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Riqueza e dinheiro

Cada personagem começa o jogo com um número de peças de ouro que ele pode gastar em armas, armaduras e outros equipamentos. Como um personagem aventuras, ele acumula mais riqueza que pode ser gasto em melhor equipamento e itens mágicos. Tabela: A partir de listas Riqueza Character a valores iniciais peça de ouro por classe. Além disso, cada personagem começa o jogo com um equipamento no valor de 10 gp ou menos. Para personagens acima do primeiro nível, consulte a Tabela: Riqueza Character por Nível.

Tabela: Iniciando Riqueza Character
ClasseComeçando RiquezaMédia
Bárbaro3d6 × 10 gp105 gp
Bardo3d6 × 10 gp105 gp
Clérigo4d6 × 10 gp140 gp
Druida2d6 × 10 gp70 gp
Lutador5d6 x 10 gp175 gp
Monge1d6 × 10 gp35 gp
Paladino5d6 × 10 gp175 gp
Guarda-florestal5d6 × 10 gp175 gp
Trapaceiro4d6 × 10 gp140 gp
Feiticeiro2d6 × 10 gp70 gp
Feiticeiro2d6 × 10 gp70 gp

Moedas

A moeda mais comum é a peça de ouro (PO). A peça de ouro vale 10 moedas de prata (SP). Cada peça de prata vale 10 peças de cobre (PC). Além de cobre, prata, ouro e moedas, existem também peças de platina (PP), sendo cada um deles valor de 10 gp.

A moeda padrão pesa cerca de um terço de uma onça (50 a libra).

Tabela: Moedas
Valor de câmbiocpspgppp
Pedaço de cobre (cp)11/101/1001/1, 000
Peça de prata (sp)1011/101/100
Peça Gold (gp)1001011/10
Peça Platinum (pp)1000100101

Outros Riqueza

Merchants comumente trocar bens comerciais sem o uso de moeda. Como forma de comparação, alguns produtos comerciais são detalhados na Tabela: Produtos do Comércio.

Tabela: Produtos Comércio
CustoItem
1 cpUm quilo de trigo
2 cpUm quilo de farinha, ou uma galinha
1 spUm quilo de ferro
5 spUm quilo de tabaco ou de cobre
1 gpUm quilo de canela, ou uma cabra
2 gpUm quilo de gengibre ou pimenta, ou uma ovelha
3 gpUm porco
4 gpUm metro quadrado de linho
5 gpUm quilo de sal ou prata
10 gpUm metro quadrado de seda, ou uma vaca
15 gpUm quilo de açafrão ou cravo, ou um boi
50 gpUm quilo de ouro
500 gpUm quilo de platina

Vendendo Treasure

Em geral, um personagem pode vender algo para metade do seu preço de tabela, incluindo armas, armaduras, a engrenagem, e itens mágicos. Isto também inclui itens criados caracteres.

Bens de comércio são a exceção à regra de metade do preço. Um bom compromisso, neste sentido, é um bom valor que pode ser facilmente trocado quase como se se tratasse de dinheiro em si.

Armas

A partir da espada comum para o urgrosh anã exótico, armas vêm em uma ampla variedade de formas e tamanhos.

Todo negócio armas bater danos ponto. Este dano é subtraído dos pontos de vida atuais de qualquer criatura atingida pela arma. Quando o resultado do rolo matriz, para fazer o ataque é um natural 20 (isto é, o molde na realidade mostra um 20), isto é conhecido como uma ameaça crítica (embora algumas armas pode marcar uma ameaça crítica sobre um rolo de menos do que 20 ). Se uma ameaça crítica é marcado, outra jogada de ataque é feita, usando os mesmos modificadores como a jogada de ataque inicial. Se esta segunda jogada de ataque é igual ou maior que o do alvo AC , o sucesso torna-se um sucesso de crítica, causando dano adicional.

Armas são agrupadas em vários conjuntos entrelaçados de categorias. Estas categorias dizem respeito a que tipo de treinamento é necessário para se tornar proficientes em uso de uma arma, a utilidade da arma (simples, marcial, ou exóticos) ou em combate próximo (corpo a corpo) ou à distância (à distância, que inclui tanto a jogada e armas de projétil), sua oneração relativa (luz, uma mão ou de duas mãos), e seu tamanho (pequeno, médio ou grande).

Simples, marciais e exóticas Armas : qualquer um mas um druida, monge, ou assistente é proficiente com todas as armas simples. Bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers são proficientes com todas as armas simples e todos marciais. Personagens de outras classes são proficientes com uma variedade de armas simples e, possivelmente, algumas armas marciais ou mesmo exóticas. Todos os personagens são proficientes com ataques desarmados e quaisquer armas naturais possuídos por sua raça. Um personagem que usa uma arma com a qual ele não é proficiente sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque.

Armas Brancas e à distância : armas brancas são usadas para fazer ataques corpo a corpo, apesar de alguns deles pode ser jogado também. Armas de longo alcance são armas ou armas de projéteis que não são eficazes no corpo a corpo jogado.

Alcance Armas : Glaives, guisarmes, lanças, longspears, ranseurs e chicotes são armas de alcance. A arma de alcance é uma arma que permite que seu portador para atacar alvos que não são adjacentes a ele. Mais chegar armas dobrar alcance natural do portador, o que significa que um portador típico Pequeno ou Médio de tal arma pode atacar uma criatura 10 metros de distância, mas não uma criatura em um quadrado adjacente. Um personagem típico Grande empunhando uma arma de alcance de tamanho apropriado pode atacar uma criatura de 15 ou 20 metros de distância, mas as criaturas ou criaturas não adjacentes até 10 metros de distância.

Armas duplas : Manguais Dire, urgroshes anões, gnomos martelos de gancho, orc eixos duplos, quarterstaves e espadas de duas lâminas são armas duplas. Um personagem pode lutar com ambas as extremidades de uma arma dupla, como se lutar com duas armas, mas ele incorre em todas as penalidades normais de ataque associados combate com duas armas , como se o personagem foram empunhando uma arma de uma mão e uma arma leve.

O personagem também pode optar por usar uma dupla arma de duas mãos, atacando com apenas um fim. Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão não pode usá-lo como um duplo arma somente uma extremidade da arma pode ser usada em qualquer rodada.

Armas de arremesso : Daggers, clubes, shortspears, lanças, dardos, dardos, jogando machados, martelos leves, tridentes, shuriken, e redes são armas de arremesso. O portador aplica sua força modificador de dano causado por armas de arremesso (exceto para armas respingo). É possível lançar uma arma que não foi concebido para ser jogado (isto é, uma arma branca que não tem uma entrada numérica na coluna Intervalo na Tabela: Armas), e um personagem que faz isso leva um -4 penalidade na jogada de ataque. Jogando uma luz ou uma mão arma é uma ação padrão, ao jogar uma arma de duas mãos é uma ação de rodada completa. Independentemente do tipo de arma, um ataque desse tipo contagens uma ameaça apenas em um rolo natural de 20 e causa dano duplo em um acerto crítico. Essa arma tem um incremento de alcance de 10 pés.

Projétil Armas : Blowguns, bestas leves, estilingues, bestas pesadas, arcos curtos, arcos curtos compostos, arcos longos, arcos longos compostos, varais halfling estilingue, bestas e bestas de mão, repetindo são armas de projéteis. A maioria das armas de projéteis requerem duas mãos para usar (veja as descrições de armas específicas). Um personagem não recebe Força bônus nas jogadas de dano com uma arma de projétil menos que seja um arco curto construído especialmente composto ou arco longo, ou uma funda. Se o personagem tem uma penalidade para baixo Força , aplicá-lo nas jogadas de dano quando ele usa um arco ou uma funda.

Munições : armas de projétil usar munição: setas (para arcos), parafusos (de bestas), Dardos (para zarabatanas), ou balas de funda (para slings e varapaus halfling estilingue). Ao usar um arco, um personagem pode tirar a munição como uma ação livre, bestas e fundas exigem uma ação para recarregar (como observado em suas descrições). De um modo geral, a munição que atinge o alvo é destruído ou inutilizado, enquanto munição que perde tem 50% de chance de ser destruído ou perdido.

Embora sejam armas de arremesso, shuriken são tratados como munição para fins de desenhá-los, crafting obra-prima ou não versões especiais deles, eo que acontece com eles depois que eles são lançados.

Luz, com uma mão, e armas de duas mãos corpo a corpo : Esta designação é uma medida de quanto esforço é necessário para empunhar uma arma em combate. Ele indica se uma arma branca, quando empunhada por um personagem de enquadramento de porte da arma, é considerado uma arma leve, uma arma de uma mão, ou uma arma de duas mãos.

Luz : Uma arma leve é utilizado em uma das mãos. É mais fácil de usar na mão do que uma arma de uma mão é, e pode ser usado enquanto a braços (ver Combate ). Adicionar o portador Força modificador nas jogadas de dano de ataques corpo a corpo com uma arma leve, se ele é usado na mão primária, ou metade do portador Força bônus se ele é usado na mão fora. Usando as duas mãos para empunhar uma arma leve dá nenhuma vantagem sobre o dano, a Força bónus aplica-se como se a arma foi realizada em apenas mão principal do portador.

Um ataque desarmado é sempre considerado uma arma leve.

Uma Mão : Uma arma de uma mão pode ser usado tanto na mão primária ou a mão fora. Adicione o portador de Força de bônus nas jogadas de dano de ataques corpo a corpo com uma arma de uma mão, se ele é usado na mão primário, ou 1/2 sua força bônus se ele é usado na mão fora. Se uma arma de uma mão é exercido com as duas mãos durante o combate corpo a corpo, adicione 1-1/2 vezes o personagem Força bônus para jogadas de dano.

Duas Mãos : São necessárias duas mãos para usar uma arma de duas mãos de forma eficaz. Aplicar 1-1/2 vezes o personagem Força de bônus para jogadas de dano de ataques corpo a corpo com tal arma.

Tamanho da Arma : Cada arma tem uma categoria de tamanho. Esta designação indica que o tamanho da criatura para que a arma foi concebido.

Categoria de tamanho de uma arma não é o mesmo que o seu tamanho, como um objecto. Em vez disso, a categoria de tamanho de uma arma é accionado para o tamanho do manejador pretendido. Em geral, uma arma leve é ​​um objeto duas categorias de tamanho menor do que o portador, uma arma de uma mão é um objeto uma categoria de tamanho menor do que o portador, e uma arma de duas mãos é um objeto da mesma categoria de tamanho como o portador .

Armas inadequadamente Sized : Uma criatura não pode fazer o melhor uso de uma arma que não está devidamente dimensionado para isso. A penalidade de -2 cumulativo aplica nas jogadas de ataque para cada categoria de tamanho de diferença entre o tamanho do seu portador a que se destina e do tamanho do seu portador real. Se a criatura não é proficiente com a arma, uma penalidade -4 nonproficiency também se aplica.

A medida de quanto esforço é necessário para usar uma arma (se a arma é designado como uma luz, uma mão ou arma de duas mãos por um portador particular) é alterada por uma etapa para cada categoria de tamanho de diferença entre o portador do tamanho e do tamanho do animal por que a arma foi concebido. Por exemplo, uma pequena criatura que empunhar uma arma Médio de uma mão como uma arma de duas mãos. Se a designação de uma arma teria de ser alterado para algo diferente do que a luz, uma mão ou de duas mãos por esta alteração, a criatura não pode usar a arma em tudo.

Improvisados ​​Armas : Às vezes não objetos criados para ser armas ver, no entanto, o uso em combate. Porque tais objetos não são projetados para este uso, qualquer criatura que usa uma arma improvisada em combate é considerado nonproficient com ele e recebe uma penalidade de -4 em jogadas de ataque feitas com esse objeto. Para determinar a categoria de tamanho e dano apropriado para uma arma improvisada, compare seu tamanho relativo e potenciais danos à lista de arma para encontrar uma correspondência razoável. Um improvisadas dezenas de armas uma ameaça em um rolo natural de 20 e causa dano duplo em um acerto crítico. Uma arma de arremesso improvisado tem um incremento de alcance de 10 pés.

Qualidades da Arma

Aqui é o formato para entrada de armas (dado como títulos de coluna na tabela: Arms).

Custo : Este valor é o custo da arma em peças de ouro (gp) ou peças de prata (SP). O custo inclui engrenagem variada que vai com a arma, como uma bainha ou aljava.

Este custo é o mesmo para uma versão pequeno ou médio da arma. A versão grande custa o dobro do preço de tabela.

Tabela: Tiny e grandes danos Arma
Medium Damage ArmaMinúsculo Damage ArmaGrande Damage Arma
1d2-1d3
1d311d4
1d41d21d6
1d61d31d8
1d81d42d6
1d101d62d8
1d121d83d6
2d41d42d6
2d61d83d6
2d81d103d8
2d102d64d8

Dmg : Estas colunas dar o dano causado pela arma em um ataque bem sucedido. A coluna denominada "Dmg (S)" é para pequenas armas. A coluna denominada "Dmg (M)" é para armas Médio. Se duas faixas danos são dadas, então a arma é uma arma dupla. Use a segunda figura dano dado para o ataque extra, o dobro da arma. Tabela: Tiny e grandes danos Arma dá valores de dano de armas para armas Pequenos e Grandes.

Crítica : A entrada nesta coluna observa como a arma é usada com as regras de acertos críticos. Quando sua pontuação de caracteres em um sucesso de crítica, rolar o dano de dois, três ou quatro vezes, conforme indicado pelo seu multiplicador crítico (usando todos os modificadores aplicáveis ​​em cada rolo), e adicionar todos os resultados.

Dano extra para além do dano normal da arma não é multiplicado quando você obtém um sucesso decisivo.

× 2 : A arma causa dano duplo em um acerto crítico.

× 3 : A arma causa dano triplo em um acerto crítico.

