Bárbaro
Para alguns, não é apenas raiva. Nos caminhos de seu povo, na fúria de sua paixão, no uivo de batalha, o conflito é todas essas almas brutais sei. Savages, músculo contratado, mestres de técnicas marciais cruéis, eles não são soldados ou guerreiros, eles são profissionais da batalha possuía, criaturas de abate e espíritos de guerra.Conhecido como bárbaros, esses belicistas sabem pouco de treinamento, preparação ou as regras da guerra, para eles, só existe o momento, com os inimigos que estão diante deles eo conhecimento que no momento seguinte pode segurar a sua morte. Eles possuem um sexto sentido em relação ao perigo e à resistência para enfrentar tudo o que pode acarretar. Estes guerreiros brutais pode subir de todas as esferas da vida, tanto civilizados e selvagens, apesar de sociedades inteiras abraçando essas filosofias percorrem os lugares selvagens do mundo. Dentro bárbaros tempestades o espírito primordial de batalha, e ai daqueles que enfrentam sua raiva.
Papel : Barbarians excel em combate, possuindo a habilidade marcial e coragem para enfrentar os inimigos aparentemente muito superior a si mesmos. Com raiva concedendo-lhes coragem e ousadia para além da maioria dos outros guerreiros, bárbaros cobrar furiosamente para a batalha e destruir todos os que estão em seu caminho.
Alinhamento : Qualquer não leal.
Die Hit : d12.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do bárbaro são Acrobacia ( Des ), Escalar ( Str ), Ofício ( Int ), Adestrar Animais ( Cha ),Intimidar ( Car ), Conhecimento (natureza) ( Int ), Percepção ( Sab ), Passeio ( Dex ), Survival ( Sab ) e Natação (Str ).
Pontos de Perícia por Nível : 4 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Um bárbaro é proficiente com todas simples e marciais armas, armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Movimento Rápido (Ext) : velocidade em terra de um bárbaro é mais rápido do que o normal para sua raça por 10 pés. Este benefício se aplica somente quando ela está usando nenhuma armadura, armaduras leves, ou armadura média, e não transportar uma carga pesada. Aplicar este bônus antes de modificar a velocidade do bárbaro por causa de qualquer carga transportada ou armadura usada. Esse bônus se acumula com qualquer outro bônus para velocidade em terra do bárbaro.
Fúria (Ext) : Um bárbaro pode invocar reservas internas de força e ferocidade, concedendo-lhe habilidades de combate adicional. A partir de 1 º nível, um bárbaro pode entrar em fúria por um número de rodadas por dia igual a 4 + seu Constituição modificador. Em cada nível depois de 1, ela pode enfurecer por 2 rodadas adicionais.Aumentos temporários a Constituição , como as que ganhou de raiva e magias como vigor do urso , não aumentar o número total de voltas que um bárbaro pode assolam por dia. Um bárbaro pode entrar raiva como uma ação livre. O número total de voltas de raiva por dia é renovado depois de descansar por 8 horas, embora estas horas não precisam ser consecutivos.
Enquanto em fúria, o bárbaro ganha um bônus de +4 a moral dela Força e Constituição , bem como um bônus de +2 de moral em testes de Vontade . Além disso, ela recebe uma penalidade de -2 a Classe de Armadura . O aumento a Constituição concede aos bárbaros 2 pontos de vida por Dado de Vida, mas estes desaparecem quando a raiva termina e não são perdidos primeiro como pontos de vida temporários . Enquanto em fúria, um bárbaro não pode usar qualquer Carisma -, Destreza - ou Inteligência perícias baseadas em (exceto Acrobacia ,Fly , Intimidar , e passeio ) ou qualquer habilidade que requer paciência e concentração.
Um bárbaro pode terminar a sua raiva como uma ação livre e está cansado depois de raiva por um número de rodadas igual a 2 vezes o número de rodadas passadas na raiva. Um bárbaro não pode entrar em uma nova raiva enquanto fatigado ou exausto , mas caso contrário pode entrar raiva várias vezes durante um único encontro ou combate. Se um bárbaro cai inconsciente , sua raiva imediatamente termina, colocando-a em perigo de morte.
Powers Fúria (Ext) : Como um bárbaro ganha níveis, ela aprende a usar sua raiva em novas formas. A partir de 2 º nível, um bárbaro ganha um poder de fúria. Ela ganha mais um poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro obtidas após 2 º nível. Um bárbaro ganha os benefícios de poderes de fúria apenas enquanto estiver em fúria, e alguns desses poderes requerem o bárbaro para tomar uma ação pela primeira vez. Salvo disposição em contrário, um bárbaro não pode selecionar um poder individual mais do que uma vez.
