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Armaduras Armas Poções Anéis Rods Scrolls Cajados varinhas itens maravilhosos itens inteligentes Itens Cursed específicos Itens Amaldiçoados Artefatos Mágica Criação de Itens

Itens Mágicos e Detectar Magia

Quando detectar magia identifica escola de um item mágico de magia, esta informação refere-se à escola do feitiço colocado dentro da poção, pergaminho, ou varinha, ou o pré-requisito determinado para o item. A descrição de cada item fornece sua força aura ea escola a que pertence.

Se mais de um feitiço é dado como um pré-requisito, usar a magia de nível mais alto. Se nenhum feitiços estão incluídos nos pré-requisitos, use as seguintes diretrizes padrão.

Item NaturezaEscola
Armadura e proteçãoAbjuração
Armas ou itens ofensivosEvocação
Bonus ao valor de habilidade, teste de perícia, etcTransmutação

Usando itens

Tabela: Random Generation Magia item
MenorMédioMaiorItem
01-0401-1001-10Armaduras e escudos
05-0911-2011-20Armas
10-4421-3021-25Poções
45-4631-4026-35Anéis
-41-5036-45Rods
47-8151-6546-55Manuscritos
-66-6856-75Pautas
82-9169-8376-80Wands
92-10084-10081-100Itens maravilhosos

Para usar um item mágico, ele deve ser ativado, embora às vezes ativação significa simplesmente colocar um anel no seu dedo. Alguns itens, uma vez que vestiu, funcionar constantemente. Na maioria dos casos, porém, usando um item exige uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Por outro lado, itens de complemento de magia são tratados como magias em combate e não provocam ataques de oportunidade.

Ativar um item mágico é uma ação padrão, a menos que a descrição do item indica o contrário. No entanto, o tempo de conjuração de uma magia é o tempo necessário para ativar o mesmo poder em um item, independentemente do tipo de item mágico, a menos que a descrição do item afirma especificamente o contrário.

As quatro maneiras de ativar itens mágicos são descritos abaixo.

Complemento de Magia : Este é o método de ativação para pergaminhos. A rolagem é um feitiço que é mais acabado. A preparação é feita para o rodízio, por isso, não é necessário tempo de preparação de antemão como com conjuração normal. Tudo o que resta a fazer é executar as peças de acabamento da conjuração (os gestos, as palavras finais, e assim por diante). Para usar um item de complemento de magia com segurança, um personagem deve ser de alto nível suficiente na classe certa para lançar o feitiço já. Se ele já não pode lançar a magia, há uma chance de que ele vai cometer um erro. Ativar um item de complemento de magia é uma ação padrão (ou tempo de conjuração da magia, o que for maior) e provoca ataques de oportunidade exatamente como lançar um feitiço faz.

Magia Gatilho : gatilho de ativação período é semelhante ao complemento de magia, mas é ainda mais simples. Não há gestos ou feitiço acabamento é necessário, apenas um conhecimento especial de conjuração que um caractere apropriado saberia, e uma única palavra que deve ser falado. Itens de gatilho feitiço pode ser usado por qualquer pessoa cuja classe pode conjurar a magia correspondente. Este é o caso, mesmo para um personagem que realmente não pode lançar magias, como um paladino de 3 º nível. O usuário ainda devem determinar o que magia é armazenada no item antes que ela possa ativá-lo. Ativar um item de gatilho magia é uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.

Palavra de Comando : Se nenhum método de ativação é sugerido tanto na descrição do item mágico ou pela natureza do item, vamos supor que uma palavra de comando é necessária para ativá-lo. Ativação palavra de comando significa que um personagem fala a palavra eo item ativa. Não é necessário nenhum outro conhecimento especial.

A palavra de comando pode ser uma palavra real, mas quando este for o caso, o titular do item corre o risco de ativar o item acidentalmente por falar a palavra em uma conversa normal. Mais frequentemente, a palavra de comando é uma palavra aparentemente sem sentido, ou uma palavra ou frase de um não mais antiga língua de uso comum. A ativação de uma palavra de comando item mágico é uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.

Às vezes, a palavra de comando para ativar um item está escrito direito no item. Ocasionalmente, pode ser escondido dentro de um padrão ou desenho gravado em, esculpido em, ou embutido no item ou o item pode ter uma pista para a palavra de comando.

O Conhecimento (arcano) e Conhecimento (história) habilidades podem ser úteis para ajudar a identificar as palavras de comando ou decifrar pistas sobre eles. Um teste bem-sucedido contra CD 30 é necessário para chegar com a palavra em si. Se esse teste falhar, sucedendo um segundo teste (CD 25) pode fornecer algumas dicas sobre uma pista. Os feitiços detectar magia , identificar , e analisar encantamento tudo revelar palavras de comando se as propriedades do item são identificados com sucesso.