× 3 / × 4 : Um chefe dessa arma dupla causa dano triplo em um acerto crítico. A outra cabeça causa dano quádruplo em um acerto crítico.

× 4 : A arma causa dano quádruplo em um acerto crítico.

19-20 / × 2 : A pontuação arma uma ameaça em um rolo natural de 19 ou 20 (em vez de apenas 20) e causa dano duplo em um acerto crítico.

18-20 / × 2 : A pontuação arma uma ameaça em um rolo natural de 18, 19 ou 20 (em vez de apenas 20) e causa dano duplo em um acerto crítico.

Faixa : Qualquer ataque a mais do que esta distância é penalizado por intervalo. Além desta faixa, o ataque sofre -2 de penalidade cumulativa para cada incremento de gama completa (ou fração) de distância do alvo. Por exemplo, um punhal (com um intervalo de 10 pés) jogados em um alvo que está a 25 metros de distância seria incorrer em uma penalidade de -4. A arma de arremesso tem um alcance máximo de cinco incrementos de alcance. A arma pode disparar projéteis a incrementos de 10 de intervalo.

Peso : Esta coluna dá o peso de uma versão médio da arma. Reduzir pela metade esse número para pequenas armas e dobrá-lo para armas grandes. Algumas armas têm um peso especial. Veja a descrição da arma para mais detalhes.

Tipo : Armas são classificados de acordo com o tipo de dano que lidar: B por concussão, P para a perfuração, ou S para cortar. Alguns monstros podem ser resistentes ou imunes a ataques de certos tipos de armas.

Algumas armas causam dano de vários tipos. Se uma arma faz com que dois tipos de danos, o tipo que se trata não é a metade de um tipo e metade outra, todos os danos causados ​​é de ambos os tipos. Portanto, uma criatura teria de ser imune a ambos os tipos de danos para ignorar qualquer dos danos causados ​​por uma tal arma.

Em outros casos, uma arma pode tratar qualquer um dos dois tipos de danos. Numa situação em que o tipo de dano é significativo, o portador pode escolher qual o tipo de dano para lidar com esse tipo de arma.

Especial : Algumas armas têm características especiais, além daqueles mencionados em suas descrições.

Brace : Se você usar uma ação preparada para definir uma arma cinta contra uma carga, você causa dano duplo em um ataque bem sucedido contra um personagem de carregamento (ver Combate ).

Desarmar : Quando você usa uma arma de desarmar, você recebe um bônus de +2 em testes de Combate manobra para desarmar um inimigo.

Duplo : Você pode usar uma arma dupla para lutar como se combate com duas armas, mas se você fizer isso, você incorrer em todas as penalidades de ataque normais associados com a luta com duas armas, como se você estivesse usando uma arma de uma mão e uma luz arma. É possível escolher para exercer uma extremidade de uma dupla arma de duas mãos, mas ela não pode ser usado como uma arma dupla quando exercia deste modo somente uma extremidade da arma pode ser utilizada em qualquer rodada.

Monk : Um monge arma pode ser usada por um monge para executar uma rajada de golpes (veja Classes ).

Não-letal : Estas armas causam dano não-letal (ver Combate ).

Alcance : Você usa uma arma de alcance para atacar adversários 10 metros de distância, mas você não pode usá-lo contra um inimigo adjacente.

Trip : Você pode usar uma arma de viagem para fazer ataques de imobilização. Se você está tropeçou durante a sua própria tentativa viagem, você pode soltar a arma para evitar ser desarmado.

Descrições da Arma

Tabela: Armas
Armas SimplesCustoDmg (S)Dmg (M)CríticoAlcancePeso 1Tipo 2Especial
Ataque Desarmado
Manopla2 gp1d21d32 ×-£ 1B-
Ataque desarmado-1d21d32 ×--Bnão-letal
Luz Armas Brancas
Punhal2 gp1d31d419-20 / × 210 pés£ 1P ou S-
Dagger, perfuração2 gp1d31d4 × 3-£ 1P-
Gauntlet, cravado5 gp1d31d42 ×-£ 1P-
Mace, luz5 gp1d41d62 ×-£ 4.B-
Foice6 gp1d41d62 ×-2 libras.Sviagem
Uma Mão Armas Brancas
Clube-1d41d62 ×10 pés3 lbs.B-
Mace, pesado12 gp1d61d82 ×-£ 8.B-
Morningstar8 gp1d61d82 ×-£ 6.B e P-
Shortspear1 gp1d41d62 ×20 pés3 lbs.P-
Armas Brancas Two-Handed
Lança longa5 gp1d61d8× 3-£ 9.Pcinta, chegar
Quarterstaff-1d4/1d41d6/1d62 ×-£ 4.Bduplo, monge
Lança2 gp1d61d8× 320 pés£ 6.Pbraçadeira
Armas de longo alcance
Zarabatana2 gp11d22 ×20 pés£ 1P-
Dardos, zarabatana (10)5 sp-------
Crossbow, pesado50 gp1d81d1019-20 / × 2120 pés£ 8.P-
Parafusos, besta (10)1 gp----£ 1--
Crossbow, luz35 gp1d61d819-20 / × 280 pés£ 4.P-
Parafusos, besta (10)1 gp----£ 1--
Dardo5 sp1d31d42 ×20 pés1/2 libraP-
Dardo1 gp1d41d62 ×30 pés2 libras.P-
Funda-1d31d42 ×50 pés-B-
Balas, funda (10)1 sp----5 libras.--
Armas marciaisCustoDmg (S)Dmg (M)CríticoAlcancePeso 1Tipo 2Especial
Luz Armas Brancas
Axe, jogando8 gp1d41d62 ×10 pés2 libras.S-
Hammer, luz1 gp1d31d42 ×20 pés2 libras.B-
Machadinha6 gp1d41d6× 3-3 lbs.S-
Kukri8 gp1d31d418-20 / × 2-2 libras.S-
Pick, a luz4 gp1d31d4× 4-3 lbs.P-
Seiva1 gp1d41d62 ×-2 libras.Bnão-letal
Shield, luzespecial1d21d32 ×-especialB-
Armadura cravadoespecial1d41d62 ×-especialP-
Escudo cravado, luzespecial1d31d42 ×-especialP-
Starknife24 gp1d31d4× 320 pés3 lbs.P-
Espada, curto10 gp1d41d619-20 / × 2-2 libras.P-
Uma Mão Armas Brancas
Battleaxe10 gp1d61d8× 3-£ 6.S-
Mangual8 gp1d61d82 ×-5 libras.Bdesarmar, viagem
Longsword15 gp1d61d819-20 / × 2-£ 4.S-
Escolha, pesado8 gp1d41d6× 4-£ 6.P-
Florete20 gp1d41d618-20 / × 2-2 libras.P-
Cimitarra15 gp1d41d618-20 / × 2-£ 4.S-
Shield, pesadoespecial1d31d42 ×-especialB-
Escudo cravado, pesadoespecial1d41d62 ×-especialP-
Tridente15 gp1d61d82 ×10 pés£ 4.Pbraçadeira
Warhammer12 gp1d61d8× 3-5 libras.B-
Armas Brancas Two-Handed
Cimitarra75 gp1d62d418-20 / × 2-£ 8.S-
Gládio8 gp1d81d10× 3-10 lbs.Salcançar
Greataxe20 gp1d101d12× 3-£ 12.S-
Clava grande5 gp1d81d102 ×-£ 8.B-
Mangual, pesado15 gp1d81d1019-20 / × 2-10 lbs.Bdesarmar, viagem
Greatsword50 gp1d102d619-20 / × 2-£ 8.S-
Guisarme9 gp1d6 2d4× 3-£ 12.Salcançar, viagem
Alabarda10 gp1d81d10× 3-£ 12.P ou Scinta, viagem
Lança10 gp1d61d8× 3-10 lbs.Palcançar
Ranseur10 gp1d62d4× 3-£ 12.Pdesarmar, chegar
Gadanha18 gp1d62d4× 4-10 lbs.P ou Sviagem
Armas de longo alcance
Longbow75 gp1d61d8× 3100 pés3 lbs.P-
Setas (20)1 gp----3 lbs.--
Longbow, composto100 gp1d61d8× 3110 pés3 lbs.P-
Setas (20)1 gp----3 lbs.--
Shortbow30 gp1d41d6× 360 pés2 libras.P-
Setas (20)1 gp----3 lbs.--
Shortbow, composto75 gp1d41d6× 370 pés2 libras.P-
Setas (20)1 gp----3 lbs.--
Armas ExóticasCustoDmg (S)Dmg (M)CríticoAlcancePeso 1Tipo 2Especial
Luz Armas Brancas
Kama2 gp1d41d62 ×-2 libras.S monge, viagem
Nunchaku2 gp1d41d62 ×-2 libras.Bdesarmar, monge
Sai1 gp1d31d42 ×-£ 1Bdesarmar, monge
Siangham3 gp1d41d62 ×-£ 1Pmonge
Uma Mão Armas Brancas
Espada, bastardo35 gp1d81d1019-20 / × 2-£ 6.S-
Machado de batalha, anões30 gp1d81d10× 3-£ 8.S-
Chicote1 gp1d21d32 ×-2 libras.Sdesarmar, não-letal, alcance, viagem
Armas Brancas Two-Handed
Axe, orc duplo60 gp1d6/1d61d8/1d8× 3-£ 15.Sduplo
Cadeia, cravado25 gp1d62d42 ×-10 lbs.Pdesarmar, viagem
Lâmina curva, elven80 gp1d81d1018-20 / × 2-£ 7.S-
Mangual, dire90 gp1d6/1d61d8/1d82 ×-10 lbs.Bdesarmar, double, viagem
Hammer, gnome viciado20 gp1d6/1d41d8/1d6× 3 / × 4-£ 6.B ou Pduplo, viagem
Espada, de duas lâminas100 gp1d6/1d61d8/1d819-20 / × 2-10 lbs.Sduplo
Urgrosh, anão50 gp1d6/1d41d8/1d6× 3-£ 12.P ou Scinta, duplo
Armas de longo alcance
Bolas5 gp1d31d42 ×10 pés2 libras.Bnão-letal, viagem
Crossbow, mão100 gp1d31d419-20 / × 230 pés2 libras.P-
Parafusos (10)1 gp----£ 1--
Crossbow, repetindo pesado400 gp1d81d1019-20 / × 2120 pés£ 12.P-
Parafusos (5)1 gp----£ 1--
Crossbow luz, repetindo250 gp1d61d819-20 / × 280 pés£ 6.P-
Parafusos (5)1 gp----£ 1--
Rede20 gp---10 pés£ 6.--
Shuriken (5)1 gp11d22 ×10 pés1/2 libraPmonge
Pessoal Sling, halfling20 gp1d61d8× 380 pés3 lbs.B-
Balas, funda (10)1 sp----5 libras.--
1 figuras de peso são para armas Médio. A Small arma pesa a metade, e uma arma Grande pesa o dobro.
2 A arma com dois tipos é os dois tipos se especifica a entrada "e," ou um ou outro tipo (à escolha do portador) se especifica a entrada "ou".

Armas encontradas na Tabela: Armas são descritos abaixo. Projeteis são descritos sob substâncias especiais e itens .

Setas : Uma seta usado como uma arma corpo a corpo é tratado como uma luz improvisada arma (-4 penalidade nas jogadas de ataque) e causa dano como um punhal de seu tamanho (multiplicador crítico × 2). Setas vêm em uma aljava de couro que segura 20 flechas.

Axe, Orc Duplo : Uma arma cruel com lâminas colocadas em lados opostos de um longo Haft, um machado duplo orc é uma arma dupla.

Blowgun : Blowguns são geralmente usados ​​para entregar debilitante (mas raramente fatais) venenos à distância. Eles são quase silenciosa quando acionado. Para obter uma lista de venenos apropriados, consulte veneno .

Bolas : Um bolas é um par de pesos, ligados por uma corda fina ou cabo. Você pode usar essa arma para fazer um ataque de imobilização variou contra um oponente. Você não pode ser acionado durante a sua própria tentativa viagem ao usar um bolas.

Bolts : A flecha usada como uma arma corpo a corpo é tratado como uma luz improvisada arma (-4 penalidade nas jogadas de ataque) e causa dano como um punhal de seu tamanho (crit × 2). Parafusos vêm em um caso ou tremor que detém 10 parafusos (ou 5, para uma besta de repetição).

Balas, Sling : Bullets são moldadas bolas de metal, projetado para ser usado por um estilingue ou halfling pessoal funda. As balas vêm em uma bolsa de couro que contém 10 balas.

Cadeia, cravado : Uma corrente com cravos é cerca de 4 metros de comprimento, coberta de farpas ímpios. Você pode usar a Arma Finesse feito para aplicar sua destreza em vez de seu modificador de Força modificador nas jogadas de ataque com uma corrente com cravos dimensionados para você, mesmo que ele não é uma arma leve.

Crossbow, Mão : Você pode desenhar uma besta de mão para trás com a mão. Carregando uma besta de mão é uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade.

Você pode atirar, mas não carregar, uma besta de mão com uma mão, sem qualquer penalidade. Você pode atirar uma besta de mão com cada mão, mas você toma uma penalidade nas jogadas de ataque, como se atacar com duas armas ligeiras .

Crossbow, Pesado : Você desenha uma besta pesada para trás, rodando um pequeno guincho. Carregando uma besta pesada é uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.

Normalmente, operando uma besta pesada requer duas mãos. No entanto, você pode atirar, mas não carregar, uma besta pesada com uma mão em uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Você pode atirar uma besta pesada com cada mão, mas você toma uma penalidade nas jogadas de ataque, como se atacar com duas armas de uma mão . Esta penalidade é cumulativa com a pena de demissão para uma mão.

Crossbow, Luz : Você desenha um arco de luz de fundo, puxando uma alavanca. Carregando uma besta leve é uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade.