Fúria animal (Ext) : Enquanto em fúria, os ganhos bárbaras um ataque de mordida. Se for utilizado como parte de uma ação de ataque total, o ataque de mordida é feita em base de ataque total bônus -5 do bárbaro. Se a mordida bate, ele causa 1d4 pontos de dano (assumindo que o bárbaro é médio; 1d3 pontos de dano se pequeno), mais da metade do bárbaro Força modificador. Um bárbaro pode fazer um ataque de mordida, como parte da ação para manter ou se libertar de uma garra. Este ataque é resolvido antes do teste de agarrar é feita.Se o ataque de mordida bate, quaisquer testes de agarrar feitas pelo bárbaro contra o alvo desta rodada estão em um bônus de +2.
Mente Clara (Ex) : Um bárbaro pode rolar novamente uma falha de Vontade . Este poder é usado como uma ação imediata após a primeira gravação é tentada, mas antes que os resultados são revelados pela GM. O bárbaro deve tomar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Um bárbaro deve ser de pelo menos 8 º nível antes de selecionar este poder. Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Raiva Destemido (Ex) : Enquanto em fúria, o bárbaro está imune aos abalados e assustados condições. Um bárbaro deve ser de pelo menos 12 º nível antes de selecionar este poder raiva.
Postura Guardado (Ex) : Os bárbaro ganha um um bônus de esquiva para sua Classe de Armadura contra ataques corpo a corpo para um número de rodadas igual ao atual do bárbaro Constituição modificador (mínimo 1). Este bônus aumenta em +1 para cada 6 níveis o bárbaro tem alcançado. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca um ataque de oportunidade .
Redução de Danos Maior (Ext) : O bárbaro de redução de danos aumenta em 1 / -. Este aumento é sempre ativo enquanto o bárbaro está sendo travada. Um bárbaro pode selecionar essa raiva de energia em até três vezes.Seus efeitos se acumulam. Um bárbaro deve ser de pelo menos 8 º nível antes de selecionar este poder raiva.
Fortaleza Interna (Ex) : Enquanto em fúria, o bárbaro está imune aos enojado e enjoado condições. Um bárbaro deve ser de pelo menos 8 º nível antes de selecionar este poder raiva.
Intimidating Glare (Ext) : O bárbaro pode fazer uma Intimidar cheque contra um inimigo adjacente como uma ação de movimento. Se o bárbaro desmoraliza com sucesso o seu adversário, o inimigo é abalada por 1d4 rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos pelos quais verificação do bárbaro excede o DC.
Knockback (Ext) : Uma vez por rodada, o bárbaro pode fazer um encontrão atentado contra um alvo no lugar de um ataque corpo a corpo. Se bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao do bárbaro Força modificador e é movido para trás como normal. O bárbaro não precisa se mover com o alvo, se bem-sucedido. Isto não provoca umataque de oportunidade .
Visão na Penumbra (Ext) : sentidos do bárbaro aguçar e ela ganha visão na penumbra enquanto fúria.
Balanço Poderoso (Ext) : O bárbaro confirma automaticamente um sucesso de crítica . Este poder é usado como uma ação imediata uma vez uma ameaça crítica foi determinada. Um bárbaro deve ser de pelo menos 12 º nível antes de selecionar este poder. Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Moment of Clarity (Ext) : O bárbaro não ganhar todos os benefícios ou tomar qualquer das penalidades de raiva por 1 rodada. Ativar este poder é uma ação rápida. Isto inclui a pena para a Classe de Armadura ea restrição em quais ações podem ser executadas. Esta rodada ainda conta contra seu número total de voltas de raiva por dia.Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Night Vision (Ex) : sentidos do bárbaro crescer incrivelmente nítidas enquanto furiosa e ela ganha visão no escuro60 pés. Um bárbaro deve ter visão na penumbra como um poder de fúria ou um traço racial para seleccionar este poder de fúria.
No Escape (Ext) : O bárbaro pode mover-se para dobrar sua velocidade normal como uma ação imediata, mas ela só pode usar essa habilidade quando um inimigo adjacente usa uma ação retirar a afastar-se dela. Ela deve terminar seu movimento adjacente ao inimigo que usou a ação recuar . O bárbaro provoca ataques de oportunidade como normal durante este movimento. Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Golpe Poderoso (Ext) : O bárbaro ganha um bônus de +1 em uma única jogada de dano. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis o bárbaro tem alcançado. Este poder é usado como uma ação rápida antes do rolo de acertar é feita. Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Reflexos rápidos (Ext) : Enquanto em fúria, o bárbaro pode fazer um adicional ataque de oportunidade por rodada.
Raging Climber (Ex) : Quando em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como um bônus de melhoria em todas as Subatestes de perícia .
