunidos.

Apenas uma criatura que carrega a caixa de Apocalypse maldição pode abri-lo. Uma vez por dia, a criatura amaldiçoada pode abrir a caixa e tirar à luz um único item de seus desejos do coração. O item deve ser não mágico, pesar mais de 50 quilos, e valer a pena não mais do que 50.000 po, mas é também limitado apenas pelos parâmetros do desejo feitiço. Um personagem mítico pode gastar dois usos de poder mítico desenhar luz um segundo tal item a cada dia.

Cada vez que a Caixa Apocalypse é aberto, há uma chance de 50% que, em vez de conceder um desejo , a caixa convoca um número de monstros horríveis que atacar imediatamente qualquer um à vista e continuam a causar estragos no Plano Material por 1 semana antes de voltar ao seu plano de origem. Roll em Tabela 5-1 a seguir para determinar os monstros que aparecem.

A Caixa Apocalypse é bastante tenaz em seu desejo de alguém para abri-lo. A cada dia, a criatura amaldiçoada deve ter sucesso em um teste de Vontade ou ser obrigado a abri-lo. Este é um efeito compulsão de ação mental. A CD do teste é inicialmente 20, mas aumenta em 2 por dia subseqüente a caixa não for aberta até que a criatura amaldiçoada falhar no teste de Vontade, altura em que ela abre a caixa e salvar o DC redefine a 20.

Destruição

A Caixa Apocalypse pode ser destruída por ser esmagado sob a garra de um antigo dragão de ouro depois de uma criatura amaldiçoada pela caixa derrota três grupos de Apocalypse Caixa monstros em um único dia. O ato de esmagar a caixa imediatamente mata o dragão de ouro, que não podem ser devolvidos à curta vida de intervenção divina.

Apocalypse Caixa Monstros
1d6Monstros invocados
1Apocalipse Daemonic: 1d4 +1 olethrodaemons
2Invasão demoníaca: 1 balor e glabrezus 2d6
3Assalto Infernal: 1 demônio pit e demônios farpado 2d6
4Dominação Oni: 1 yai vazio e 2d6 gigantes nuvem diabólicos
5Qlippoth infestação: 1 iathavos e 2d6 nyogoths
6Visitação Unspeakable: 1d4 +3 Shoggoths

Diadema de Nod

Slot de cabeça; CL 20; Peso -; Aura forte conjuração

O diadema de Nod é um esbelto, headband platina adornada com um diamante grande, perfeitamente corte que repousa sobre a testa de seu portador. Quando o usuário dorme, ela pode criar uma dimensão de bolso sonho e mover-se lá. As qualidades da dimensão de sonho pode ser escolhido pelo usuário, como a criação de semiplano feitiço. Uma vez dentro da dimensão de sonho, o utente é considerado desperto e no controle de sua criação. A dimensão de bolso tem a duração de até 7 dias, após o que termina eo diadema deve recarregar por 1 semana antes que ele possa ser usado novamente, independentemente do tempo gasto no interior.

Há um risco inerente em usar o diadema de Nod . A GM deve rolar um segredo DC 20 Vontade em nome do usuário cada vez que o diadema é usado. Uma falha indica que algum elemento desonestos não da criação do utente ou sob seu controle foi adicionado à dimensão bolso sonho. Isso pode ser um sonho animado ( Bestiário 2 29) ou alguma outra pessoa de fora de qualquer alinhamento que trafica os planos etéreos e astrais. O elemento desonestos não é necessariamente hostil ou hostil.

Destruição

O diadema de Nod pode ser destruído se seu portador usa-lo para criar um sonho dentro de outro sonho dimensão bolso. Ele não pode ser destruído, para dentro de um sonho que ele criou.