Normalmente, operando uma besta leve requer duas mãos. No entanto, você pode atirar, mas não carregar, uma besta leve com uma mão em uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque. Você pode atirar uma besta leve com cada mão, mas você toma uma penalidade nas jogadas de ataque, como se atacar com duas armas ligeiras . Esta penalidade é cumulativa com a pena de demissão para uma mão.

Crossbow, Repetindo : A besta de repetição (seja pesado ou leve) detém 5 setas de besta. Enquanto ele mantém os parafusos, você pode recarregá-lo puxando a alavanca de recarga (uma ação livre). Carregando um novo caso de 5 parafusos é uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.

Você pode disparar uma besta de repetição com uma mão ou disparar uma besta de repetição em cada mão da mesma forma como se fosse um arco normal do mesmo tamanho. No entanto, você deve disparar a arma com as duas mãos, a fim de usar a alavanca de recarga, e você deve usar as duas mãos para carregar um novo caso de parafusos.

Curva Blade, Elven : Essencialmente uma versão mais longa de uma cimitarra, mas com uma lâmina mais fina, a lâmina curva élfica é excepcionalmente raro. Você recebe um bônus de +2 circunstância para sua Defesa Combate Manobra sempre que um inimigo tenta Sunder sua lâmina curva élfica devido a seu metal flexível.

Você pode usar a Arma Finesse feito para aplicar sua destreza em vez de seu modificador de Força modificador nas jogadas de ataque com uma lâmina curva élfica dimensionados para você, mesmo que ele não é uma arma leve.

Dagger : Um punhal tem uma lâmina que é cerca de 1 pé de comprimento. Você ganha um bônus de +2 em testes de perícia Sleight of Hand Made para esconder um punhal em seu corpo (ver Usando Habilidades ).

Dagger, Punching : lâmina de uma adaga perfurando está ligado a um cabo horizontal que se projeta para fora do punho, quando realizada.

Corta : Um mangual consiste em uma bola de metal cravada, conectado a um cabo por uma corrente resistente.

Mangual, Dire : Um mangual atroz consiste em duas esferas de ferro cravada dangling de cadeias em extremidades opostas de uma longa Haft.

Mangual, Pesado : Semelhante a um mangual, um mangual pesado tem uma bola de metal maior e uma alça mais longa.

Gauntlet : Esta luva de metal permite causar dano letal em vez de dano não-letal com ataques desarmados. Uma greve com uma luva é também considerado como um ataque desarmado. O custo e peso são dadas por um único desafio. Médias e pesadas armaduras (exceto peitoral) vêm com manoplas. Seu oponente não pode usar uma ação de desarmamento para desarmá-lo de manoplas.

Gauntlet, cravado : O custo e peso são dadas por um único desafio. Um ataque com uma manopla com cravos é considerado um ataque armado. Seu oponente não pode usar uma ação de desarmamento para desarmá-lo de manoplas perfurantes.

Glaive : Um gládio é uma lâmina simples, montado na extremidade de um poste de cerca de 7 metros de comprimento.

Greatsword : Esta imensa espada de duas mãos é cerca de 5 metros de comprimento.

Guisarme : Um guisarme está a 8 metros de comprimento do eixo com uma lâmina e um gancho montado na ponta.

Halberd : Uma alabarda é semelhante a um 5 metros de comprimento de lança, mas também tem um pequeno machado-like montado perto da ponta.

Hammer, Gnome Hooked : Um gnomo martelo viciado é uma arma de uma ferramenta engenhosa duplo com uma cabeça de martelo em uma das extremidades de seu punho e uma pick longo e curvo na outra. Cabeça sem corte do martelo é uma arma de concussão que causa 1d6 pontos de dano (crit × 3). Seu gancho é uma arma perfurante que causa 1d4 pontos de dano (crit × 4). Você pode usar tanto a cabeça como a principal arma. Gnomos tratar martelos gancho como armas marciais.

Javelin : Um dardo é uma lança de arremesso fina. Uma vez que não é projetado para corpo a corpo, você é tratado como nonproficient com ele e dar uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque, se você usar um dardo como uma arma branca.

Kama : Semelhante a uma foice, uma Kama é uma lâmina curta, curvada fixa a uma pega simples.

Kukri : A kukri é uma lâmina curva, a cerca de 1 pé de comprimento.

Lance : Uma lança causa dano duplo quando usado na parte de trás de um monte de carga. Enquanto montado, você pode empunhar uma lança com uma mão.

Longbow : At quase 5 metros de altura, um arco é feito de uma única peça sólida de madeira cuidadosamente curvo. Você precisa de duas mãos para usar um arco, independentemente de seu tamanho. Um arco é demasiado pesado para usar enquanto estiver montado. Se você tiver uma penalidade para baixo Força , aplicá-lo nas jogadas de dano quando você usa um arco longo. Se você tem uma força bônus, você pode aplicá-lo nas jogadas de dano quando você usa um arco longo composto (veja abaixo), mas não quando você usa um arco regular.

Longbow, Composite : Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, independentemente de seu tamanho. Você pode usar um arco longo composto enquanto montado. Todos os arcos compostos são feitos com um rating de força especial (ou seja, cada um requer um mínimo de força modificador para usar com proficiência). Se o seu Força bônus é menor do que o rating de força do arco composto, você não pode efetivamente usá-lo, assim que você toma uma penalidade de -2 em ataques com ele. O arco longo composto padrão requer uma força modificador de 0 ou superior para utilizar com proficiência. Um arco longo composto pode ser feita com uma classificação de alta resistência para tirar proveito de um acima da média Força pontuação, o recurso permite que você adicione sua Força bônus de dano, até o bônus máximo indicado para o arco. Cada ponto de Força bônus concedido pelo arco adiciona 100 gp para o seu custo. Se você tiver uma penalidade para baixo Força , aplicá-lo nas jogadas de dano quando você usa um arco composto.

Para fins de Arma de Proficiência e façanhas semelhantes, um arco longo composto é tratado como se fosse um arco longo.

Lança-Longa : A lança longa é cerca de 8 metros de comprimento.

Longsword : Esta espada é de cerca de 3-1/2 pés de comprimento.

Mace : Uma mace é composta por uma cabeça de metal ornamentado ligado a uma haste de madeira ou de metal simples.

Mace, Pesado : Uma maça pesada tem uma cabeça maior e um cabo mais do que uma maça normal.

Morningstar : A maça é uma bola de metal cravada, afixada no topo de uma longa alça.

Net : A rede é usada para enredar inimigos. Quando você joga uma rede, você faz um ataque de toque a distância contra o seu alvo. Alcance máximo de uma rede é de 10 metros. Se você acertar, o alvo é enredado . Uma criatura enredada sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e uma penalidade de -4 em Destreza , pode mover-se em apenas metade da velocidade, e não pode cobrar ou executar. Se você controla a corda arrastando pelo sucesso em um oposto Força cheque, mantendo-o, o emaranhado criatura pode se mover apenas dentro dos limites que a corda permite. Se o emaranhado criatura tenta lançar um feitiço, ele deve fazer um teste de concentração com CD 15 + nível da magia ou ser incapaz de lançar o feitiço.

Um emaranhado criatura pode escapar com um cheque de Arte da Fuga CD 20 (uma ação de rodada completa). A rede tem 5 pontos de vida e pode ser estourar com um CD 25 Força de verificação (também uma ação de rodada completa). Uma rede só é útil contra criaturas dentro de uma categoria de tamanho de vocês.

A rede deve ser dobrado para ser jogado de forma eficaz. A primeira vez que você joga sua rede em uma luta, você faz uma jogada de ataque de toque normal, variou. Depois que o líquido é desdobrado, você toma uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque com ele. Leva duas rodadas para um usuário proficiente para dobrar uma rede e duas vezes esse tempo para um nonproficient a fazê-lo.

Nunchacos : Um nunchacos é constituído por duas barras de madeira ou de metal ligadas por um pequeno comprimento de corda ou corrente.

Quarterstaff : Um bordão é um simples pedaço de madeira, cerca de 5 metros de comprimento.

Ranseur : semelhante em aparência a um tridente, uma ranseur tem uma única lança em sua ponta, ladeado por um par de lâminas, curvas curtas.

Rapier : Você pode usar a Arma Finesse feito para aplicar sua destreza em vez de seu modificador de Força modificador nas jogadas de ataque com uma espada de tamanho para você, mesmo que ele não é uma arma leve. Você não pode empunhar uma espada de duas mãos, a fim de aplicar 1-1/2 vezes a sua força bônus de dano.

Sai : Um sai é uma ponta de metal ladeado por um par de pinos usados ​​para prender a arma de um inimigo. Com um sai, você recebe um bônus de +2 em testes de Combate manobra para Sunder a arma de um inimigo. Apesar de pontiaguda, um sai é usado principalmente para cacete inimigos e desarmar armas.

Shield, pesado ou leve : você pode bater com um escudo, em vez de usá-lo para a defesa.

Shortbow : Um arco curto é constituído por um pedaço de madeira, cerca de 3 metros de comprimento. Você precisa de duas mãos para usar um arco, independentemente de seu tamanho. Você pode usar um arco curto, enquanto montado. Se você tiver uma penalidade para baixo Força , aplicá-lo nas jogadas de dano quando você usa um arco curto. Se você tem um bônus em alta Força , você pode aplicá-lo nas jogadas de dano quando você usa um arco curto composto (veja abaixo), mas não um arco curto regular.

Shortbow, Composite : Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, independentemente de seu tamanho. Você pode usar um arco curto composto enquanto montado. Todas as curvas compostas são feitas com um determinado força classificação (ou seja, cada um requer um mínimo de força modificador a utilizar com proficiência). Se o seu Força bônus é menor do que o rating de força do arco composto, você não pode efetivamente usá-lo, assim que você toma uma penalidade de -2 em ataques com ele. O arco curto composto padrão requer uma força modificador de 0 ou superior para utilizar com proficiência. Um arco curto composto pode ser feita com uma classificação de alta resistência para tirar proveito de um acima da média Força pontuação, o recurso permite que você adicione sua Força bônus de dano, até o bônus máximo indicado para o arco. Cada ponto de Força bônus concedido pelo arco acrescenta 75 gp para o seu custo. Se você tiver uma penalidade para baixo Força , aplicá-lo nas jogadas de dano quando você usa um arco curto composto.

Para fins de Arma de Proficiência, Foco em Arma e façanhas semelhantes, um arco curto composto é tratado como se fosse um arco curto.

Shortspear : Um shortspear é cerca de 3 metros de comprimento, tornando-se uma arma de arremesso adequada.

Curta : Esta espada é de cerca de 2 metros de comprimento.

Shuriken : Um shuriken é um pequeno pedaço de metal com bordas afiadas, concebidas para jogar. A shuriken não pode ser usado como uma arma branca. Embora sejam armas de arremesso, shuriken são tratados como munição para fins de desenhá-los, crafting obra-prima ou não versões especiais deles, eo que acontece com eles depois que eles são lançados.

Siangham : Esta arma é um eixo portátil equipado com uma ponta aguda por esfaquear inimigos.

Sling : Um sling é pouco mais do que um copo de couro ligado a um par de cordas. Sua Força modificador aplica nas jogadas de dano quando você usa um estilingue, assim como ele faz para armas de arremesso. Você pode disparar, mas não carregar, uma funda com uma mão. Carregando um sling é uma ação de movimento que requer duas mãos e provoca ataques de oportunidade.

Você pode atirar pedras comuns com uma funda, mas as pedras não são tão densa ou redonda como balas. Assim, esse tipo de ataque causa dano como se a arma foi projetada para uma criatura um tamanho categoria menor do que você e você toma uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque.

Sling Staff, Halfling : Feito a partir de uma funda especialmente projetado acoplado a um curto clube, uma equipe estilingue halfling pode ser utilizado por um portador proficiente para efeito devastador. Sua Força modificador aplica nas jogadas de dano quando você usa um estilingue halfling pessoal, assim como ele faz para armas de arremesso. Você pode disparar, mas não carregar, uma equipe estilingue halfling com uma mão. Carregando uma equipe halfling sling é uma ação de movimento que requer duas mãos e provoca ataques de oportunidade.

Você pode atirar pedras comuns com uma equipe halfling tipóia, mas as pedras não são tão densa ou redonda como balas. Assim, esse tipo de ataque causa dano como se a arma foi projetada para uma criatura um tamanho categoria menor do que você e você toma uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque.

A equipe estilingue halfling pode ser usado como uma arma simples que causa dano de concussão igual à de um clube da sua dimensão. Halflings tratar aduelas estilingue halflings como armas marciais.

Lança : A lança é de 5 metros de comprimento e pode ser acionada.

Armadura cravado : Você pode equipar sua armadura de espinhos, o que pode causar dano em uma briga ou como um ataque separado. Veja Armor, abaixo, para mais detalhes.

Spiked Shield, pesado ou leve : você pode bater com um escudo cravado em vez de usá-lo para a defesa.

Starknife : A partir de um anel de metal central, quatro afinando lâminas de metal estender como pontos de uma bússola. Um portador pode apunhalar com o starknife ou jogá-lo.

Greve, Desarmado : Um personagem Médio lida 1d3 pontos de dano não-letal com um ataque desarmado. Um personagem Pequeno lida 1d2 pontos de dano não-letal. Um monge ou qualquer personagem com o Ataque Desarmado Aprimorado feito pode causar dano letal ou não-letal com ataques desarmados, a seu critério. O dano de um ataque desarmado é considerado dano da arma para fins de efeitos que lhe dão um bônus nas jogadas de dano de armas.

Um ataque desarmado é sempre considerado uma arma leve. Portanto, você pode usar a arma Finesse feito para aplicar sua destreza em vez de seu modificador de Força modificador nas jogadas de ataque com um ataque desarmado. Ataques desarmados não contam como armas naturais (ver Combate ).

Espada, bastardo : Uma espada bastarda é de cerca de 4 metros de comprimento, tornando-se muito grande para usar em uma mão sem treinamento especial; assim, é uma arma exótica. Um personagem pode usar uma espada bastarda de duas mãos como uma arma comum.