Raging Leaper (Ex) : Quando em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como um bônus de melhoria em todos osAcrobacia testes de perícia feitos para saltar. Ao fazer um salto, desta forma, o bárbaro é considerado sempre para ter um começo em execução.
Raging Swimmer (Ex) : Quando em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como um bônus de melhoria em todas asSwim testes de perícia .
Vigor Renovado (Ext) : Como uma ação padrão, a cura bárbaras 1d8 pontos de dano + sua Constituiçãomodificador. Para cada quatro níveis o bárbaro atingiu acima de 4, essa quantidade de dano aumenta curado por 1d8, até um máximo de 5d8 no 20 º nível. Um bárbaro deve ser de pelo menos 4 º nível antes de selecionar este poder. Este poder pode ser usado apenas uma vez por dia e somente enquanto estiver em fúria.
Rolando rodeio (Ex) : Os ganhos bárbaras um +1 de bônus de esquiva para ela Classe de Armadura contra ataques à distância para um número de rodadas igual ao atual do bárbaro Constituição modificador (mínimo 1).Este bônus aumenta em +1 para cada 6 níveis o bárbaro tem alcançado. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca um ataque de oportunidade .
A raiva despertada (Ext) : O bárbaro pode entrar uma raiva mesmo cansado . Enquanto em fúria depois de usar essa habilidade, o bárbaro está imune à fadiga condição. Uma vez que essa fúria termina, o bárbaro estáesgotado por 10 minutos por rodada gastos fúria.
Perfume (Ex) : Os ganhos bárbaras o cheiro habilidade enquanto em fúria e pode usar essa habilidade para localizar inimigos invisíveis (ver Habilidades Especiais de regras sobre a fragrância capacidade).
Surge Força (Ext) : O bárbaro adiciona seu nível de bárbaro em uma Força cheque ou cheque manobra de combate, ou para sua Defesa Combate Manobra quando um oponente tenta uma manobra contra ela. Este poder é usado como uma ação imediata. Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Superstition (Ex) : Os bárbaro ganha um bônus de +2 de moral em testes de resistência feitos para resistir a magias, habilidades sobrenaturais e habilidades similares a magia. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis o bárbaro tem alcançado. Enquanto em fúria, o bárbaro não pode ser uma meta voluntária de qualquer magia e deve fazer testes de resistência para resistir a todas as magias, mesmo aqueles lançados por aliados.
Precisão Surpresa (Ext) : O bárbaro ganha um bônus de +1 de moral em uma jogada de ataque. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis o bárbaro tem alcançado. Este poder é usado como uma ação rápida antes do rolo de acertar é feita. Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Swift Pé (Ext) : O bárbaro ganha um bônus de melhoria de 5 metros a sua velocidade. Este aumento é sempre ativo enquanto o bárbaro está sendo travada. Um bárbaro pode selecionar essa raiva de energia em até três vezes. Seus efeitos se acumulam.
Aterrorizante Howl (Ext) : O bárbaro solta um uivo aterrorizante como uma ação padrão. Todos abalados inimigos dentro de 30 pés devem fazer um teste de Vontade (CD igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + do bárbaro Forçamodificador) ou estar em pânico por 1d4 +1 rodadas. Uma vez que um inimigo de uma defesa contra aterrorizante uivo (bem sucedida ou não), ele é imune a este poder por 24 horas. Um bárbaro deve ter o poder de fúria brilho intimidante para seleccionar este poder de fúria. Um bárbaro deve ser de pelo menos 8 º nível antes de selecionar este poder.
Greve inesperado (Ext) : O bárbaro pode fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se move em qualquer quadrado ameaçado pelo bárbaro, independentemente de haver ou não esse movimento que normalmente provocam um ataque de oportunidade . Este poder só pode ser usado uma vez por raiva. Um bárbaro deve ser de pelo menos 8 º nível antes de selecionar este poder.
Esquiva Sobrenatural (Ext) : No 2 º nível, o bárbaro ganha a capacidade de reagir ao perigo antes que seus sentidos, normalmente, permite-lhe para fazê-lo. Ela não pode ser pego de surpresa , mesmo que o atacante éinvisível . Ela ainda perde seu Destreza bônus para AC se imobilizado. Um bárbaro com essa capacidade ainda pode perder a destreza bônus para AC , se um oponente usa com sucesso a ação finta contra ela.
Se um bárbaro já tem esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele ganha automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) em seu lugar.
Sentir Armadilhas (Ext) : No 3 º nível, o bárbaro ganha um bônus de +1 em testes de Reflexos para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva para CA contra ataques feitos por armadilhas. Estes bônus aumentará em um a cada três níveis de bárbaro depois (6 º, 9 º, 12 º, 15 º e 18 º nível). Bônus sentir armadilhas obtidos com múltiplas classes de empilhar.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext) : No 5 º nível e superior, um bárbaro não pode mais ser flanqueado.Esta defesa nega um ladino a habilidade de ataque furtivo o bárbaro flanqueando-la, a menos que o atacante tem pelo menos mais quatro níveis de ladino do que o alvo tem níveis bárbaros.