Utilização Activated : Este tipo de produto tem simplesmente de ser utilizada, a fim de activar. Um personagem tem que beber uma poção, balançar uma espada, interpor um escudo para desviar um golpe em combate, olhar através de uma lente, polvilhe pó, usar um anel, ou vestir um chapéu. Use a ativação é geralmente simples e auto-explicativo.

Muitos itens ativados de uso são objetos que um personagem usa. Itens que funcionam continuamente são praticamente sempre os itens que se veste. Alguns simplesmente deve estar na posse do personagem (ou seja, em sua pessoa). No entanto, alguns itens feitos para desgastar ainda deve ser ativado. Embora essa ativação, por vezes, exige uma palavra de comando (veja acima), geralmente isso significa mentalmente dispostos a ativação acontecer. A descrição de um item indica se a palavra de comando é necessário em tal caso.

Salvo disposição em contrário, a ativação de um item mágico ativado por uso é uma ação padrão ou não uma ação em tudo e não provoca ataques de oportunidade, a menos que o uso envolve a execução de uma ação que provoca um ataque de oportunidade em si mesmo. Se o uso do item, leva tempo antes de ocorrer um efeito mágico, em seguida, usar a ativação é uma ação padrão. Se a ativação do item está subsumida no seu uso e não tem o uso do tempo extra, a ativação não é uma ação.

Use a ativação não significa que se você usar um item, você sabe automaticamente o que ele pode fazer. Você deve saber (ou pelo menos acho) que o item pode fazer e, em seguida, usar o item, a fim de ativá-lo, a menos que o benefício do item vem automaticamente, como de beber uma poção ou balançando uma espada.

Tamanho e itens mágicos

Quando uma peça de roupa ou jóias mágica é descoberto, a maioria do tamanho de tempo não deve ser um problema. Muitas roupas mágicas são feitas para ser facilmente ajustável, ou ajustar-se magicamente para o utente. Tamanho não deve manter personagens de vários tipos de usar itens mágicos.

Pode haver raras exceções, especialmente com itens específicos de corrida.

Armadura e Arma Tamanhos : armaduras e armas que são encontradas ao acaso tem 30% de chance de ser pequeno (01-30), 60% de chance de ser Médio (31-90) e 10% de chance de ser qualquer outro tamanho (91-100).

Itens Mágicos sobre o corpo

Muitos itens mágicos precisam ser vestidos por um personagem que quer empregá-los ou se beneficiar de suas habilidades. É possível para uma criatura com um corpo em forma de humanóide de usar até 15 itens mágicos ao mesmo tempo. No entanto, cada um desses elementos, deve ser usada em (ou mais) de uma parte particular do corpo, conhecido como uma "ranhura".

Um corpo em forma humanóide pode ser enfeitada na engrenagem mágica que consiste em um item de cada um dos seguintes grupos, com chave de fenda que no corpo do item é usado.

Armadura : armaduras.

Cintos : cintos e cintas.

Corpo : vestes e paramentos.

Peito : mantos, camisas e coletes.

Olhos : olhos, óculos, e óculos de proteção.

Pés : botas, sapatos e chinelos.

Mãos : luvas e luvas.

Cabeça : circlets, coroas, chapéus, capacetes e máscaras.

Headband : bandanas e filactérios.

Pescoço : amuletos, broches, medalhões, colares, periapts e escaravelhos.

Ring (no máximo dois) : anéis.

Escudo : escudos.

Ombros : capas e capas.

Pulso : pulseiras e braceletes.

É claro que um personagem pode carregar ou possuir o maior número de itens do mesmo tipo como ele deseja. No entanto, os itens adicionais, além daqueles nos slots listados acima não têm efeito.

Alguns itens podem ser usadas ou transportadas sem ocupar um slot no corpo de um personagem. A descrição de um item indica quando um item tem essa propriedade.

Testes de resistência contra poderes mágicos item

Itens mágicos produzir feitiços ou similares à magia efeitos. Para um teste de resistência contra uma magia ou efeito similar à magia de um item mágico, a CD é 10 + o nível da magia ou efeito + o modificador de habilidade do valor de habilidade mínimo necessário para lançar esse nível de feitiço.

Pautas são uma exceção à regra. Trate o teste de resistência, como se o portador o feitiço, incluindo nível de lançador e todos os modificadores para salvar DCs.

A maioria das descrições dos itens dar salvar DCs lance para vários efeitos, sobretudo quando o efeito não tem equivalente feitiço exata (fazendo o seu nível de outra maneira difícil determinar rapidamente).