Espada, duas pás : Uma espada de duas lâminas é uma dupla lâminas de armas-twin estender de cada lado de um, curto Haft central, permitindo que o portador de atacar com floreios graciosos mas mortais.

Trident : Um tridente tem três pinos de metal no final de uma de 4 metros de comprimento do eixo. Esta arma pode ser lançada.

Urgrosh, Anão : A urgrosh anão é uma arma de um machado duplo e um ponta de lança em extremidades opostas de um longo Haft. Machado do urgrosh é uma arma cortante que causa 1d8 pontos de dano. Sua cabeça lança é uma arma perfurante que causa 1d6 pontos de dano. Você pode usar tanto a cabeça como a principal arma. O outro se torna a arma off-hand. Se você usar um urgrosh contra um personagem de carregamento, o chefe lança é a parte da arma que causa dano. Anões tratar urgroshes anões como armas marciais.

Machado de batalha, dos Anões : Um machado de batalha anão tem uma grande, ornamentado cabeça montado em um cabo grosso, tornando-se muito grande para usar em uma mão sem treinamento especial; assim, é uma arma exótica. Um personagem Médio pode usar um machado de batalha anão de duas mãos como uma arma comum, ou uma criatura Grande pode usá-lo com uma só mão, da mesma forma. Um anão trata de um machado de batalha anão como uma arma comum, mesmo quando usá-lo em uma das mãos.

Chicote : trata um chicote nenhum dano a qualquer criatura com um bônus de armadura de um ou superior ou um bônus de armadura natural de 3 ou superior. O chicote é tratada como uma arma branca com alcance de 15 pés, embora você não ameaçam a área em que você pode fazer um ataque. Além disso, diferentemente da maioria das outras armas com alcance, você pode usá-lo contra inimigos em qualquer lugar dentro de seu alcance (incluindo inimigos adjacentes).

Usando um chicote provoca um ataque de oportunidade, como se você tivesse usado uma arma de longo alcance.

Você pode usar a Arma Finesse feito para aplicar sua destreza em vez de seu modificador de Força modificador nas jogadas de ataque com um chicote de tamanho para você, mesmo que ele não é uma arma leve.

Masterwork Armas

Uma arma obra-prima é uma versão finamente trabalhada de uma arma normal. Empunhando ele fornece um bônus de melhoria +1 em jogadas de ataque.

Você não pode adicionar a qualidade obra-prima de uma arma depois de ser criado, que deve ser trabalhada como uma arma obra-prima (veja a perícia Craft). A qualidade magistral adiciona 300 po ao custo de uma arma normal (ou 6 po ao custo de uma única unidade de munição). Adicionando a qualidade obra-prima de uma arma dupla custa o dobro do aumento normal (600 gp).

Munição obra-prima está danificado (efetivamente destruído), quando utilizado. O bônus de melhoria de munição obra-prima não se acumula com qualquer bônus de melhoria da arma projétil atirando.

Todas as armas mágicas são automaticamente considerados como de qualidade obra-prima. O bônus de melhoria concedida pela qualidade obra-prima não se acumula com o bônus de melhoria fornecido pela magia da arma.

Mesmo que alguns tipos de armaduras e escudos podem ser usados ​​como armas, você não pode criar uma versão obra-prima de tal item que confere um bônus de melhoria nas jogadas de ataque. Em vez disso, a armadura obra-prima e escudos têm diminuído penalidades por armadura.

Armadura

Para a maioria, a armadura é a maneira mais simples de proteger a si mesmo em um mundo de ameaças desenfreado e perigos. Muitos personagens podem usar apenas a mais simples das armaduras, e só alguns podem usar escudos. Para vestir a armadura pesada de forma eficaz, um personagem pode selecionar os feitos Armaduras, mas a maioria das aulas são automaticamente proficientes com as armaduras que funcionam melhor para eles.

Aqui é o formato para as entradas de armadura (dado como títulos de coluna na tabela: Armaduras e Escudos).

Custo : O custo em peças de ouro da armadura para pequenas ou médias criaturas humanóides. Veja a tabela: Armadura de criaturas incomuns para os preços de armaduras para outras criaturas.

Armadura / Escudo Bônus : Cada tipo de armadura concede um bônus de armadura para AC , enquanto escudos conceder um bônus de escudo para AC . O bônus de armadura de uma armadura não se acumula com outros efeitos ou itens que concedem um bônus de armadura. Da mesma forma, o bônus de escudo de um escudo não se acumula com outros efeitos que concedem um bônus de escudo.

Máximo Dex Bonus : Este número é o máximo de Destreza bônus para AC que este tipo de armadura permite. Destreza bônus superiores a esse número são reduzidos a este número para efeitos de determinação do utente AC . Armaduras mais pesadas limitar a mobilidade, reduzindo a capacidade do usuário de se esquivar sopra. Esta restrição não afeta quaisquer outros Destreza habilidades relacionadas.

Mesmo se um personagem Destreza bônus para AC cai para 0 por causa da armadura, esta situação não conta como perder sua Destreza bônus para AC .

Oneração de um personagem (a quantidade de artes realizadas, incluindo a armadura) também podem restringir o máximo de Destreza bônus que podem ser aplicados a sua Classe de Armadura .

Shields : Shields não afetam máximo de um personagem Destreza bônus, exceto escudo de corpo.

Penalidade por Armadura : Qualquer armadura mais pesada do que o couro, bem como qualquer escudo, fere a capacidade de um personagem para usar Destreza - e força habilidades baseado em. Uma penalidade de armadura se aplica a todos Destreza - e força testes de perícia baseados em. Oneração de um personagem também pode incorrer em uma penalidade de armadura.

Shields : Se um personagem estiver usando armadura e usando um escudo, as duas penalidades por armadura se aplicam.

Nonproficient com armadura usada : Um personagem que usa uma armadura e / ou usa um escudo com o qual ele não é proficiente leva a armadura (e / ou o escudo de) armadura penalidade em jogadas de ataque, bem como sobre todos Destreza - e Força capacidade baseadas em e testes de perícia. A penalidade para nonproficiency com armadura acumula com a penalidade por escudos.

Dormir em Armadura : Um personagem que dorme na armadura média ou pesada é automaticamente cansado no dia seguinte. Ele recebe uma penalidade de -2 em Força e Destreza e não pode cobrar ou executar. Dormir em uma armadura leve não causa fadiga.

Chance de falha arcana : Armadura interfere com os gestos que um mago deve fazer para lançar uma magia arcana que tenha um componente somático. Conjuradores arcanos enfrentar a possibilidade de falha de magia arcana se eles estão usando uma armadura. Bardos podem usar armaduras leves e usar escudos, sem incorrer em qualquer chance de falha de magia arcana para suas magias de bardo.

Fundição uma magia arcana em Armadura : Um personagem que lança uma magia arcana enquanto vestindo armadura normalmente deve fazer um teste de falha de magia arcana. O número na coluna chance de falha arcana na Tabela: Armaduras e Escudos é a chance percentual de que a magia falha e está arruinada. Se a magia não tem um componente somático, no entanto, ele pode ser lançado sem nenhuma chance de falha de magia arcana.

Shields : Se um personagem estiver usando armadura e usando um escudo, adicione os dois números juntos para obter uma única chance de falha de magia arcana.

Velocidade : armadura média ou pesada retarda o utente para baixo. O número na Tabela: Armaduras e Escudos é a velocidade do personagem, enquanto vestindo a armadura. Os seres humanos, elfos, meio-elfos e meio-orcs têm uma velocidade livre de 30 pés. Eles utilizam a primeira coluna. Anões, gnomos e halflings têm uma velocidade livre de 20 pés. Eles usam a segunda coluna. Lembre-se, no entanto, que de velocidade em terra de um anão permanece 20 pés, mesmo com armadura média ou pesada ou quando carregando uma carga média ou pesada.

Shields : Shields não afetar a velocidade de um personagem.

Peso : Esta coluna dá o peso da armadura dimensionado para um utilizador médio. Armadura equipada para personagens Pequenos pesa a metade, e da armadura para personagens Grandes pesa o dobro.

Descrições Armadura

Tabela: Armaduras e Escudos
ArmaduraCustoArmadura / Escudo BonusMáximo Dex BonusArmadura PenalidadeFalha arcana PossibilidadeVelocidadePeso 1
30 pés20 pés
Armadura de Luz
Acolchoado5 gp+1805%30 pés20 pés10 lbs.
Couro10 gp26010%30 pés20 pés£ 15.
Couro batido25 gp35-115%30 pés20 pés20 lbs.
Camisa Cadeia100 gp44-220%30 pés20 pés25 lbs.
Armadura Médio
Esconder15 gp44-320%20 pés15 pés25 lbs.
Correio Escala50 gp53-425%20 pés15 pés30 libras.
Chainmail150 gp62-530%20 pés15 pés£ 40.
Couraça200 gp63-425%20 pés15 pés30 libras.
Armadura pesada
Correio Splint200 gp70-740%20 pés 215 pés 2£ 45.
Correio Banded250 gp7+1-635%20 pés 215 pés 2£ 35.
Half-plate600 gp80-740%20 pés 215 pés 250 lbs.
Prato cheio1500 gp9+1-635%20 pés 215 pés 250 lbs.
Shields
Broquel5 gp+1--15%--5 libras.
Shield, de madeira clara3 gp+1--15%--5 libras.
Shield, aço leve9 gp+1--15%--£ 6.
Shield, pesada de madeira7 gp2--215%--10 lbs.
Shield, aço pesado20 gp2--215%--£ 15.
Shield, torre30 gp4 32-1050%--£ 45.
Extras
Spikes Armadura50 gp------£ 10.
Gauntlet, bloqueado8 gp--especialn / a 4--£ 5.
Spikes Escudo10 gp------£ 5.
1 figuras de peso são para armadura dimensionada para caber personagens Médios. Armadura equipada para personagens Pequenos pesa a metade, e armadura equipada para personagens Grandes pesa o dobro.
2 Quando rodando em uma armadura pesada, você se move apenas triple sua velocidade, não quadruplicar.
3 Um escudo torre pode conceder, em vez de cobrir. Ver a descrição.
4 Mão não é livre para lançar feitiços.

Quaisquer benefícios especiais ou acessórios para os tipos de armadura encontrados na Tabela: Armaduras e Escudos são descritos abaixo.

Spikes Armadura : Você pode ter picos adicionados à sua armadura, que permitem que você para causar dano extra de perfuração (ver "armadura cravado" na tabela Armas) em um ataque de agarrar bem sucedido. Os picos de contar como uma arma comum. Se você não está acostumado com eles, você tomar uma penalidade de -4 em testes de agarrar quando você tentar usá-los. Você também pode fazer um ataque corpo a corpo regular (ou ataque com a mão) com os picos, e eles contam como uma arma leve neste caso. (Você não pode também fazer um ataque com picos de armadura, se você já fez um ataque com uma arma off-hand, e vice-versa.) Um bônus de melhoria para uma armadura não melhora a eficácia dos picos, mas os picos pode ser feito em armas mágicas em seu próprio direito.

Correio Banded mail: Banded é composta de sobreposição de tiras de metal, presas a um suporte de couro. A ação inclui manoplas.

Peitoral : Cobrindo apenas o torso, a couraça é feita de uma única peça de metal esculpido.

Buckler : Este pequeno escudo de metal é usado amarrado a seu antebraço. Você pode usar um arco ou besta, sem penalidade, enquanto o transportar. Você também pode usar seu braço escudo para empunhar uma arma (se você estiver usando uma arma fora de mão ou com a mão fora para ajudar a empunhar uma arma de duas mãos), mas você toma uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque ao fazê-lo. Esta penalidade se acumula com as que podem ser aplicadas para o combate com a mão fora e para o combate com duas armas. Em qualquer caso, se você usar uma arma em sua mão fora, você perde o escudo AC bônus até seu próximo turno. Você pode lançar um feitiço com componentes somáticos usando seu braço escudo, mas você perde o escudo AC bônus até seu próximo turno. Você não pode fazer uma festa com um escudo broquel.

Cadeia shirt : Cobrindo o tronco, esta camisa é feita de milhares de anéis entrelaçados de metal.

Chainmail : Ao contrário de uma camisa cadeia, cota de malha cobre as pernas e os braços do utente. A ação inclui manoplas.

Full Plate : Esta armadura de metal inclui luvas, botas de couro pesadas, um capacete de viseira e uma espessa camada de preenchimento que é usado por baixo da armadura. Cada naipe de prato cheio deve ser montado individualmente ao seu proprietário por um Armorsmith mestre, embora um terno capturada pode ser redimensionada para caber um novo proprietário, a um custo de 200 a 800 (2d4 × 100) peças de ouro.

Gauntlet, Trancado : Este desafio blindado tem pequenas correntes e chaves que permitem ao usuário conectar uma arma para o desafio para que ele não pode ser descartado facilmente. Ele fornece um bônus +10 à sua manobra de combate Defesa para evitar ser desarmado em combate. A remoção de uma arma de um desafio travado ou colocar uma arma para um desafio travado é uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.

O preço dado é para uma única manopla travada. O peso dado só se aplica se você estiver usando uma couraça, uma armadura leve ou nenhuma armadura. Caso contrário, o desafio travado substitui um desafio que você já tem, como parte da armadura.

Enquanto o desafio está bloqueado, você não pode usar a mão de usá-lo para lançar feitiços ou empregando habilidades. (Você ainda pode lançar magias com componentes somáticos, desde que a outra mão está livre.)

Como uma luva normal, uma luva bloqueado permite causar dano letal em vez de dano não-letal com um ataque desarmado.

Meio-Plate : elementos de prato cheio e cota de malha Combinando, meia placa inclui luvas e um leme.

Ocultar : Esconder armadura é feita de pele bronzeada e preservada de qualquer besta grosso-hided.