Se um personagem já tem esquiva sobrenatural (veja acima) de outra classe, os níveis das classes que concedem pilha esquiva sobrenatural para determinar o nível de ladino mínimo exigido para flanquear o personagem.
Redução de Dano (Ext) : No 7 º nível, um bárbaro ganha redução de dano . Subtraia 1 do dano que o bárbaro leva cada vez que sofrer dano de uma arma ou um ataque natural. No 10 º nível, ea cada três níveis de bárbaro depois (13, 16 e 19 º nível), essa redução de dano aumenta em 1 ponto. Redução de dano pode reduzir os danos a 0, mas não abaixo de 0.
Maior Fúria (Ext) : No 11 º nível, quando um bárbaro entra raiva, o bônus de moral para sua Força eConstituição aumenta para +6 eo bônus de moral em sua Vontade aumenta para +3.
Vontade Indomável (Ex) : Enquanto estiver em fúria, um bárbaro de 14 º nível ou maiores ganhos +4 de bônus em testes de Vontade para resistir à magias de encantamento. Esse bônus se acumula com todos os outros modificadores, incluindo o bônus de moral em testes de Vontade , ela também recebe durante a sua raiva.
Fúria Incansável (Ext) : Começando no 17 º nível, um bárbaro não fica cansado no final da sua raiva.
Raiva Poderoso (Ext) : No 20 º nível, quando um bárbaro entra raiva, o bônus de moral para sua Força eConstituição aumenta para oito eo bônus de moral em sua Vontade aumenta para +4.
Ex-BárbarosUm bárbaro que se torna legal perde a capacidade de raiva e não pode ganhar mais níveis, como um bárbaro. Ela mantém todos os outros benefícios da classe.
Para alguns, não é apenas raiva. Nos caminhos de seu povo, na fúria de sua paixão, no uivo de batalha, o conflito é todas essas almas brutais sei. Savages, músculo contratado, mestres de técnicas marciais cruéis, eles não são soldados ou guerreiros, eles são profissionais da batalha possuía, criaturas de abate e espíritos de guerra.Conhecido como bárbaros, esses belicistas sabem pouco de treinamento, preparação ou as regras da guerra, para eles, só existe o momento, com os inimigos que estão diante deles eo conhecimento que no momento seguinte pode segurar a sua morte. Eles possuem um sexto sentido em relação ao perigo e à resistência para enfrentar tudo o que pode acarretar. Estes guerreiros brutais pode subir de todas as esferas da vida, tanto civilizados e selvagens, apesar de sociedades inteiras abraçando essas filosofias percorrem os lugares selvagens do mundo. Dentro bárbaros tempestades o espírito primordial de batalha, e ai daqueles que enfrentam sua raiva.
Papel : Barbarians excel em combate, possuindo a habilidade marcial e coragem para enfrentar os inimigos aparentemente muito superior a si mesmos. Com raiva concedendo-lhes coragem e ousadia para além da maioria dos outros guerreiros, bárbaros cobrar furiosamente para a batalha e destruir todos os que estão em seu caminho.
Alinhamento : Qualquer não leal.
Die Hit : d12.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do bárbaro são Acrobacia ( Des ), Escalar ( Str ), Ofício ( Int ), Adestrar Animais ( Cha ),Intimidar ( Car ), Conhecimento (natureza) ( Int ), Percepção ( Sab ), Passeio ( Dex ), Survival ( Sab ) e Natação (Str ).
Pontos de Perícia por Nível : 4 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Um bárbaro é proficiente com todas simples e marciais armas, armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Movimento Rápido (Ext) : velocidade em terra de um bárbaro é mais rápido do que o normal para sua raça por 10 pés. Este benefício se aplica somente quando ela está usando nenhuma armadura, armaduras leves, ou armadura média, e não transportar uma carga pesada. Aplicar este bônus antes de modificar a velocidade do bárbaro por causa de qualquer carga transportada ou armadura usada. Esse bônus se acumula com qualquer outro bônus para velocidade em terra do bárbaro.
Fúria (Ext) : Um bárbaro pode invocar reservas internas de força e ferocidade, concedendo-lhe habilidades de combate adicional. A partir de 1 º nível, um bárbaro pode entrar em fúria por um número de rodadas por dia igual a 4 + seu Constituição modificador. Em cada nível depois de 1, ela pode enfurecer por 2 rodadas adicionais.Aumentos temporários a Constituição , como as que ganhou de raiva e magias como vigor do urso , não aumentar o número total de voltas que um bárbaro pode assolam por dia. Um bárbaro pode entrar raiva como uma ação livre. O número total de voltas de raiva por dia é renovado depois de descansar por 8 horas, embora estas horas não precisam ser consecutivos.