Itens Mágicos prejudiciais

Um item mágico não precisa fazer um teste de resistência a menos que seja autônoma, ela é dirigida especificamente pelo efeito, ou seu portador rola um 1 natural em sua defesa. Itens mágicos deve sempre começar um teste de resistência contra magias que possam causar dano a eles, mesmo contra ataques a partir do qual um item de não mágico, normalmente, obter nenhuma chance de defesa. Itens mágicos usam o mesmo bônus de teste de resistência para todos salva, não importa qual o tipo ( Fortitude , Reflexos ou Vontade ). Bônus teste de resistência de um item mágico é igual a 2 + 1/2 do seu nível de lançador (arredondado para baixo). As únicas exceções são itens mágicos inteligentes, que fazem Will salva com base em suas próprias Sabedoria pontuações.

Itens mágicos, salvo indicação em contrário, ter prejuízos como itens não mágicos do mesmo tipo. Um item mágico danificado continua a funcionar, mas se for destruída, todo o seu poder mágico está perdido. Itens mágicos que levam danos superiores a metade de seus pontos de vida totais, mas não mais do que os seus pontos de vida totais, ganhar a partida condição, e pode não funcionar corretamente.

Reparando Itens Mágicos

Reparando um item mágico requer componentes materiais iguais a metade do custo para criar o item, e requer a metade do tempo. O make todo feitiço também pode reparar um (mesmo uma destruídos ou) mágicos itens-se o rodízio é de alto nível suficiente danificado.

Encargos, doses e Usos Múltiplos

Muitos itens, particularmente varinhas e cajados, são limitados em potência pelo número de cargas que possuem. Normalmente, os itens carregados tem 50 cargas no máximo (10) para as aduelas. Se esse item é encontrado como uma parte aleatória de um tesouro, rolo d% e dividir por 2 para determinar o número de cargas deixadas (arredondado para baixo, mínimo 1). Se o item tem um número máximo de outros de 50 acusações, rolar aleatoriamente para determinar quantas acusações estão à esquerda.

Os preços indicados são sempre para os itens totalmente carregadas. (Quando um item é criado, ele está totalmente carregada.) Para um item que é inútil quando suas taxas correr para fora (que é o caso de quase todos os itens carregados), o valor do item parcialmente utilizado é proporcional ao número de cargas esquerda . Para um item que tem utilidade, além de seus encargos, apenas parte do valor do item é baseado no número de cargas deixadas.

Comprando Itens Mágicos

Tabela: Itens Mágicos Disponíveis
Tamanho ComunidadeValor Base de DadosMenorMédioMaior
Lugarejo50 gpItens 1d4--
Aldeia200 gpItens 1d6--
Aldeia500 gpItens 2d4Itens 1d4-
Pequena cidade1000 gpItens 3d4Itens 1d6-
Cidade grande2.000 poItens 3d4Itens 2d4Itens 1d4
Pequeno cidade4000 gpItens 4D4Itens 3d4Itens 1d6
Cidade grande8000 gpItens 4D4Itens 3d4Itens 2d4
Metrópole16.000 gp*Itens 4D4Itens 3d4
* Em uma metrópole, quase todos os itens mágicos menores estão disponíveis.

Itens mágicos são valiosos, ea maioria das grandes cidades têm pelo menos um ou dois fornecedores de itens mágicos, a partir de um simples comerciante poção para uma arma de ferreiro, que é especializado em espadas mágicas. Claro, nem todos os itens deste livro está disponível em todas as cidades.

As diretrizes a seguir são apresentados para ajudar GMs determinar quais itens estão disponíveis em uma determinada comunidade. Essas diretrizes assumem uma definição com um nível médio de magia. Algumas cidades pode desviar muito de estas linhas de base, sujeito à discrição GM. A GM deve manter uma lista de itens que estão disponíveis a partir de cada comerciante e deve repor os estoques de vez em quando para representar novas aquisições.

O número e os tipos de itens mágicos disponíveis em uma comunidade dependem de seu tamanho. Cada comunidade tem um valor base associado (ver Tabela: Itens Mágicos disponíveis). Há uma chance de 75% de que um item desse valor ou inferior pode ser encontrado para venda com pouco esforço nessa comunidade. Além disso, a comunidade tem uma série de outros itens para venda. Esses itens são determinadas aleatoriamente e são divididos por categoria (menor, médio ou grande). Depois de determinar o número de itens disponíveis em cada categoria, consulte a Tabela: Random Generation item mágico para determinar o tipo de cada item (poção, pergaminho, anel, arma, etc) antes de passar para os quadros individuais para determinar o ponto exato . Refazer todos os itens que caem abaixo do valor de base da comunidade.

Se você estiver executando uma campanha com baixa magia, reduzir o valor base eo número de itens em cada comunidade por meio. Campanhas com pouca ou nenhuma magia pode não ter itens mágicos para a venda de todo. GMs que executam este tipo de campanhas devem fazer alguns ajustes para os desafios enfrentados pelos personagens, devido à sua falta de engrenagem mágica.