Couro : armadura de couro é feito de pedaços de couro cozido cuidadosamente costuradas.

Acolchoado : Pouco mais de pesado tecido, acolchoado, esta armadura fornece apenas a proteção mais básica.

Escala de correio : Correio Escala é composta de dezenas de pequenas placas de metal sobrepostas. A ação inclui manoplas.

Shield, pesado; madeira ou de aço : você tira um escudo para o seu antebraço e prendê-lo com a mão. Um escudo pesado é tão pesado que você não pode usar sua mão escudo para qualquer outra coisa.

De madeira ou de aço : escudos de madeira e de aço oferecem a mesma proteção básica, embora eles respondem de forma diferente a magias e efeitos.

Proteja Ataques Bash : Você pode bater um oponente com um escudo pesado. Consulte "escudo, pesado" na tabela Armas para o dano causado por um escudo. Usado desta forma, um escudo pesado é uma arma de concussão marcial. Para efeitos de penalidades em jogadas de ataque, tratar um escudo pesado como uma arma de uma mão. Se você usar o seu escudo como arma, você perde o seu AC bônus até seu próximo turno. Um bônus de melhoria em um escudo não melhora a eficácia de uma festa de escudo feito com ele, mas o escudo pode ser feito em uma arma mágica em seu próprio direito.

Shield, Luz, Madeira ou Aço : Você tira um escudo para o seu antebraço e prendê-lo com a mão. O peso de um escudo de luz permite que você carregue outros itens em que a mão, mas você não pode usar armas com ele.

De madeira ou de aço : escudos de madeira e de aço oferecem a mesma proteção básica, embora eles respondem de forma diferente a algumas magias e efeitos.

Ataques Shield Bash : Você pode bater um adversário com um escudo de luz. Consulte "escudo, luz" na tabela Armas para o dano causado por um escudo. Usado desta forma, um escudo de luz é uma arma de concussão marcial. Para efeitos de penalidades em jogadas de ataque, o tratamento de um escudo leve como uma arma leve. Se você usar o seu escudo como arma, você perde o seu AC bônus até seu próximo turno. Um bônus de melhoria em um escudo não melhora a eficácia de uma festa de escudo feito com ele, mas o escudo pode ser feito em uma arma mágica em seu próprio direito.

Shield, Torre : Este escudo de madeira maciça é quase tão alto quanto você. Na maioria das situações, ele fornece o bônus de escudo indicado para o seu AC . Como uma ação padrão, no entanto, você pode usar um escudo torre para lhe conceder cobertura total de até o início do seu próximo turno. Ao usar um escudo torre, desta forma, você deve escolher uma borda de seu espaço. Essa vantagem é tratado como uma parede sólida para ataques contra você só. Você ganha cobertura total para os ataques que passam por esta borda e sem cobertura para ataques que não passam por essa margem (ver Combate ). O escudo não, no entanto, fornecer cobertura contra os feitiços alvo; um conjurador pode lançar um feitiço em você, visando a proteção que você está segurando. Você não pode bater com um escudo torre, nem você pode usar a mão escudo para qualquer outra coisa.

Ao empregar um escudo torre em combate, você toma uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque por causa da oneração do escudo.

Spikes Escudo : Estes picos virar um escudo em uma arma perfurante marcial e aumentar o dano causado por uma festança escudo como se o escudo foram projetados para uma criatura uma categoria de tamanho maior do que você (consulte "escudos" cravado na tabela: Arms). Você não pode colocar pregos em um escudo ou um escudo torre. Caso contrário, atacando com um escudo cravado é como fazer um ataque escudo bash.

Um bônus de melhoria em um escudo com cravos não melhora a eficácia de uma festa de escudo feito com ele, mas um escudo cravado podem ser feitas em uma arma mágica em seu próprio direito.

Correio Splint mail: Splint é feito de tiras de metal, como o correio em faixas. A ação inclui manoplas.

Studded Leather : Semelhante a armadura de couro, este fato é reforçado com pequenos pregos de metal.

Masterwork Armadura

Assim como com as armas, você pode comprar ou versões ofício obra-prima de armaduras ou escudos. Tal item funciona bem-feitas, como a versão normal, exceto que sua penalidade de armadura é diminuída em 1.

Um terno de obra-prima de armadura ou escudo custa 150 gp adicional para além do custo normal para esse tipo de armadura ou escudo.

A qualidade obra-prima de uma armadura ou escudo nunca fornece um bônus nas jogadas de ataque ou dano, mesmo que a armadura ou escudo é usado como uma arma.

Todas as armaduras e escudos mágicos são automaticamente considerados como de qualidade obra-prima.

Você não pode adicionar a qualidade obra-prima de armadura ou um escudo depois de ser criado, que deve ser trabalhada como um item obra-prima.

Armadura para Criaturas Incomuns

Tabela: Armadura para Criaturas Incomuns
TamanhoHumanoidNão-humanóide
CustoPesoCustoPeso
Pequenas ou menores *× 1/2× 1/101 ×× 1/10
Pequeno1 ×× 1/22 ×× 1/2
Médio1 ×1 ×2 ×1 ×
Grande2 ×2 ×× 42 ×
Enorme× 4× 5× 8× 5
Gigantesco× 8× 8× 16× 8
Colossal× 16× 12× 32× 12
* Divide bônus de armadura por 2.

Armaduras e escudos para invulgarmente grandes criaturas, extraordinariamente pequenas criaturas, e as criaturas não-humanóide (como cavalos) têm diferentes custos e pesos de os indicados na Tabela: Armaduras e escudos. Consulte a linha apropriada na Tabela: Armadura de criaturas incomuns e aplicar os multiplicadores de custo e peso para o tipo de armadura em questão.

Entrar e sair da Armadura

O tempo necessário para vestir a armadura depende do seu tipo, ver tabela: Vestindo Armor.

Don : Esta coluna informa quanto tempo leva um personagem para colocar a armadura. (Um minuto é de 10 rodadas.) Preparando (cintas em) um escudo é apenas uma ação de movimento.

Don Apressadamente : Esta coluna informa quanto tempo leva para colocar a armadura com pressa. A penalidade de armadura e bônus de armadura de armadura apressadamente vestiu são cada 1 ponto pior que o normal.

Remover : Esta coluna informa quanto tempo leva para obter a armadura fora. A remoção de um escudo do braço e cair, é apenas uma ação de movimento.

Tabela: Vestindo Armadura
Tipo de ArmaduraDomDon ApressadamenteRemover
Shield (qualquer)1 mover açãon / a1 mover ação
Acolchoado, couro, couro, couro batido, ou camisa cadeia1 minuto5 rodadas1 minuto 1
Peitoral, correio escala, cota de malha, em faixas mail ou correio tala4 minutos 11 minuto1 minuto 1
Half-prato ou prato cheio4 minutos 24 minutos 11d4 1 minuto 1
1 Se o personagem tem um pouco de ajuda, cortar esse tempo pela metade. Um único caractere não fazer nada mais pode ajudar um ou dois caracteres adjacentes. Dois personagens não podem se ajudar mutuamente armadura don ao mesmo tempo.
2 O usuário deve ter ajuda para vestir esta armadura. Sem ajuda, ele pode ser apenas vestiu apressadamente.

Materiais Especiais

Armas e armaduras podem ser criados usando materiais que possuem propriedades especiais inatas. Se você fizer uma armadura ou arma de mais de um material especial, você recebe o benefício de apenas o material mais prevalente. No entanto, você pode construir uma arma dupla com cada cabeça feito de um material especial diferente.

Cada um dos materiais especiais descritas abaixo tem um efeito de jogo definido. Algumas criaturas têm redução de danos tornando-os resistentes a todos, mas um tipo especial de dano, como o causado por armas alinhado ao mal ou armas de concussão. Outros são vulneráveis ​​a armas de um material particular. Os caracteres podem escolher para transportar diversos tipos diferentes de armas, dependendo dos tipos de criaturas que mais vulgarmente encontrados.

Adamantina : extraído de rochas que caíram do céu, este metal ultrahard contribui para a qualidade de uma arma ou armadura. Armas formado a partir de adamantina têm uma capacidade natural para contornar a dureza quando Sundering armas ou atacar objetos, ignorando dureza inferior a 20 (ver Regras Adicionais ). Armadura feita de adamantina confere ao seu portador de redução de dano 1 / - se é uma armadura leve, 2 / - se for armadura média, e 3 / - se é pesada armadura. Adamantina é tão caro que as armas e armaduras feitas a partir dele são sempre de qualidade obra-prima, o custo obra-prima está incluído nos preços apresentados abaixo. Assim, as armas e munições adamantina têm um bônus de melhoria +1 em jogadas de ataque, ea penalidade de armadura da armadura adamantine é diminuída por uma comparação com armadura normal de seu tipo. Os itens sem partes metálicas não podem ser feitos de adamantina. Uma seta pode ser feita de adamantina, mas um bordão não podia.

Armas e armaduras normalmente feitas de aço que são feitos de adamantina têm um terço a mais pontos de vida do que o normal. Adamantina tem 40 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 20.

Tipo de Adamantina itemCusto do Item Modifier
Munição60 gp por míssil
Armadura de Luz5000 gp
Armadura Médio10000 gp
Armadura pesada15000 gp
Arma3000 gp

Darkwood : Esta madeira rara magia é tão duro como madeira normal, mas muito leve. Qualquer item de madeira ou em sua maioria de madeira (como um arco ou lança) feita a partir de darkwood é considerado um item obra-prima e pesa apenas metade do que um item de madeira normal desse tipo. Normalmente, os itens que não seja de madeira ou somente parcialmente de madeira (tal como um battleaxe ou uma maça) ou não pode ser feita a partir de darkwood ou não ter qualquer vantagem especial de ser feito de darkwood. A penalidade de armadura de um escudo darkwood é diminuído por 2 comparado com um escudo normal de seu tipo. Para determinar o preço de um item de darkwood, use o peso original, mas adicionar 10 gp por libra para o preço de uma versão obra-prima desse item.

Darkwood tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 5.

Dragão : Armorsmiths pode trabalhar com as peles dos dragões para produzir armaduras ou escudos de qualidade obra-prima. Um dragão produz o suficiente para esconder um único terno de obra-prima esconder armadura para uma criatura de um tamanho menor do que a categoria dragão. Ao selecionar escalas escolha apenas e pedaços de couro, um Armorsmith pode produzir um terno de obra-prima em faixas de correio para uma criatura dois tamanhos menores, um terno de obra-prima de meia placa para uma criatura três tamanhos menor, ou uma couraça obra-prima ou o terno de prato cheio para uma criatura de quatro tamanhos menores. Em cada caso, ocultar suficiente disponível para produzir um escudo magistral leve ou pesada para além da armadura, desde que o dragão é grande ou maior. Se o dragonhide vem de um dragão que tinha imunidade a um tipo de energia, a armadura também é imune a esse tipo de energia, embora esta não confere qualquer protecção para o utente. Se a armadura ou escudo é depois dada a capacidade de proteger o usuário contra esse tipo de energia, o custo para adicionar essa proteção é reduzida em 25%.

Porque dragonhide armadura não é feito de metal, druidas pode usá-lo sem penalidade.

Dragonhide custos armadura duas vezes mais como obra-prima armadura desse tipo, mas ele não é mais preciso para fazer do que armadura comum de que tipo (duplas todos os resultados do ofício).

Dragão tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 10. A pele de um dragão é tipicamente entre 1/2 polegada e 1 polegada de espessura.

Ferro, Frio : Este ferro, subsolo extraído e conhecido por sua eficácia contra os demônios e criaturas Fey, é forjado a uma temperatura mais baixa para preservar suas propriedades delicadas. Armas de ferro frio custar o dobro para fazer como os seus homólogos normais. Além disso, a adição de quaisquer acessórios mágicos para uma arma de ferro frio aumenta seu preço em 2000 gp. Este aumento é aplicado pela primeira vez, o item é maior, não uma vez por capacidade adicional.

Os itens sem partes metálicas não pode ser feita a partir de ferro frio. Uma seta pode ser feito de ferro frio, mas um bordão não podia. Uma arma de casal com um ferro frio meia custa 50% a mais do que o normal.

Ferro frio tem 30 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 10.

Mithral : Mithral é um prateado muito rara e brilhante de metal que é mais leve do que o aço, mas tão duro. Quando trabalhava como aço, torna-se um material maravilhoso do que para criar armas, e é ocasionalmente usada para outros itens também. A maioria das armaduras mithral são uma categoria mais leve do que o normal para fins de movimento e outras limitações. Armaduras pesadas são tratadas como médias e armaduras médias são tratadas como luz, mas armaduras leves ainda são tratados como luz. Esta redução não se aplica a proficiência em vestindo a armadura. Um personagem usando prato cheio mithral deve ser proficiente em usar armadura pesada para evitar a adição de penalidade da armadura para todos os seus jogadas de ataque e testes de perícias que envolvem movimento. Magia chances de falhas para armaduras e escudos feitos de mithral são reduzidos em 10%, máximo de Destreza bônus são aumentados em 2 e penalidades por armadura são diminuiu 3 (para um mínimo de 0).

Um produto feito a partir de metade mithral pesa tanto quanto o mesmo produto feito a partir de outros metais. No caso de armas, este peso mais leve não muda categoria de tamanho da arma ou a facilidade com que ele pode ser exercido (se é leve, com uma mão, ou de duas mãos). Itens que não principalmente de metais não são significativamente afetados por ser parcialmente feita de mithral. (A espada longa pode ser uma arma mithral, ​​enquanto um bordão não pode.) Armas mithral contar como a prata com o propósito de superar redução de dano.

Armas ou armaduras formado a partir mithral são sempre itens obra-prima, bem como, o custo obra-prima está incluído nos preços apresentados abaixo.

Mithral tem 30 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 15.

Tipo de Mithral itemCusto do Item Modifier
Armadura de Luz1000 gp
Armadura Médio4000 gp
Armadura pesada9000 gp
Escudo1000 gp
Outros itens500 gp / lb.