Enquanto em fúria, o bárbaro ganha um bônus de +4 a moral dela Força e Constituição , bem como um bônus de +2 de moral em testes de Vontade . Além disso, ela recebe uma penalidade de -2 a Classe de Armadura . O aumento a Constituição concede aos bárbaros 2 pontos de vida por Dado de Vida, mas estes desaparecem quando a raiva termina e não são perdidos primeiro como pontos de vida temporários . Enquanto em fúria, um bárbaro não pode usar qualquer Carisma -, Destreza - ou Inteligência perícias baseadas em (exceto Acrobacia ,Fly , Intimidar , e passeio ) ou qualquer habilidade que requer paciência e concentração.
Um bárbaro pode terminar a sua raiva como uma ação livre e está cansado depois de raiva por um número de rodadas igual a 2 vezes o número de rodadas passadas na raiva. Um bárbaro não pode entrar em uma nova raiva enquanto fatigado ou exausto , mas caso contrário pode entrar raiva várias vezes durante um único encontro ou combate. Se um bárbaro cai inconsciente , sua raiva imediatamente termina, colocando-a em perigo de morte.
Powers Fúria (Ext) : Como um bárbaro ganha níveis, ela aprende a usar sua raiva em novas formas. A partir de 2 º nível, um bárbaro ganha um poder de fúria. Ela ganha mais um poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro obtidas após 2 º nível. Um bárbaro ganha os benefícios de poderes de fúria apenas enquanto estiver em fúria, e alguns desses poderes requerem o bárbaro para tomar uma ação pela primeira vez. Salvo disposição em contrário, um bárbaro não pode selecionar um poder individual mais do que uma vez.
Fúria animal (Ext) : Enquanto em fúria, os ganhos bárbaras um ataque de mordida. Se for utilizado como parte de uma ação de ataque total, o ataque de mordida é feita em base de ataque total bônus -5 do bárbaro. Se a mordida bate, ele causa 1d4 pontos de dano (assumindo que o bárbaro é médio; 1d3 pontos de dano se pequeno), mais da metade do bárbaro Força modificador. Um bárbaro pode fazer um ataque de mordida, como parte da ação para manter ou se libertar de uma garra. Este ataque é resolvido antes do teste de agarrar é feita.Se o ataque de mordida bate, quaisquer testes de agarrar feitas pelo bárbaro contra o alvo desta rodada estão em um bônus de +2.
Mente Clara (Ex) : Um bárbaro pode rolar novamente uma falha de Vontade . Este poder é usado como uma ação imediata após a primeira gravação é tentada, mas antes que os resultados são revelados pela GM. O bárbaro deve tomar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Um bárbaro deve ser de pelo menos 8 º nível antes de selecionar este poder. Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Raiva Destemido (Ex) : Enquanto em fúria, o bárbaro está imune aos abalados e assustados condições. Um bárbaro deve ser de pelo menos 12 º nível antes de selecionar este poder raiva.
Postura Guardado (Ex) : Os bárbaro ganha um um bônus de esquiva para sua Classe de Armadura contra ataques corpo a corpo para um número de rodadas igual ao atual do bárbaro Constituição modificador (mínimo 1). Este bônus aumenta em +1 para cada 6 níveis o bárbaro tem alcançado. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca um ataque de oportunidade .
Redução de Danos Maior (Ext) : O bárbaro de redução de danos aumenta em 1 / -. Este aumento é sempre ativo enquanto o bárbaro está sendo travada. Um bárbaro pode selecionar essa raiva de energia em até três vezes.Seus efeitos se acumulam. Um bárbaro deve ser de pelo menos 8 º nível antes de selecionar este poder raiva.
Fortaleza Interna (Ex) : Enquanto em fúria, o bárbaro está imune aos enojado e enjoado condições. Um bárbaro deve ser de pelo menos 8 º nível antes de selecionar este poder raiva.
Intimidating Glare (Ext) : O bárbaro pode fazer uma Intimidar cheque contra um inimigo adjacente como uma ação de movimento. Se o bárbaro desmoraliza com sucesso o seu adversário, o inimigo é abalada por 1d4 rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos pelos quais verificação do bárbaro excede o DC.
Knockback (Ext) : Uma vez por rodada, o bárbaro pode fazer um encontrão atentado contra um alvo no lugar de um ataque corpo a corpo. Se bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao do bárbaro Força modificador e é movido para trás como normal. O bárbaro não precisa se mover com o alvo, se bem-sucedido. Isto não provoca umataque de oportunidade .