Mammoth do Imperador

Slot para none; CL 20; Peso 8 toneladas; Aura forte transmutação

Este veículo construção estranho parece um mamute gigante com um palanquim fortificado montado em cima de suas costas. Formado a partir de corda, metal, madeira e osso, o Imperador Mammoth está quase 15 metros de altura no ombro. Quatro longos, curvos, presas de madeira projetam a partir de sua cabeça enorme, assim como um tronco grosso consistindo de uma pontuação de placas de metal segmentados envolto em couro e madeira.

O mamute pode ser animada e controlada por uma coroa de ouro;, no entanto, o utilizador da coroa tem de reter, pelo menos, uma utilização do seu poder mítico, a fim de animar e controlar o veículo. Quando ativado, o mamute tem as estatísticas de um enorme objeto animado com a constrição, garra, metal, e atropelar habilidades.

Se portador da coroa fica sem usos de poder mítico enquanto o mamute está ativo, ele perde o controle do mamute e enlouquece para as próximas rodadas 5D10. Após este massacre, o mamute se torna inanimado e deixa de se mover até que seja reativado.

Destruição

Colocar a coroa sobre a cabeça de um goblin esterco-varredor indigno faz com que o Imperador Mammoth a desmoronar-se em mil pedaços.

Congelado Coração de Cocito

Slot para none; CL 15; peso 2 £,. Aura forte adivinhação

À primeira vista, este objeto parece ser um duro, escuro, rock aproximadamente em forma de ovo. Uma inspeção mais detalhada revela que é na verdade um duro, sólido e coberto de gelo congelado suave de coração humanóide. Quando fechada em um punho, parece que pulsa, que o órgão permanece imóvel e inflexível para os olhos. Diz-se que uma vez ter sido o coração de um gelugon, e antes que ele era o coração de um ser humano. Olhando fixamente para ele faz com que a superfície para passar por cima com gelo escuro e faz os olhos do observador nadar. Uma vez que o titular sabe para estudá-lo, o coração funciona como uma bola de cristal com telepatia .

O coração tem uma capacidade segredo mais sinistro. Com a prática, criaturas míticas pode usar o coração para vidência mais do que apenas os indivíduos, mas assentamentos e cidades inteiras. Como o proprietário faz, sua mente torna-se inundado com informações sobre a região. Inicialmente, este conhecimento é composto de fatos sobre o tamanho da população, a economia local, a agricultura, os líderes, e divindades cultuadas populares na área.

O proprietário se sente um forte desejo de continuar a ver, e se ela faz isso enquanto estiver a tomar quaisquer outros intervalos, exceto para comer e dormir, a informação continua inabalável. Ao longo de 1d10 dias, o coração revela muito mais: as influências sociais, religiosas e econômicas sutis da liquidação; os pontos fortes e fracos de seus líderes, e todos os muitos segredos tanto de pedestres e profanos que poderiam ser usados ​​para manipular e extorquir aqueles com poder sobre a localização. Neste ponto, o coração começa a se comunicar com seu novo proprietário, sugerindo cursos de ação que a traria de uma estação superior sociais, riqueza e poder nessa área. O conselho do coração é quase sempre o som, mas também sempre orientada em direção a um resultado infeliz e mal para alguém, mas não necessariamente o seu dono. Se o proprietário se recusa a atender o seu conselho, eventualmente, o coração desaparece, buscando um fantoche mais flexível para manipular.

Legends sugerem que aqueles que nunca questionar as ordens do coração ou recusar o seu dom do conhecimento, eventualmente, desaparecer a qualquer lugar frio a partir do qual o coração se originou.

Destruição

O coração deve ser levada ao plano de Elysium e submerso por um dia nas águas quentes nos assentamentos do Azata. Uma vez derretido, um beijo dispostos de uma brijidine sobre o coração batendo agora faz com que ele estourar e virar pó.

Legendsbane

Slot para none; CL 20; Peso £ 1; Aura forte necromancia

Esta 6 interessados ​​velocidade punhal adamantino foi construído em desafio dos deuses e seus campeões mortais escolhidos, por Legendsbane foi criado para matar criaturas míticas. Legendsbane ignora todos os tipos de redução de danos, e causa um 3d6 pontos adicionais de dano a criaturas míticas e criaturas não míticas que têm DR épico. Este dano adicional é multiplicado por acertos críticos.