Prata, alquímico : um processo complexo que envolve metalurgia e alquimia pode vínculo de prata para uma arma feita de aço para que ele ignora a redução de dano de criaturas como licantropos.

Em um ataque bem-sucedido com um arrasador prateado ou arma perfurante, o portador recebe uma penalidade de -1 na jogada de dano (com um mínimo de 1 ponto de dano). O processo alquímico silvering não pode ser aplicada a itens não-metálicos, e não funciona em metais raros como diamantina, ferro frio, e mithral.

Prata alquímico tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 8.

Tipo de alquímico Prata ItemCusto do Item Modifier
Munição+2 Gp
Arma leve20 gp
Arma de uma mão, ou uma cabeça de uma arma dupla90 gp
Arma de duas mãos, ou de ambos os chefes de uma arma dupla180 gp

Bens e serviços

Tabela: Bens e Serviços
Aventurar engrenagem
ItemCustoPeso
Backpack (vazio)2 gp2 libras. 1
Barrel (vazio)2 gp30 libras.
Basket (vazio)4 sp£ 1
Bedroll1 sp5 libras. 1
Sino1 gp-
Blanket, inverno5 sp3 lbs. 1
Bloco e equipamento5 gp5 libras.
Frasco, vidro2 gp£ 1
Bucket (vazio)5 sp2 libras.
Abrolhos1 gp2 libras.
Vela1 cp-
Canvas (m quadrados.)1 sp£ 1
Case, mapa ou pergaminho1 gp1/2 libra
Cadeia (10 pés)30 gp2 libras.
Chalk, 1 peça1 cp-
Peito (Vazio)2 gp25 lbs.
Alavanca2 gp5 libras.
Lenha (por dia)1 cp20 lbs.
Anzol1 sp-
Rede de pesca, 25 metros quadrados4 gp5 libras.
Frasco (vazio)3 cp1-1/2 lbs.
Flint e aço1 gp-
Gancho1 gp£ 4.
Martelo5 sp2 libras.
Ampulheta25 gp£ 1
Ink (1 onça frasco)8 gp-
Inkpen1 sp-
Jarro, argila3 cp£ 9.
Escada, de 10 pés2 sp20 lbs.
Lamp, comum1 sp£ 1
Lanterna, bullseye12 gp3 lbs.
Lanterna, com capuz7 gp2 libras.
Travar
Simples20 gp£ 1
Média40 gp£ 1
Bom80 gp£ 1
Superior150 gp£ 1
Algemas15 gp2 libras.
Algemas, obra-prima50 gp2 libras.
Espelho, pequeno aço10 gp1/2 libra
Caneca / Tankard, argila2 cp£ 1
Óleo (frasco de 1 litro)1 sp£ 1
Papel (folha)4 sp-
Pergaminho (folha)2 sp-
Escolha, mineiro de3 gp10 lbs.
Pitcher, argila2 cp5 libras.
Esracador1 sp1/2 libra
Pole, de 10 pés5 cp£ 8.
Pot, ferro8 sp£ 4.
Bolsa, cinto (vazio)1 gp1/2 libra 1
Ram, portátil10 gp20 lbs.
Rações, trilha (por dia)5 sp1 £ 1
Corda, cânhamo (50 pés)1 gp10 lbs.
Corda, seda (50 pés)10 gp5 libras.
Sack (vazio)1 sp1/2 libra 1
Lacre1 gp£ 1
Agulha de costura5 sp-
Pá ou enxada2 gp£ 8.
Apito de sinal8 sp-
Anel de sinete5 gp-
Trenó1 gp10 lbs.
Soap (por quilo)5 sp£ 1
Óculo1000 gp£ 1
Tenda10 gp20 lbs. 1
Tocha1 cp£ 1
Vial, tinta ou poção1 gp-
Relógio Água1000 gp200 libras.
Waterskin1 gp£ 4. 1
Pedra de amolar2 cp£ 1
Substâncias especiais e itens
ItemCustoPeso
Ácido (frasco)10 gp£ 1
Fogo do alquimista (frasco)20 gp£ 1
Antitoxin (frasco)50 gp-
Everburning tocha110 gp£ 1
Água benta (frasco)25 gp£ 1
Smokestick20 gp1/2 libra
Sunrod2 gp£ 1
Saco Tanglefoot50 gp£ 4.
Thunderstone30 gp£ 1
Tindertwig1 gp-
Ferramentas e Kits de Habilidade
ItemCustoPeso
Laboratório do alquimista200 gp£ 40.
Ferramentas de artesão5 gp5 libras.
Do Artesão ferramentas, obra-prima55 gp5 libras.
Kit de Climber80 gp5 libras. 1
Kit disfarce50 gp£ 8. 1
Kit de Healer50 gp£ 1
Holly e visco--
Santo símbolo, de madeira1 gp-
Santo símbolo, prata25 gp£ 1
Lupa100 gp-
Instrumento musical, comum5 gp3 lbs. 1
Instrumento musical, obra-prima100 gp3 lbs. 1
Scale, comerciante de2 gp£ 1
Magia bolsa de componentes5 gp2 libras.
Spellbook, do mago (em branco)15 gp3 lbs.
Ferramentas de ladrão30 gp£ 1
Ferramentas de ladrão, obra-prima100 gp2 libras.
Tool, obra-prima50 gp£ 1
Vestuário
ItemCustoPeso
Roupa do Artesão1 gp£ 4. 1
Paramentos do clérigo5 gp£ 6. 1
Roupa de tempo frio8 gp£ 7. 1
Roupa de Cortesão30 gp£ 6. 1
Roupa de Entertainer3 gp£ 4. 1
Roupa do explorador10 gp£ 8. 1
Outfit de Monk5 gp2 libras. 1
Roupa de Noble75 gp10 lbs. 1
Roupa de camponês1 sp2 libras. 1
Outfit Real200 gp£ 15. 1
Roupa de Scholar5 gp£ 6. 1
Roupa do viajante1 gp5 libras. 1
Comida, bebida, e Alojamento
ItemCustoPeso
Cerveja
Galão2 sp£ 8.
Caneca4 cp£ 1
Banquete (por pessoa)10 gp-
Pão, pão de2 cp1/2 libra
Queijo, pão de1 sp1/2 libra
Inn ficar (por dia)
Bom2 gp-
Comum5 sp-
Pobre2 sp-
Refeições (por dia)
Bom5 sp-
Comum3 sp-
Pobre1 sp-
Carne, pedaço de3 sp1/2 libra
Vinho
Comum (pitcher)2 sp£ 6.
Fine (garrafa)10 gp1-1/2 lbs.
Montagens e equipamentos relacionados
ItemCustoPeso
Barding
Criatura Média2 × 21 × 2
Criatura Grande× 4 22 × 2
Bit e freio2 gp£ 1
Cão, guarda25 gp-
Dog, passeios150 gp-
Burro ou mula8 gp-
Alimente (por dia)5 cp10 lbs.
Cavalo
Cavalo, pesado200 gp-
Cavalo, pesado (combate treinado)300 gp-
Cavalo, luz75 gp-
Cavalo, luz (combate treinado)110 gp-
Pónei30 gp-
Pony (combate treinado)45 gp-
Sela
Militar20 gp30 libras.
Pacote5 gp£ 15.
Equitação10 gp25 lbs.
Sela, Exotic
Militar60 gp£ 40.
Pacote15 gp20 lbs.
Equitação30 gp30 libras.
Alforjes4 gp£ 8.
Estábulos (por dia)5 sp-
Transporte
ItemCustoPeso
Transporte100 gp£ 600.
Carrinho15 gp200 libras.
Galera30.000 gp-
Keelboat3000 gp-
Longship10.000 gp-
Barco a Remos50 gp£ 100.
Remo2 gp10 lbs.
Veleiro10.000 gp-
Trenó20 gp300 libras.
Vagão35 gp£ 400.
Navio de guerra25.000 gp-
Conjuração e Serviços
ServiçoCusto
Treinador de táxi3 cp por milha
Mercenário, treinado3 sp por dia
Mercenário, destreinado1 sp por dia
Mensageiro2 cp por milha
Estrada ou pedágio1 cp
Passagem do navio1 sp por milha
ConjuraçãoNível Caster × nível de magia x 10 gp 3
- Sem peso, ou nenhum peso digno de nota.
1 Esses itens pesam um quarto deste montante, quando feitas para personagens Pequenos. Contentores para personagens Pequenos também carregam um quarto da quantidade normal.
2 Em relação a armadura semelhante feita por um humanóide Médio.
3 Ver descrição da magia para custos adicionais. Se os custos adicionais colocar o custo total do período acima de 3.000 gp, essa magia não está geralmente disponível. Use um nível de magia de 1/2 para magias de nível 0 para calcular o custo.

Além armaduras e armas, um personagem pode carregar toda uma variedade de equipamentos, de rações (para sustentá-lo em viagens longas), a corda (o que é útil em inúmeras circunstâncias). A maior parte da engrenagem comum realizado por aventureiros está resumido na Tabela: Bens e Serviços.

Aventurar engrenagem

Algumas das peças de arte de aventureiros que se encontram na Tabela: bens e serviços são descritos a seguir, juntamente com os benefícios especiais que lhe conferem o usuário ("você").

Abrolhos : A caltrop é uma ponta de metal com quatro frentes trabalhada de modo que um dente pode pegar até não importa como o caltrop vem para descansar. Você espalhar estrepes no chão na esperança de que seus inimigos pisar neles ou estão, pelo menos, forçado a desacelerar para evitá-los. Um saco de 2 quilos de estrepes cobre uma área cinco pé quadrado.

Cada vez que uma criatura se move em uma área coberta por estrepes (ou gasta uma luta rodada enquanto estava em tal área), ele corre o risco de pisar em um. Faça uma jogada de ataque para os estrepes (bônus base de ataque 0) contra a criatura. Para este ataque, escudo da criatura, armadura, e bônus de deflexão não contam. Se a criatura está usando sapatos ou outros calçados, ele recebe um bônus de +2 armadura para AC . Se o ataque for bem sucedido, a criatura pisou em um caltrop. O caltrop causa 1 ponto de dano e velocidade da criatura é reduzido pela metade, porque o pé está ferido. Esta penalidade movimento dura por 24 horas, até que a criatura é tratado com sucesso com um CD 15 Curar cheque, ou até que receba pelo menos 1 ponto de cura mágica. Uma criatura carregamento ou execução deve parar imediatamente se ele pisa em um caltrop. Qualquer criatura movendo-se a metade da velocidade ou mais lento pode escolher o seu caminho através de um leito de estrepes sem problemas.

Abrolhos pode não funcionar contra adversários incomuns.

Vela : Uma vela mal ilumina uma pequena área, aumentando o nível de luz em um raio de 5 metros por uma etapa (a escuridão torna-se luz fraca e pouca luz torna-se luz normal). Uma vela não pode aumentar o nível de luz acima de luz normal. A vela queima por 1 hora.

Cadeia : Chain tem dureza 10 e 5 pontos de vida. Pode-se estourar com um DC 26 Força cheque.

Crowbar : Um pé de cabra concede um bônus de +2 de circunstância em força verificações feitas para forçar a abertura de uma porta ou no peito. Se usado em combate, o tratamento de um pé de cabra como uma arma improvisada com uma mão que causa dano de concussão igual à de um clube da sua dimensão.

Flint and Steel : Iluminando uma tocha com pedra e aço é uma ação de rodada completa, e acender qualquer outro fogo com os leva pelo menos esse tempo.

Gancho : Jogando um gancho requer um teste de ataque à distância, tratando o gancho como uma arma de arremesso com um incremento de alcance de 10 pés. Objetos com amplos lugares para pegar o gancho são AC 5.

Martelo : Se um martelo é usado em combate, tratá-lo como uma arma improvisada com uma mão que causa dano de concussão igual ao de uma manopla com cravos de seu tamanho.

Tinta : Tinta em outros do que os custos negros o dobro de cores.

Jug, Clay : Este jarro básica está equipada com uma rolha e detém 1 litro de líquido.

Lamp, Comum : Uma lâmpada ilumina uma pequena área, fornecendo luz normal em um raio de 15 metros de altura e aumentar o nível de luz em um passo por mais 15 metros além dessa área (escuridão torna-se luz fraca e pouca luz torna-se luz normal). A lâmpada não aumenta o nível de luz em luz normal ou luz brilhante. Uma lâmpada queima por 6 horas em um litro de óleo. Você pode levar uma lâmpada na mão.

Lanterna, Bullseye : Uma lanterna bullseye fornece luz normal em um cone de 60 pés e aumenta o nível de luz por um passo na área, além disso, para um cone de 120 metros (a escuridão torna-se luz fraca e pouca luz torna-se luz normal). Uma lanterna bullseye não aumenta o nível de luz em luz normal ou luz brilhante. Uma lanterna queima por 6 horas em um litro de óleo. Você pode levar uma lanterna na mão.

Lanterna, com capuz : Uma lanterna com capuz lança luz normal em um raio de 30 metros de altura e aumenta o nível de luz em um passo por mais 30 metros além dessa área (escuridão torna-se luz fraca e pouca luz torna-se luz normal). Uma lanterna com capuz não aumenta o nível de luz em luz normal ou luz brilhante. Uma lanterna queima por 6 horas em um litro de óleo. Você pode levar uma lanterna na mão.

Bloqueio : O DC para abrir um cadeado com a habilidade de Operar Mecanismo depende da qualidade do bloqueio: simples (CD 20), média (CD 25), bom (CD 30), ou superiores (DC 40).

Algemas, Standard and obra-prima : Algemas pode vincular uma criatura Média. Uma criatura algemado pode usar a habilidade de Arte da Fuga para escapar livre (DC 30 ou DC 35 para algemas obra-prima). Quebrando as algemas exige uma Força (CD 26 ou CD 28 para algemas obra-prima). Algemas tem dureza 10 e 10 Pontos de vida.