Visão na Penumbra (Ext) : sentidos do bárbaro aguçar e ela ganha visão na penumbra enquanto fúria.
Balanço Poderoso (Ext) : O bárbaro confirma automaticamente um sucesso de crítica . Este poder é usado como uma ação imediata uma vez uma ameaça crítica foi determinada. Um bárbaro deve ser de pelo menos 12 º nível antes de selecionar este poder. Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Moment of Clarity (Ext) : O bárbaro não ganhar todos os benefícios ou tomar qualquer das penalidades de raiva por 1 rodada. Ativar este poder é uma ação rápida. Isto inclui a pena para a Classe de Armadura ea restrição em quais ações podem ser executadas. Esta rodada ainda conta contra seu número total de voltas de raiva por dia.Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Night Vision (Ex) : sentidos do bárbaro crescer incrivelmente nítidas enquanto furiosa e ela ganha visão no escuro60 pés. Um bárbaro deve ter visão na penumbra como um poder de fúria ou um traço racial para seleccionar este poder de fúria.
No Escape (Ext) : O bárbaro pode mover-se para dobrar sua velocidade normal como uma ação imediata, mas ela só pode usar essa habilidade quando um inimigo adjacente usa uma ação retirar a afastar-se dela. Ela deve terminar seu movimento adjacente ao inimigo que usou a ação recuar . O bárbaro provoca ataques de oportunidade como normal durante este movimento. Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Golpe Poderoso (Ext) : O bárbaro ganha um bônus de +1 em uma única jogada de dano. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis o bárbaro tem alcançado. Este poder é usado como uma ação rápida antes do rolo de acertar é feita. Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Reflexos rápidos (Ext) : Enquanto em fúria, o bárbaro pode fazer um adicional ataque de oportunidade por rodada.
Raging Climber (Ex) : Quando em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como um bônus de melhoria em todas as Subatestes de perícia .
Raging Leaper (Ex) : Quando em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como um bônus de melhoria em todos osAcrobacia testes de perícia feitos para saltar. Ao fazer um salto, desta forma, o bárbaro é considerado sempre para ter um começo em execução.
Raging Swimmer (Ex) : Quando em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como um bônus de melhoria em todas asSwim testes de perícia .
Vigor Renovado (Ext) : Como uma ação padrão, a cura bárbaras 1d8 pontos de dano + sua Constituiçãomodificador. Para cada quatro níveis o bárbaro atingiu acima de 4, essa quantidade de dano aumenta curado por 1d8, até um máximo de 5d8 no 20 º nível. Um bárbaro deve ser de pelo menos 4 º nível antes de selecionar este poder. Este poder pode ser usado apenas uma vez por dia e somente enquanto estiver em fúria.
Rolando rodeio (Ex) : Os ganhos bárbaras um +1 de bônus de esquiva para ela Classe de Armadura contra ataques à distância para um número de rodadas igual ao atual do bárbaro Constituição modificador (mínimo 1).Este bônus aumenta em +1 para cada 6 níveis o bárbaro tem alcançado. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca um ataque de oportunidade .
A raiva despertada (Ext) : O bárbaro pode entrar uma raiva mesmo cansado . Enquanto em fúria depois de usar essa habilidade, o bárbaro está imune à fadiga condição. Uma vez que essa fúria termina, o bárbaro estáesgotado por 10 minutos por rodada gastos fúria.
Perfume (Ex) : Os ganhos bárbaras o cheiro habilidade enquanto em fúria e pode usar essa habilidade para localizar inimigos invisíveis (ver Habilidades Especiais de regras sobre a fragrância capacidade).
Surge Força (Ext) : O bárbaro adiciona seu nível de bárbaro em uma Força cheque ou cheque manobra de combate, ou para sua Defesa Combate Manobra quando um oponente tenta uma manobra contra ela. Este poder é usado como uma ação imediata. Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Superstition (Ex) : Os bárbaro ganha um bônus de +2 de moral em testes de resistência feitos para resistir a magias, habilidades sobrenaturais e habilidades similares a magia. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis o bárbaro tem alcançado. Enquanto em fúria, o bárbaro não pode ser uma meta voluntária de qualquer magia e deve fazer testes de resistência para resistir a todas as magias, mesmo aqueles lançados por aliados.
Precisão Surpresa (Ext) : O bárbaro ganha um bônus de +1 de moral em uma jogada de ataque. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis o bárbaro tem alcançado. Este poder é usado como uma ação rápida antes do rolo de acertar é feita. Este poder só pode ser usado uma vez por raiva.
Swift Pé (Ext) : O bárbaro ganha um bônus de melhoria de 5 metros a sua velocidade. Este aumento é sempre ativo enquanto o bárbaro está sendo travada. Um bárbaro pode selecionar essa raiva de energia em até três vezes. Seus efeitos se acumulam.