Campanhas com uma abundância de itens mágicos podem ter comunidades com o dobro do valor de base aberta e itens aleatórios disponível. Alternativamente, todas as comunidades possam contar como uma categoria de tamanho maior, para efeitos de quais itens estão disponíveis. Em uma campanha com a magia muito comum, todos os itens mágicos pode estar disponível para compra em uma metrópole.

Artigos e equipamentos não mágico são geralmente disponíveis em uma comunidade de todos os tamanhos a menos que o item é particularmente caro, como o prato cheio, ou feita de um material incomum, como uma adamantine espada longa. Esses itens devem seguir as orientações de valor de base para determinar a sua disponibilidade, sujeito a discrição GM.

Descrições item mágico

Cada tipo geral de item mágico recebe uma descrição geral, seguida por descrições de itens específicos.

Descrições gerais incluem notas sobre a ativação, geração aleatória e outros materiais. O AC , dureza, pontos de vida, e quebrar DC são dados como exemplos típicos de alguns itens mágicos. O AC assume que o item é autônoma e inclui uma penalidade de -5 para efetiva do item Destreza 0. Se uma criatura tem o item, use o da criatura Destreza modificador no lugar da pena de -5.

Alguns itens individuais, nomeadamente aqueles que apenas armazenar magias, não se descrições full-blown. Referência descrição da magia para detalhes, modificado pela forma do item (poção, pergaminho, varinha, e assim por diante). Suponha que o feitiço é lançado no nível mínimo necessário para lançá-lo.

Itens com descrições completas têm seus poderes detalhado, e cada um dos seguintes tópicos é coberto em forma de notação, como parte de sua entrada.

Aura : Na maioria das vezes, a magia detectar magia revela a escola de magia associados com um item mágico e a força da aura um item emite. Esta informação (quando aplicável) é dado no início da entrada de notação do item. Veja a detectar magia descrição da magia para detalhes.

Nível de Conjurador (CL) : O próximo item em uma entrada de notação dá o nível de conjurador do item, indicando o seu poder relativo. O nível de conjurador determina bônus lance do item poupança, bem como intervalo ou outros aspectos dependentes do nível dos poderes do item (se variável). Ele também determina o nível que deve ser afirmado com o item deve vir sob o efeito de uma magia dissipar magia ou situação similar.

Para poções, pergaminhos e varinhas, o criador pode definir o nível de conjurador de um item em qualquer número alto o suficiente para lançar o feitiço armazenado, mas não maior do que o seu próprio nível de conjurador. Para outros itens mágicos, o nível de rodízio é determinada pelo próprio item.

Slot : A maioria dos itens mágicos só podem ser utilizados em caso de desgaste ou exercia em seus próprios slots. Se o item é guardado ou colocado em outro lugar, ele não funciona. Se as listas de slot "none", o item deve ser realizada ou não realizada para funcionar.

Preço : Este é o custo, em peças de ouro, para comprar o item, se ele está disponível para venda. De modo geral, os itens mágicos podem ser vendidos por PCs por metade desse valor.

Peso : Este é o peso de um item. Quando uma figura de peso não é dada, o item não tem peso importante notar (para fins de determinar quanto de uma carga de um personagem pode carregar).

Descrição : Esta secção de um item mágico descreve poderes e habilidades do item. Poções, pergaminhos, cajados e varinhas se referir a várias magias, como parte de suas descrições (ver Magia listas para obter detalhes sobre essas magias).

Construção : Com exceção de artefatos, a maioria dos itens mágicos pode ser construído por um mago com as façanhas e pré-requisitos apropriados. Esta seção descreve esses pré-requisitos.

Requisitos : Alguns requisitos devem ser atendidos para que um personagem para criar um item mágico. Estes incluem talentos, magias e exigências diversas, tais como nível, alinhamento e raça ou espécie.

Um pré-requisito feitiço pode ser fornecido por um personagem que tem preparado a magia (ou quem sabe o feitiço, no caso de um feiticeiro ou bardo), ou através da utilização de um complemento de magia ou feitiço gatilho item mágico ou uma habilidade similar a magia que produz o efeito desejado período. Para cada dia que passa no processo de criação, o criador deve gastar uma magia item de conclusão ou uma carga de um item de gatilho feitiço se qualquer desses objetos é usado para fornecer um pré-requisito.

É possível que mais de um personagem para cooperar na criação de um item, com cada participante proporcionar um ou mais dos pré-requisitos. Em alguns casos, a cooperação pode até ser necessário.

Se dois ou mais personagens cooperam para criar um item, eles devem concordar entre si sobre quem será considerado o criador com a finalidade de determinações que devem ser conhecidas nível do criador.

Custo : Este é o custo em peças de ouro para criar o produto. Geralmente este custo é igual a metade do preço de um item, mas os componentes de material adicional pode aumentar este número. O custo para criar inclui os custos derivados do custo base mais os custos dos componentes.