A maioria das algemas têm fechaduras; adicionar o custo do fechamento você quer o custo das algemas.

Para o mesmo custo, você pode comprar algemas para uma pequena criatura. Para uma criatura Grande, algemas custam 10 vezes o montante indicado, e por uma criatura enorme, a 100 vezes o valor indicado. Imenso, Colossal, criaturas minúsculas, diminutivo, e multa pode ser realizada apenas por algemas feitos especialmente, que custam pelo menos 100 vezes a quantidade indicada.

Petróleo : Um litro de óleo de queima por 6 horas em uma lanterna ou uma lâmpada. Você também pode usar um frasco de petróleo como arma inicial. Use as regras para o fogo do alquimista (ver Substâncias e Itens Especiais na tabela: Bens e Serviços), exceto que é preciso uma ação de rodada completa para se preparar um frasco com um fusível. Uma vez que é lançada, existe uma possibilidade de 50% do frasco inflamar com sucesso.

Você pode derramar um litro de óleo no chão para cobrir uma área cinco pés quadrados, desde que a superfície é lisa. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 1d3 pontos de dano de fogo a cada criatura na área.

Escolha, Mineiro de : Se escolher um mineiro é usado em combate, tratá-lo como uma arma improvisada de duas mãos que causa dano perfuração igual ao de uma pick pesada de seu tamanho.

Ram, Portátil : Esta viga de madeira calçados de ferro dá-lhe um bônus de +2 de circunstância em força verificações feitas de abrir uma porta e permite que uma segunda pessoa para ajudar, automaticamente aumentando seu bônus por 2.

Corda, Hemp : Esta corda tem 2 pontos de vida e pode ser estourar com um DC 23 Força cheque.

Corda, Silk : Esta corda tem 4 pontos de vida e pode ser estourar com um DC 24 Força cheque.

: Se uma pá é usada em combate, tratá-lo como uma arma improvisada com uma mão que causa dano de concussão igual à de um clube da sua dimensão.

Spyglass : objetos vistos através de uma luneta são ampliados para o dobro do seu tamanho. Caracteres usando uma luneta tomar uma penalidade de -1 em testes de perícia Percepção por 20 pés de distância do alvo, se o alvo é visível.

Tocha : A tocha queima por 1 hora, lançando luz normal em um raio de 20 metros de altura e aumentar o nível de luz em um passo por mais 20 metros além dessa área (escuridão torna-se luz fraca e pouca luz torna-se luz normal). A tocha não aumenta o nível de luz em luz normal ou luz brilhante. Se uma tocha é usada em combate, tratá-lo como uma arma improvisada com uma mão que causa dano de concussão igual à de uma luva de seu tamanho, mais 1 ponto de dano de fogo.

Vial : Um frasco é feito de vidro ou aço e tem uma onça de líquido.

Água Relógio : Este grande, artifício volumoso dá o tempo com precisão para dentro de meia hora por dia desde a última colocação. Ele requer uma fonte de água, e que tem de ser mantido ainda porque marca tempo pelo fluxo regulado das gotículas de água.

Substâncias especiais e itens

Qualquer uma dessas substâncias, exceto para a tocha everburning e água benta pode ser feita por um personagem com a perícia Ofícios (alquimia).

Ácido : Você pode jogar um frasco de ácido como uma arma respingo . Trate este ataque como um ataque de toque à distância com um incremento de alcance de 10 pés. Uma batida direta causa 1d6 pontos de dano ácido. Cada criatura dentro de 5 pés do ponto onde o ácido atinge leva 1 ponto de dano ácido do respingo.

Alquimista Fogo : Você pode jogar um frasco de fogo alquímico como arma respingo . Trate este ataque como um ataque de toque à distância com um incremento de alcance de 10 pés.

Uma batida direta causa 1d6 pontos de dano de fogo. Cada criatura dentro de 5 pés do ponto onde o balão atinge leva 1 ponto de dano de fogo a partir do respingo. Na rodada seguinte um ataque direto, o alvo recebe um 1d6 pontos adicionais de dano. Se desejar, o alvo pode usar uma ação de rodada completa para tentar apagar as chamas antes de tomar este dano adicional. Extinção das chamas requer um DC 15 Reflex salvar. Rolando no chão fornece o alvo um bônus de +2 na defesa. Pulando em um lago ou magicamente extinção das chamas sufoca automaticamente o fogo.

Antitoxin : Se você beber um frasco de antitoxina, você recebe um bônus alquímico +5 em Fortaleza testes de resistência contra veneno por 1 hora.

Everburning Torch : Esta tocha de outra maneira normal tem uma chama contínua feitiço nele. Isso faz com que ele lançar luz como uma lanterna comum, mas não emitem calor ou muito fogo dano se usado como uma arma.

Holy Water : danos água benta criaturas mortas-vivas e forasteiros mal quase como se fosse ácido. Um frasco de água benta pode ser jogado como uma arma inicial.

Trate este ataque como um ataque de toque à distância com um incremento de alcance de 10 pés. Um frasco de breaks se jogado contra o corpo de uma criatura corpórea, mas para usá-lo contra uma criatura incorpórea, você deve abrir o frasco e despeje a água benta para fora no alvo. Assim, você pode apagar uma criatura incorpórea com água benta só se você estiver ao lado. Fazer isso é um ataque de toque à distância que não provoca ataques de oportunidade.

Uma batida direta por um frasco de água benta lida 2d4 pontos de dano a um morto-vivo ou um estranho mal. Cada tal criatura dentro de 5 pés do ponto onde o balão atinge leva 1 ponto de dano a partir do respingo.

Templos de divindades boas vender água benta pelo custo (não fazendo nenhum lucro). Água benta é feita usando o abençoe água feitiço.

Smokestick : Este pedaço de madeira tratado alquimicamente cria instantaneamente espessa fumaça, opaco quando queimado. A fumaça preenche um cubo de 10 pés (tratar o efeito de uma névoa nuvem de magia, exceto que um vento moderado ou forte dissipa o fumo em 1 rodada). A vara é consumido após uma rodada, ea fumaça se dissipa naturalmente após 1 minuto.

Sunrod : Este, barra de ferro de 1 metros de comprimento com ponta de ouro brilha intensamente ao ser atingido com uma ação padrão. Ela lança luz normal em um raio de 30 metros de altura e aumenta o nível de luz em um passo por mais 30 metros além dessa área (escuridão torna-se luz fraca e pouca luz torna-se luz normal). A sunrod não aumenta o nível de luz em luz normal ou luz brilhante. Ela brilha por 6 horas, após o qual a dica de ouro é queimado e sem valor.

Tanglefoot Bolsa : A bolsa de cola é um pequeno saco cheio de piche, resina e outras substâncias pegajosas. Quando você joga uma bolsa de cola em uma criatura (como um ataque de toque à distância com um incremento de escala de 10 pés), o saco se desfaz e goo explode, enredar o alvo e, em seguida, tornar-se forte e resistente em cima da exposição ao ar. Um emaranhado criatura sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e uma penalidade -4 a Destreza e deve fazer um CD 15 Reflex salvar ou ser colado ao chão, incapaz de se mover. Mesmo em um teste bem sucedido, ele pode mover-se apenas com metade da velocidade. Criaturas enormes ou maiores não são afetados por uma bolsa de cola. Uma criatura voadora não está preso ao chão, mas deve fazer um CD 15 Reflex salvar ou ser incapaz de voar (supondo que ele usa suas asas para voar) e cair no chão. A bolsa de cola não funciona debaixo d'água.

Uma criatura que é colada ao chão (ou incapaz de voar) pode libertar-se por fazer um DC 17 Força cheque ou por negociação de 15 pontos de dano ao goo com uma arma cortante. Uma criatura tentando raspar goo off si mesmo, ou outra criatura ajudar, não precisa de fazer uma jogada de ataque, bater no goo é automática, após o qual a criatura que atingiu faz uma jogada de dano para ver quanto do goo foi raspado. Uma vez livre, a criatura pode se mover (incluindo a voar) com metade da velocidade. Se o emaranhado criatura tenta lançar um feitiço, ele deve fazer teste de Concentração com CD 15 + nível da magia ou ser incapaz de lançar o feitiço. O goo torna-se frágil e frágil depois de 2d4 rodadas, quebrando em pedaços e perder a sua eficácia. Uma aplicação de solvente universal a uma criatura presa dissolve o goo alquímico imediatamente.

Thunderstone : Você pode jogar esta pedra como um ataque à distância com um incremento de alcance de 20 pés. Quando se atinge uma superfície dura (ou é atingido dura), cria-se um estrondo ensurdecedor que é tratado como um ataque sônico. Cada criatura dentro de um intervalo de 10 metros de raio deve fazer um CD 15 Fortitude salvar ou ser ensurdecido por 1 hora. Uma criatura deafened, além dos efeitos óbvios, recebe uma penalidade de -4 por iniciativa e tem uma chance de 20% a Miscast e perder qualquer magia com um componente verbal que tenta lançar.

Desde que você não precisa atingir um alvo específico, você pode simplesmente visam um determinado quadrado de 5 metros. Trate o quadrado alvo como AC 5.

Tindertwig : A substância alquímica no final desta vara pequena, de madeira inflama quando chocou-se contra uma superfície áspera. Criando uma chama com um tindertwig é muito mais rápido do que a criação de uma chama com pedra e aço (ou uma lente de aumento) e pavio. Acender uma tocha com uma tindertwig é uma ação padrão (em vez de uma ação de rodada completa), e iluminação de qualquer outro fogo com um é, no mínimo, uma ação padrão.

Ferramentas e Kits de Habilidade

Esses itens são particularmente úteis para personagens com certas competências e habilidades de classe.

Laboratório do alquimista : Este laboratório é usado para fazer itens alquímicos, e oferece um bônus de +2 de circunstância em Artesanato (alquimia) cheques. Ele não tem qualquer influência sobre os custos relacionados com a habilidade Craft (alquimia). Sem esse laboratório, um personagem com a perícia Ofícios (alquimia) é assumida ter ferramentas suficientes para usar a habilidade, mas não o suficiente para obter o bônus de +2 que o laboratório fornece.

Ferramentas de artesão : essas ferramentas especiais incluem os itens necessários para exercer qualquer ofício. Sem eles, você tem que usar ferramentas improvisadas (-2 de penalidade em testes de Ofício), se você pode fazer o trabalho em tudo.

Ferramentas de artesão obra-prima : Estas ferramentas têm a mesma finalidade como ferramentas de artesão, mas ferramentas obra-prima de artesãos são as ferramentas perfeitas para o trabalho, de modo a obter um bônus de +2 de circunstância em testes de artesanato feitas com eles.

Kit de Climber : Esses grampos, pitons, cordas e ferramentas dar-lhe um bônus de +2 de circunstância em testes de Escalar.

Disguise Kit : O kit é a ferramenta perfeita para disfarçar e oferece um bônus de +2 de circunstância em testes de Disfarces. Um kit de disfarce se esgota após 10 usos.

Kit de Healer : Esta coleção de ataduras e ervas fornece um bônus de +2 de circunstância em Curar cheques. Kit de um curandeiro se esgota após 10 usos.

Holly e Mistletoe : Druids geralmente usam essas plantas como divino foca quando lançar feitiços.

Símbolo Sagrado, prata ou madeira : Um símbolo sagrado se concentra energia positiva e é usado por bons clérigos e paladinos (ou clérigos neutros que querem lançar magias boas ou canalizar a energia positiva). Cada religião tem seu próprio símbolo sagrado.

Símbolos Unholy : Um símbolo profano é como um símbolo sagrado a não ser que se concentra a energia negativa e é usado por clérigos malignos (ou clérigos neutros que querem lançar feitiços malignos ou canalizar energia negativa).

Lupa : Esta lente simples permite um olhar mais atento a pequenos objetos. Também é útil como um substituto para a pedra e aço ao iniciar fogos. Acender um fogo com uma lupa requer luz brilhante, como a luz solar para se concentrar, pavio para acender, e pelo menos uma ação de rodada completa. Uma lupa concede um bônus de +2 de circunstância em testes de Avaliação envolvendo qualquer item que é pequeno ou muito detalhado.

Instrumento Musical, comum ou obra-prima : A obra-prima instrumento concede um bônus de +2 de circunstância em Executar verificações envolvendo seu uso.

Scale, Merchant de : escala de um comerciante concede um bônus de +2 de circunstância em testes de Avaliação envolvendo itens que são avaliados por peso, incluindo qualquer coisa feita de metais preciosos.

Magia Component Bolsa : Um mago com uma bolsa de componentes de magia é suposto para ter todos os componentes materiais e focos necessários para conjuração, excepto para os componentes que têm um custo específico, focos divinos, e centra-se que não caberia em uma bolsa.

Spellbook, Assistente de : um livro de feitiços tem 100 páginas de pergaminho, e cada magia ocupa uma página por nível de magia (uma página para cada magias de nível 0).

Ferramentas de ladrões : Este kit contém lockpicks e outras ferramentas que você precisa para usar a habilidade de Operar Mecanismo. Sem essas ferramentas, você deve usar ferramentas improvisadas, e você toma -2 de penalidade de circunstância em testes de Operar Mecanismo.

Ferramentas 'Ladrões, obra-prima : Este kit contém ferramentas extras e ferramentas de melhor maquiagem, que concedem um bônus de +2 de circunstância em testes de Operar Mecanismo.

Tool, obra-prima : este item bem-feito é a ferramenta perfeita para o trabalho. Ela concede um bônus de +2 de circunstância em um teste de perícia relacionada (se houver). Os bônus fornecidos por vários itens obra-prima não se acumulam.

Vestuário

Todos os personagens começam o jogo com um equipamento, no valor de 10 gp ou menos. Equipamentos adicionais podem ser adquiridos normalmente.