Aterrorizante Howl (Ext) : O bárbaro solta um uivo aterrorizante como uma ação padrão. Todos abalados inimigos dentro de 30 pés devem fazer um teste de Vontade (CD igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + do bárbaro Forçamodificador) ou estar em pânico por 1d4 +1 rodadas. Uma vez que um inimigo de uma defesa contra aterrorizante uivo (bem sucedida ou não), ele é imune a este poder por 24 horas. Um bárbaro deve ter o poder de fúria brilho intimidante para seleccionar este poder de fúria. Um bárbaro deve ser de pelo menos 8 º nível antes de selecionar este poder.
Greve inesperado (Ext) : O bárbaro pode fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se move em qualquer quadrado ameaçado pelo bárbaro, independentemente de haver ou não esse movimento que normalmente provocam um ataque de oportunidade . Este poder só pode ser usado uma vez por raiva. Um bárbaro deve ser de pelo menos 8 º nível antes de selecionar este poder.
Esquiva Sobrenatural (Ext) : No 2 º nível, o bárbaro ganha a capacidade de reagir ao perigo antes que seus sentidos, normalmente, permite-lhe para fazê-lo. Ela não pode ser pego de surpresa , mesmo que o atacante éinvisível . Ela ainda perde seu Destreza bônus para AC se imobilizado. Um bárbaro com essa capacidade ainda pode perder a destreza bônus para AC , se um oponente usa com sucesso a ação finta contra ela.
Se um bárbaro já tem esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele ganha automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) em seu lugar.
Sentir Armadilhas (Ext) : No 3 º nível, o bárbaro ganha um bônus de +1 em testes de Reflexos para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva para CA contra ataques feitos por armadilhas. Estes bônus aumentará em um a cada três níveis de bárbaro depois (6 º, 9 º, 12 º, 15 º e 18 º nível). Bônus sentir armadilhas obtidos com múltiplas classes de empilhar.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext) : No 5 º nível e superior, um bárbaro não pode mais ser flanqueado.Esta defesa nega um ladino a habilidade de ataque furtivo o bárbaro flanqueando-la, a menos que o atacante tem pelo menos mais quatro níveis de ladino do que o alvo tem níveis bárbaros.
Se um personagem já tem esquiva sobrenatural (veja acima) de outra classe, os níveis das classes que concedem pilha esquiva sobrenatural para determinar o nível de ladino mínimo exigido para flanquear o personagem.
Redução de Dano (Ext) : No 7 º nível, um bárbaro ganha redução de dano . Subtraia 1 do dano que o bárbaro leva cada vez que sofrer dano de uma arma ou um ataque natural. No 10 º nível, ea cada três níveis de bárbaro depois (13, 16 e 19 º nível), essa redução de dano aumenta em 1 ponto. Redução de dano pode reduzir os danos a 0, mas não abaixo de 0.
Maior Fúria (Ext) : No 11 º nível, quando um bárbaro entra raiva, o bônus de moral para sua Força eConstituição aumenta para +6 eo bônus de moral em sua Vontade aumenta para +3.
Vontade Indomável (Ex) : Enquanto estiver em fúria, um bárbaro de 14 º nível ou maiores ganhos +4 de bônus em testes de Vontade para resistir à magias de encantamento. Esse bônus se acumula com todos os outros modificadores, incluindo o bônus de moral em testes de Vontade , ela também recebe durante a sua raiva.
Fúria Incansável (Ext) : Começando no 17 º nível, um bárbaro não fica cansado no final da sua raiva.
Raiva Poderoso (Ext) : No 20 º nível, quando um bárbaro entra raiva, o bônus de moral para sua Força eConstituição aumenta para oito eo bônus de moral em sua Vontade aumenta para +4.
Ex-BárbarosUm bárbaro que se torna legal perde a capacidade de raiva e não pode ganhar mais níveis, como um bárbaro. Ela mantém todos os outros benefícios da classe.
Bardo
Existem maravilhas Untold e segredos para aqueles habilidoso o suficiente para descobri-los. Através de inteligência, talento e magia, estes astúcia poucos desvendar as artimanhas do mundo, tornando-se adepto nas artes da persuasão, manipulação e inspiração. Normalmente mestres de uma ou várias formas de arte, bardos possuem uma incrível capacidade de saber mais do que deveriam e usar o que aprenderam para manter a si mesmos e seus aliados sempre um passo à frente de perigo. Bardos são de raciocínio rápido e cativante, e suas habilidades podem levá-los para baixo muitos caminhos, sejam eles jogadores ou tomadas-de-toda-obra, acadêmicos ou artistas, líderes ou canalhas, ou até mesmo todos os itens acima. Para bardos, cada dia traz suas próprias oportunidades, aventuras e desafios, e só por contrariando as probabilidades, sabendo que a maioria, e ser o melhor que eles podem reivindicar os tesouros de cada um.