Caracteres não-míticos pode exercer Legendsbane normalmente. No entanto, quando um personagem mítico primeiro tenta manejar a espada, ela deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude CD 25 ou sofrer os efeitos de uma destruição feitiço. Se o personagem mítica sobrevive, ela pode empunhar a adaga normalmente.

Legendsbane dá em cima de seu portador a capacidade de rastrear criaturas míticas que ela caçou antes. À vontade, o portador pode lançar localizar criatura para encontrar uma criatura mítica específica conhecida para o portador.

Destruição

Legendsbane pode ser destruído se for ungido no sangue de um 10-rank criatura mítica morto e, em seguida, bateu três vezes por um vorpal arma. Este ato também destrói a vorpal arma.

Netherworld Caldeirão

Slot para none; CL 20; peso de 1/2 tonelada; Aura forte conjuração

Esta enorme caldeirão forjada a partir de ferro preto serve como um portal dimensional para um submundo mítico em que as entidades poderosas vêm buscando negociar com, comungar com ou mortais míticos corruptos. Para ativar o caldeirão, uma criatura mítica deve derramar um pouco do seu próprio sangue na bacia preto como oferenda de seu poder mítico. Se os negócios da ferida pelo menos 4 pontos de dano, o caldeirão drena um uso de poder mítico do indivíduo através dele. Uma vez ativado, o caldeirão enche com uma névoa vermelha estranha que resta para 1D20 10 minutos. Durante este tempo, criaturas míticas pode entrar no caldeirão e ser transportado para o cruzamento. Criaturas não-míticas que entram no caldeirão tomar 4d6 pontos de dano por rodada até que sair ou morrer.

O submundo é pequena, com uma área total de 1 quadrado de meia milha. Altamente mutável, a aparência do submundo é determinada pela vontade de qualquer pessoa de fora atualmente aguarda lá. Apenas uma pessoa de fora pode habitar o submundo em um determinado momento. Os detalhes do que entidade reside no submundo, assim como desejo que da entidade, mudam com freqüência e, portanto, são deixadas ao critério do GM.

Tempo no submundo passa fora de sincronia com o tempo no Plano Material, assim, uma criatura mítica pode permanecer no submundo, enquanto ele deseja, e ressurge do caldeirão apenas alguns minutos depois de sua descida. O inferno é uma encruzilhada, coincidentes com todos os planos. Outsiders pode entrar em qualquer avião, mas os mortais não podem viajar para outros planos do submundo.

Destruição

Usando o submundo Caldeirão ferver um herói mítico até a morte destrói.

Nimbus de Radiant Verdade

Slot de cabeça; CL 20; Peso -; Aura forte evocação

O Nimbus de Radiant verdade só existe quando o bem tem necessidade de um grande campeão. Tal campeão pode alcançá-lo somente através de uma perigosa busca que testa coragem e retidão. Ao invés de ser um objeto físico, o Nimbus de Radiant Verdade se manifesta como uma auréola brilhante de luz em torno da cabeça do usuário. É normalmente tão brilhante como chama contínua , mas em batalha ele ilumina o brilho ofuscante da luz do dia . Seu brilho é tratado como resultante de uma magia de 9 º nível para fins de interação com outras fontes de luz e escuridão. O esplendor da nimbus pode ser suprimida ou restabelecida como uma ação padrão.

O Nimbus de Radiant Verdade concede um bônus de +6 reforço para Sabedoria e Carisma. Trate isso como um bônus capacidade temporária para as primeiras 24 horas, o nimbus é usado. O utente não pode deliberadamente proferir uma mentira, embora o nimbus não impede que outras formas de fraude, evasão e dando respostas incompletas dentro dos limites da verdade. Todas as armas naturais do utente e qualquer arma que empunha superar redução de dano como se fossem bem-alinhados. Além disso, o Nimbus de Radiant Verdade tem os seguintes poderes.