Outfit do Artesão : Este equipamento inclui uma camisa com botões, uma saia ou calças com um cordão, sapatos, e, talvez, um boné ou chapéu. Pode também incluir um cinto ou um couro ou um avental de pano para o transporte de ferramentas.

Vestimenta do Clérigo : Estas roupas são para a realização de funções sacerdotais, não para aventureiros. Paramentos do clérigo normalmente incluem uma batina, estola, e sobrepeliz.

Outfit Cold-Tempo : Este equipamento inclui um casaco de lã, camisa de linho, gorro de lã, casaco pesado, calças grossas ou saia e botas. Este equipamento concede um bônus de +5 circunstância em Fortaleza testes de resistência contra a exposição ao frio.

Cortesão Outfit : Este equipamento inclui fantasia, roupas sob medida em qualquer que seja moda passa a ser o estilo atual nos tribunais dos príncipes. Qualquer um que tenta influenciar nobres ou cortesãos, enquanto vestindo vestido rua terá um tempo duro dele (-2 de penalidade em Carisma perícias baseadas em para influenciar essas pessoas). Se você usar esta roupa sem jóias (que custa um adicional de 50 gp), você parece um plebeu fora-de-lugar.

De Entertainer Outfit : Este conjunto de chamativo-talvez até berrantes-roupa é para entreter. Enquanto a roupa fica lunático, seu design prático permite que você cair, dança, andar na corda bamba, ou apenas executar (se o público fica feio).

Outfit do Explorador : Este conjunto de roupas é para alguém que nunca sabe o que esperar. Ele inclui botas resistentes, calças de couro ou uma saia, um cinto, uma camisa (talvez com um colete ou jaqueta), luvas e uma capa. Ao invés de uma saia de couro, uma túnica de couro pode ser usado sobre uma saia de tecido. As roupas têm muitos bolsos (especialmente o manto). O traje também inclui quaisquer acessórios extras que você pode precisar, como um lenço ou um chapéu de abas largas.

Outfit de Monk : Este equipamento simples inclui sandálias, calças soltas, e uma camisa solta, e é obrigado, juntamente com faixas. O equipamento é projetado para dar-lhe o máximo de mobilidade, e é feita de tecido de alta qualidade. Você pode esconder armas pequenas nos bolsos escondidos nas dobras, e as faixas são fortes o suficiente para servir como cordas curtas.

Outfit de Noble : Essas roupas são projetados especificamente para ser caro e vistoso. Os metais preciosos e pedras preciosas são trabalhadas na roupa. Um pretenso nobre também precisa de um anel de sinete e jóias (no valor de pelo menos 100 gp) para equipar este equipamento.

Camponês Outfit : Este conjunto de roupas consiste em uma camisa solta e calças largas, ou uma camisa solta e saia ou overdress. Invólucros de pano são usadas para sapatos.

Real Outfit : Este é apenas o vestuário, não o cetro real, coroa, anel, e outros apetrechos. Roupas reais são ostentação, com pedras preciosas, ouro, seda e pele em abundância.

Do Scholar Outfit : Perfeito para um estudioso, este equipamento inclui um roupão, um cinto, um boné, sapatos macios e, possivelmente, um manto.

Traveler Outfit : Este conjunto de roupa é composto de botas, uma saia de lã ou de calções, um cinto resistente, uma camisa (talvez com um colete ou jaqueta), e uma ampla capa com capuz.

Comida, bebida, e Alojamento

Estes preços são para as refeições e acomodações em estabelecimentos em uma cidade média.

Inn : Quartos de pobres em uma quantidade pousada para um lugar no chão, perto da lareira. Alojamentos comuns consistem de um lugar em um relevo, piso aquecido e o uso de um cobertor e um travesseiro. Boas acomodações consistem em uma pequena sala privada com uma cama, algumas amenidades, e um penico coberto no canto.

Refeições : refeições pobres pode ser composto de pão, nabos cozidos, cebola e água. Refeições comuns pode consistir de pão, frango cozido, cenoura e cerveja ou vinho aguado. Boas refeições pode ser composto de pão e pastelaria, carne, ervilhas, e cerveja ou vinho.

Estas são as montagens comuns disponíveis na maioria das cidades. Alguns mercados pode ter criaturas adicionais disponíveis, tais como camelos ou mesmo grifos, dependendo do terreno. Tais escolhas adicionais são até discrição GM.

Barding, Creature Creature Médio e Grande : Barding é um tipo de armadura que cobre a cabeça, pescoço, peito, corpo, e, possivelmente, as pernas de um cavalo ou outro suporte. Barding feito de armadura média ou pesada proporciona uma melhor protecção do que barding luz, mas à custa da velocidade. Barding pode ser feita de qualquer um dos tipos de armaduras encontradas na Tabela: Armaduras e escudos.

Armadura para um cavalo (uma criatura Grande não-humanóide) custa quatro vezes mais do que a armadura humana (uma criatura humanóide Médio) e também pesa o dobro (ver Tabela: Armadura para criaturas incomuns). Se o barding é para um pônei ou outro suporte Médio, o custo é de apenas o dobro, eo peso é o mesmo que para armadura Médio usado por um humanóide. Barding médio ou pesado retarda uma montagem que usa-lo, como mostrado na tabela abaixo.

Montarias voadoras não pode voar em barding médio ou pesado.

Remoção e barding montagem leva cinco vezes, enquanto as figuras dadas na Tabela: Vestindo Armor. Um animal de barded não pode ser utilizada para transportar qualquer carga que não seja um ciclista e alforges normais.

BardingModifier
(40 pés)(50 pés)(60 pés)
Médio30 pés35 pés40 pés
Pesado30 pés *35 pés *40 pés *
* A montagem usando movimentos armadura pesada em apenas triplicar sua velocidade normal durante a execução, em vez de quádruplos.

Dog, Montar : Este cão Médio é especialmente treinados para levar um piloto humanóide pequeno. É valente em combate como um cavalo treinado em combate. Devido à sua estatura menor, você não toma nenhum dano quando você cai de um cão de equitação.

Burro ou mula : Burros e mulas são impassível em face do perigo, resistente, de pé firme, e capaz de transportar cargas pesadas por longas distâncias. Ao contrário de um cavalo, um burro ou uma mula está disposto (embora não ansiosos) para entrar dungeons e outros lugares estranhos ou ameaçadoras.

Alimente : Cavalos, burros, mulas e cavalos podem pastar para se sustentar, mas fornecendo alimentação para eles é melhor. Se você tem um cão de equitação, você tem que alimentá-lo com carne.

Cavalo : Um cavalo é adequado como um suporte para um ser humano, anão, elfo, meio-elfo, ou meio-orc. Um pônei é menor do que um cavalo e é uma montagem adequada para um gnomo ou halfling.

Um cavalo treinado-guerra pode ser montado em combate sem perigo. Veja a perícia Adestrar Animais para uma lista de truques conhecidos por cavalos e pôneis com treinamento de combate.

Sela, Exotic : Uma sela exótica é projetado para uma montagem incomum. Selas exóticas vêm em militar, pack, e estilos de pilotagem.

Sela, Militar : Esta sela chaves o piloto, proporcionando um bônus de +2 de circunstância em testes de Cavalgar relacionados a permanecer na sela. Se você está grávida, enquanto inconsciente em uma sela militar, você tem uma chance de 75% para ficar na sela.

Sela, Pacote : Uma sela pacote detém equipamentos e suprimentos, mas não um cavaleiro. Possui tanta velocidade como a montagem pode transportar.

Saddle, Montar : Se você está nocauteado enquanto inconsciente em uma sela de cavalo, você tem 50% de chance de ficar na sela.

Transporte

Os preços indicados são para a compra do veículo. Esses preços geralmente excluem tripulação ou animais.

Transporte : Este veículo de quatro rodas pode transportar até quatro pessoas dentro de uma cabine fechada, além de dois motoristas. Em geral, os dois cavalos (ou outros animais de carga) desenhá-la. Um carro vem com o chicote necessário para puxá-lo.

Carrinho : Este veículo de duas rodas pode ser desenhada por um único cavalo (ou outro animal de carga). Ele vem com um arnês.

Galera : Este navio de três mastros tem 70 remos de cada lado e exige uma tripulação total de 200. A galera é de 130 metros de comprimento e 20 metros de largura, e pode transportar 150 toneladas de carga ou 250 soldados. Para 8000 gp mais, pode ser equipado com um carneiro e castelos com as plataformas de disparo frente, para trás, e meia-nau. Este navio não pode fazer viagens marítimas e as varas para o litoral. Ela se move a cerca de 4 milhas por hora quando está sendo remado ou à vela.

Keelboat : Este 50 - a 75 metros de comprimento do navio é de 15 a 20 metros de largura e tem alguns remos para complementar o seu único mastro com uma vela quadrada. Tem uma tripulação de 8 a 15 e pode levar de 40 a 50 toneladas de carga ou 100 soldados. Ele pode fazer viagens marítimas, bem como navegar nos rios (graças ao seu fundo plano). Ela se move a cerca de 1 milha por hora.

Canoa : Este 75 metros de comprimento do navio, com 40 remos exige uma tripulação total de 50. Tem um único mastro e uma vela quadrada, e pode transportar 50 toneladas de carga ou 120 soldados. A longship pode fazer viagens marítimas. Ela se move a cerca de 3 milhas por hora quando está sendo remado ou à vela.

Barco a Remos : Este 8 - a 12 metros de comprimento de barco com dois remos detém dois ou três passageiros Médio. Ela se move cerca de 1-1/2 milhas por hora.

Barco à Vela : Este navio grande, navegabilidade entre 75 e 90 metros de comprimento e 20 metros de largura, e tem uma tripulação de 20. Ele pode transportar 150 toneladas de carga. Tem velas quadradas em seus dois mastros e pode fazer viagens marítimas. Ela se move a cerca de 2 quilômetros por hora.

Trenó : Este é um vagão em corredores para a neve e viagens de gelo. Em geral, os dois cavalos (ou outros animais de carga) desenhá-la. Um trenó vem com o chicote necessário para puxá-lo.

Wagon : A, veículo de quatro rodas aberta para o transporte de cargas pesadas. Dois cavalos (ou outros animais de carga) deve desenhá-la. Um vagão vem com o chicote necessário para puxá-lo.

Navio de guerra : Este 100 metros de comprimento do navio tem um único mastro, embora remos também pode impulsioná-lo. Tem uma tripulação de 60 a 80 remadores. Esse navio pode transportar 160 soldados, mas não para longas distâncias, uma vez que não há espaço para o abastecimento para apoiar que muitas pessoas. O navio de guerra não pode fazer viagens marítimas e as varas para o litoral. Ele não é usado para a carga. Ela se move cerca de 2-1/2 milhas por hora quando está sendo remado ou à vela.

Conjuração e Serviços

Às vezes, a melhor solução para um problema é contratar alguém para cuidar dela.

O treinador Cab : O preço dado é para um passeio em um ônibus que transporta as pessoas (e de carga leve) entre as cidades. Para um passeio em um táxi que transporta passageiros dentro de uma cidade, um pedaço de cobre geralmente leva a qualquer lugar que você precisa ir.

Mercenário, Treinado : o valor dado é o salário diário típico para guerreiros mercenários, pedreiros, artesãos, cozinheiros, escribas, carroceiros e outros mercenários treinados. Este valor representa um salário mínimo; muitos desses mercenários exigem significativamente maior remuneração.

Mercenário, Untrained : O valor apresentado é o salário diário típico para operários, empregadas domésticas e outros trabalhadores braçais.

Mensageiro : Isto inclui mensageiros e corredores de equitação. Aqueles dispostos a levar uma mensagem a um lugar que eles estavam indo de qualquer maneira pode pedir apenas metade da quantidade indicada.

Estrada ou pedágio : Um pedágio é por vezes acusado de atravessar uma estrada bem conservada e bem guardado para pagar patrulhas sobre ele e para a sua manutenção. Ocasionalmente, uma cidade grande, com paredes cobra um pedágio para entrar ou sair (ou às vezes apenas para entrar).

Passagem de navio : A maioria dos navios não se especializam em passageiros, mas muitos têm a capacidade de tomar alguns junto quando o transporte de carga. O dobro do custo dada por criaturas maiores que Médio ou criaturas que são de outra maneira difícil de trazer a bordo de um navio.

Conjuração : A quantidade indicada é quanto custa para obter um mago para lançar um feitiço para você. Este custo assume que você pode ir para o mago e ter o feitiço em sua conveniência (geralmente pelo menos 24 horas depois, de modo que o mago tem tempo para preparar a magia em questão). Se você quiser trazer o mago um lugar para lançar um feitiço que você precisa para negociar com ele, ea resposta padrão é não.

O custo é dada por qualquer período que não requer um componente de material dispendioso. Se a mágica inclui um componente material, adicionar o custo desse componente para o custo da magia. Se a magia tem um componente de foco (que não seja um foco divino), adicione 1/10 do custo desse foco para o custo da magia.

Além disso, se uma mágica tem conseqüências perigosas, o mago certamente vai exigir a prova de que você pode e vai pagar para lidar com tais conseqüências (ou seja, assumindo que o mago ainda se compromete a lançar tal feitiço, o que não é certo). No caso de magias que transportam o rodízio e os personagens a uma distância, você provavelmente vai ter que pagar por dois castings do feitiço, mesmo se você não está voltando com o rodízio.

Além disso, nem toda cidade ou vila tem um mago de nível suficiente para conjurar qualquer magia. Em geral, você deve viajar para uma cidade pequena (ou maior liquidação) para ser razoavelmente a certeza de encontrar um mago capaz de conjurar magias de 1 º nível, uma grande cidade para magias de 2 º nível, uma pequena cidade para o nível 4 3 ou feitiços, uma grande cidade para magias de 6 º nível 5, ou, e uma metrópole para magias de 7 º ou 8 º nível. Mesmo uma metrópole não está garantido para ter um mago local, capaz de lançar magias de 9 º nível.