O portador do Nimbus de Radiant Verdade pode removê-lo como se fosse um item físico, e colocá-lo quer na cabeça de outra criatura ou um objeto inanimado. Quando colocado em um objeto inanimado, o Nimbus de Radiant Verdade pode ser pego. Quando colocado em uma criatura viva, que não pode ser removida, excepto pela escolha consciente do utente.

Quando vestiu por uma criatura de alinhamento mal, o nimbus explosões a criatura para 20d6 pontos de dano, então teletransporta 1d10 × 10 quilômetros de distância em uma direção aleatória. No entanto, se o usuário torna-se mal algum tempo depois de vestir-la, o nimbus mantém os seus poderes e não danifica o utente. O nimbus não pode ser enganado por qualquer meio mortais de mascarar alinhamento (incluindo habilidades míticas).

Destruição

O Nimbus de Radiant Verdade pode ser destruído, colocando-o sobre a cabeça de uma pessoa que já foi completamente bom e inocente, mas agora está corrompido para as profundezas mais vis do mal e da depravação.

Pestífero

Slot para none; CL 20; Peso -; Aura forte necromancia

Uma mistura torcida do artefato, doenças e intelecto maligno, o Pestífero não é muito encontrado como contratado. Uma vez que infecta uma máquina, Pestífero o torna imune aos efeitos de alguma doença menor. Apesar dessa imunidade, o anfitrião ainda pode espalhar a doença, na verdade, o seu corpo torna-se uma incubadora para os inúmeros males do mundo mortal. Quando exposto a uma doença, o anfitrião falha automaticamente qualquer teste de resistência para evitar contrair a doença, mas não sofre efeitos nocivos. O anfitrião permanece indefinidamente um portador assintomático por quaisquer doenças capturados.

Pestífero também concede as seguintes habilidades:

Pestífero é inteligente, com um valor de Inteligência de 15, a sabedoria de 10, e um Carisma de 20. Tem um alinhamento mal neutro, se comunica por empatia, e tem um Ego de 30. Ela existe apenas para espalhar a doença e causar sofrimento. Ele protege e auxilia anfitriões que agradam a ele. Se infectando uma série que resiste a esses objetivos, ele retém suas habilidades e tentativas de controlar o host. Pestífero pode ter um único padrão ou uma ação rápida em vez de seu hospedeiro para ativar qualquer das suas competências que não necessitam de um ataque de toque. Tem cinco usos do poder mítico disponíveis para gastar a cada dia. Ele pode usar seu poder mítico de seu hospedeiro, tornando-se dominante ( Pathfinder RPG Core Rulebook 535).

Ao infectar um hospedeiro, ela tem acesso total aos sentidos do seu hospedeiro, juntamente com a visão no escuro e às Cegas com um alcance de 120 pés. Quando não estiver em um host, Pestífero tem apenas consciência limitada, com a audição e Cegas utilizável para um intervalo de 30 pés, e não a visão. Quando não infectar um hospedeiro, Pestífero é indetectável pela visão normal, devido ao seu tamanho microscópico, porém detectar o mal revela a sua presença. Ele pode voar a uma velocidade de 30 pés, e pode infectar um novo hospedeiro, digitando o seu corpo. Se o alvo falhar um DC 30 Fortitude, Pestífero infecta-lo eo acesso criatura ganha os poderes do artefato . Se o alvo for bem sucedido, Pestífero não pode tentar infectá-lo novamente por 1 mês.

Pestífero pode deixar um hospedeiro, tornando-se dominante e escolhendo a sair. Imediatamente depois que sai, o anfitrião é afetada por vários contágio efeitos (CD 30), um para cada uma das doenças listadas no feitiço.

Destruição

Para ser destruído, Pestífero primeiro deve ser forçado ou enganado para o corpo de um anjo. O anjo deve, então, sacrificar-se voluntariamente por morrer no centro de uma estrela.

Cetro do Senhor Brilhante

Slot de nenhum; CL 20; Peso £ 4,. Aura abjuração forte e encantamento

Formado a partir de uma única peça de jade preto, este 3 metros de comprimento cetro tem uma alça em forma de T esculpido para se assemelhar a cabeça de um crocodilo com chifres. Outros cachos finais do cetro e formas um eyehook, ao qual está ligado uma tira de couro. Amarrado ao longo desta cinta são quatro pequenas, os sinos de cobre. Cada sino significa um único conceito relacionado à regência: autoridade, banimento, domínio e prisão.

Um indivíduo que procura a empunhar a primeira ligação cetro obrigação com o artefato, oferecendo-o permanentemente um uso de seu poder mítico. Depois disso, o proprietário deve sempre manter um uso do poder não gasto para manter o vínculo. Se o proprietário gasta todo o seu poder mítico, as quebras de obrigações e que o indivíduo não pode mais acessar nenhum do poder do cetro até que ela restabelece seu vínculo de propriedade.

Uma vez ligado, o cetro pode ser manejada como um 6 brilhante energia luz mace que concede um bônus de +4 para aprimoramento de seu dono ligado Carisma. Além disso, o proprietário pode gastar um uso de poder mítico e tocar os sinos do cetro para produzir os seguintes efeitos:

O nível de conjurador para todas as quatro efeitos é igual ao nível de personagem total do proprietário além de seu nível. Quando ela toca uma campainha, ela também pode gastar um uso adicional de poder mítico para aumentar o DC de teste de resistência da habilidade similar a magia por 10.

Por fim, o proprietário pode usar o cetro de nomear um agente mítico para ser um protetor e defensor do povo do proprietário. Quando ela faz isso, ela concede usos 1d4 de poder mítico sobre aquela criatura que durar um mês, se a criatura é mítica, ou até que eles são gastos se a criatura não é mítica. Se o agente é mítica, esses pontos de aumentar a quantidade máxima do agente de usos míticas para o mês. Se o campeão não é mítica, enquanto que o agente mantém pelo menos um uso de poder mítico, ganha o disco de matar e base surge habilidades míticas .

Destruição

O Cetro do Senhor brilhando explode se o seu proprietário a usa para nomear uma rainha não-mítica, senhor, ou outro governante como um agente. Isso mata o dono do cetro e faz a mítica régua.

Shadowwraith Coração

Slot para none; CL 20; peso £ 3,. Aura forte necromancia

Este, rock ébano de cor de forma estranha com listras profundo veias roxo é realmente o coração petrificado de um herói mítico, há muito esquecido. Ao longo dos séculos, o coração tem aparecido como um amuleto, o chefe de uma equipe de funcionários, e uma cabeça de maça. Independentemente da sua forma, o coração Shadowwraith funciona da mesma. O coração procura a localização da fonte mais próxima do mítico poder ou uma criatura ou lugar, e quando trouxe para a fonte devora seu poder. Assim como ele vem dentro de um 60 metros de raio de uma criatura mítica, ele começa a sanguessuga off poder mítico daquela criatura. A cada rodada uma criatura mítica permanece dentro da área de efeito, ele deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude CD 25 ou perder usos 1d4 de poder mítico. Se o coração drena uma criatura mítica de todos os seus usos diários de poder mítico, a criatura perde uma camada mítica. A perda níveis é semi-permanente, mantendo-se até que a criatura seja concluído com êxito um ensaio.

Destruição

Implantar o coração Shadowwraith no peito de um herói mítico morrendo reanima o coração, restaurando o herói como a curar feitiço (CL 15), embora o herói perde todas as camadas míticas.

Prata Donzela

Slot para none; CL 30; peso de 500 toneladas; Aura esmagadora abjuração e transmutação

Com a sua cintilante, velas cinza-prata luminosas e tendência a mudar rapidamente dentro e fora de fase com o Plano Material, este navio navegava-se saindo estrela é muitas vezes confundido com um navio fantasma. Apesar de criaturas míticas não pode embarcar no navio como passageiros, a Donzela de Prata requer uma criatura mítica para ser seu capitão. Se o navio não tem qualquer capitão, um personagem mítico pode reivindicar a capitania tocando roda do navio e afirmando seu desejo de ser capitão. O capitão, em seguida, serve até a morte ou aposentadoria voluntária. Ao assumir a capitania, o capitão tomar conhecimento de todos os poderes do navio, e pode impulsionar o navio completamente sem ajuda de qualquer lugar a bordo do navio, seja navegando alto mar de um mundo terrestre ou deslizando através da vasta escuridão do espaço profundo.

À vontade, o capitão pode gastar dois usos de poder mítico para lançar a Donzela de Prata para o espaço. Uma vez no espaço, o navio pode navegar através do vácuo a uma velocidade incrível. Embora os tempos exatos da viagem variam, uma viagem entre dois planetas dentro de um sistema solar leva 2d20 dias e uma viagem para outro sistema estelar leva 2d20 semanas (ou mais, a critério do GM). O capitão deve saber qual mundo ela quer viajar para (como se o capitão elenco maior de teletransporte ). Quando o navio chega ao seu destino, ele desce lentamente para a superfície (como a queda suave magia) e, normalmente, cai em um corpo de água. Uma vez ligado à terra, o navio se move como um veleiro padrão. Se o planeta não tem água ou líquido comparável, a nave pousa em terra firme e é incapaz de se mover até que o capitão mais uma vez lança o navio de volta para o espaço.

A Donzela de prata também pode navegar pelos Planos Exteriores. À vontade, o capitão pode gastar três usos do poder mítico para transportar o navio para outro plano, como a mudança de avião feitiço. Quando o navio chega ao seu destino extraplanar, ela aparece em um corpo de água ou líquido comparável, 1-100 km do destino pretendido do capitão. Se o avião não tem água (como o Plano da Terra) o navio aparece em terra firme, e é incapaz de se mover até que o capitão transporta para outro plano. Se o avião não tem nem água, nem uma superfície sólida, como o avião da Air, o navio continua a cair lentamente (como a queda suave magia) até que o capitão transporta para outro plano.

A Donzela de prata protege os passageiros dos perigos ambientais do espaço profundo e os planos exteriores, e pode até mesmo navegar na superfície fundida de uma estrela. Em todos os momentos, o navio simula uma temperatura confortável e gravidade normal para o mundo da casa de seu capitão atual. Esta protecção estende-se 10 pés a partir do exterior do vaso.

Destruição

A Donzela de prata pode ser destruído se seu capitão navega-lo em um buraco negro.

Tarnhelm

Slot de cabeça; CL 20; Peso £ 2,. Aura conjuração forte, ilusão e transmutação

Este tampão mithral inclui guardas destacados para os olhos e nariz. O capacete foi forjada sob coação por um ferreiro anão para promover as ambições de seu irmão louco. O Tarnhelm tem os seguintes poderes.

Destruição

O Tarnhelm pode ser destruída por ser atingido por uma sucessão de golpes de martelo de um ferreiro anão empunhando um martelo diamantina, um smith humano com um martelo de aço, e um smith élfica usando um martelo de vidro girado. Cada um deve ter sucesso em um DC 30 Craft (armadura) verificar quando aterrar o golpe. A não destrói o martelo, interrompe a tentativa de destruir a Tarnhelm e lida pontos 12d6 de dano para o ferreiro.

Trueforge

Slot para none; CL 25; peso £ 500;. Aura esmagadora transmutação

Formada por adamantine meteórica, a bigorna maciça conhecida como a Trueforge aparece e desaparece de acordo com caprichos, talvez desconhecidas aqueles de um poder maior, talvez o seu próprio. Uma criatura com poder e conhecimento suficiente pode vincular o Trueforge para um local fixo para tirar melhor proveito de seu poder.

Trabalho na Trueforge requer habilidade suprema e poder mítico. Criaturas míticas não são afetados como a enfraquecer o intelecto magia (CD 30) para atrever-se a usar a forja, e não pode usar habilidades da forja, mesmo se eles tiverem sucesso em seus testes de resistência.

Quando labutando no Trueforge , uma criatura mítica pode criar armas mágicas e armaduras com um custo até seu nível mítico vezes quadrado 2.000 PO, ignorando o custo não mágico do item criado. Por exemplo, um personagem 10-tier poderia criar uma arma mágica de um equivalente de 10 acessório, vale a pena 200.000 gp mais o custo da própria arma. O item forjado deve ser pelo menos parcialmente de metal, como uma couraça ou lança. Criação de um tal item requer apenas metade do valor usual de matérias-primas. No entanto, para criar artigos que envolvem materiais exóticos (como adamantina), o criador tem de usar e ter acesso à quantidade normal do material.

Independentemente dos materiais envolvidos, leva um dia de trabalho para forjar uma luz não mágico ou arma de uma mão, escudo, ou armadura leve; 2 dias para forjar uma armadura média ou arma de duas mãos, e 3 dias para forjar uma armadura pesada. Para itens com propriedades mágicas, quadratura do número de dias de trabalho e multiplicar por 1000 para determinar o valor total de peça de ouro. Por exemplo, completar um item com propriedades mágicas no valor de 144.000 gp ou menos exige 12 dias de trabalho. A crafter must trabalho continuamente sobre o item, não dormir até que o trabalho for concluído, porém ela manteve acordado e vigoroso através da magia da forja. Se o trabalho for interrompida durante mais de 1 hora a uma hora ou mais de 2 horas em um só dia, o item é destruída, e metade do valor das matérias-primas desperdiçadas.

Além de fazer armas e armaduras normais e mágicos, o Trueforge pode reparar um item mágico quebrado, geralmente pela metade o número de dias que seria necessário para fazê-lo a partir do zero. Ele pode até mesmo reparar ou criar um artefato, embora tal tarefa exige meses de preparação para recolher os materiais adequados, seguido por semanas de trabalho na forja.

Apenas uma pessoa pode trabalhar a forja de uma vez. Como o crafter trabalha, o Trueforge se alimenta de seu poder mítico e energia vital, puxando-o para o item de forjados. Forjar itens não mágicos traz menos risco. A crafter deve ter sucesso em um Fortitude CD 25, salvo no início de cada dia de trabalho ou ganhar dois níveis negativos permanentes. Para itens mágicos, o DC salvar é igual a 25 mais o número de dias de trabalho até o momento. No início de cada dia de trabalho, o artesão deve despender um número de utilizações de poder mítico igual ao número de dias de trabalho, até agora, mais um.

Se o crafter acumula uma série de níveis negativos igual ao seu próprio nível de personagem ou esgota seu poder mítico, o trabalho revela fatal no final do dia. Normalmente, isso estraga o trabalho em andamento, mas, se isso ocorrer no último dia de trabalho, o crafter termina o item como ela morre. Sua alma entra o item, tornando-se um item inteligente com o crafter personalidade e, provavelmente, algumas das suas habilidades, como determinado pelo GM.

Criaturas imunes a nível de drenagem, seja pela natureza inata ou proteção mágica, não pode usar o Trueforge .

Destruição

O Trueforge pode ser destruída por primeiro destruindo todo objeto forjado por ele, então quebrando a forja com um único golpe de um martelo de raios .

Texto original

This +4 determination heavy steel shield has the preserved head of a medusa mounted in its center, its eyes shut tight.