Papel : Bardos competentemente confundir e confundir seus inimigos ao inspirar seus aliados a cada vez maior ousadia. Embora realizado com as duas armas e magia, a verdadeira força dos bardos reside tumulto do lado de fora, onde eles podem apoiar os seus companheiros e minar seus inimigos sem medo de interrupções de suas performances.
Alinhamento : Qualquer.
Dado de Vida : d8.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do bardo Artista ( Dex ), Intimidar ( Car ), Conhecimento (todos) ( Int ), Lingüística ( Int ),Percepção ( Sab ), Executar ( Cha ), Profissão ( Sab ), Sentir Motivação ( Sab ), Prestidigitação ( Des ) , Identificar Magia ( Int ), Furtividade ( Des ) e Usar Instrumento Mágico ( Car ).
Pontos de Perícia por Nível : 6 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Um bardo sabe usar todas as simples armas, além da espada, florete, seiva, espada curta, arco curto e chicote. Bardos também são proficientes com armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo).Um bardo pode lançar magias de bardo, enquanto vestindo armaduras leves e usar um escudo, sem sofrer a chance normal de falha de magia arcana. Como qualquer outro conjurador arcano, um bardo usando armadura média ou pesada sofre a chance de falha de magia arcana se a magia em questão tiver um componente somático.Um bardo multiclasse ainda sofre a chance normal de falha de magia arcana para magias arcanas recebidas de outras classes.
Magias : Um bardo conjura magias arcanas tiradas da lista de magias do bardo apresentado em listas de magias. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conhece, sem prepará-lo antes do tempo. Cada magia bardo tem umcomponente verbal (canção, recitação ou música). Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo deve ter umCarisma pontuação igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do bardo é 10 + o nível da magia + do bardo Carisma modificador.
Como outros conjuradores, um bardo pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na tabela: Bard . Além disso, ele recebe magias bônus por dia se ele tem um alto Carisma pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ).
Seleção do bardo de magias é extremamente limitada. Um bardo começa o jogo sabendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1 º nível de escolha do bardo. A cada novo nível de bardo, ele ganha um ou mais novos feitiços, como indicado na Tabela: Magias de Bardo Conhecidas . (Ao contrário de magias por dia, o número de magias de um bardo sabe não é afetado por seu Carisma pontuação Os números. Tabela: Magias de Bardo Conhecidas são fixos.)
Ao alcançar o 5 º nível, ea cada terceiro nível de bardo depois (8 º, 11 º, e assim por diante), um bardo pode escolher aprender uma nova magia no lugar de um que ele já sabe. Com efeito, o bardo "perde" a velha magia em troca de um novo. O nível da nova magia deve ser a mesma que a do feitiço ser trocado, e deve ser, no mínimo, um nível menor do que o mais alto nível de bardo soletrar o bardo pode lançar. Um bardo pode trocar apenas uma única magia em qualquer nível e deve escolher se quer ou não trocar o feitiço ao mesmo tempo em que ele ganha novas magias conhecidas para o nível.
Um bardo não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conhece, a qualquer momento, assumindo que ele ainda não tenha usado a sua cota de magias por dia para o nível da magia.
Conhecimento de Bardo (Ext) : Um bardo adiciona metade do seu nível de classe (no mínimo 1) em todas asConhecimento testes de perícia e poderá fazer todas as Conhecimento perícias inexperiente.
Desempenho de Bardo : Um bardo é treinado para usar o Executar habilidade para criar efeitos mágicos sobre aqueles ao seu redor, incluindo o próprio, se desejar. Ele pode usar essa habilidade para um número de rodadas por dia igual a 4 + seu Carisma modificador. Em cada nível após primeiro um bardo pode usar o desempenho de bardo por 2 rodadas adicionais por dia. A cada rodada, o bardo pode produzir qualquer um dos tipos de desempenho de bardo que ele domina, como indicado pelo seu nível.
Iniciando uma performance de bardo é uma ação padrão, mas pode ser mantido a cada rodada como uma ação livre. Alterando uma performance de bardo de um efeito para outro requer o bardo para parar o desempenho anterior e iniciar uma nova como uma ação padrão. Uma performance de bardo não pode ser interrompido, mas termina imediatamente se o bardo é morto, paralisado , atordoado , bateu inconsciente , ou de outra forma impedido de tomar uma ação livre para mantê-lo a cada rodada. Um bardo não pode ter mais de um desempenho de bardo em vigor ao mesmo tempo.
No 7 º nível, um bardo pode começar uma performance de bardo como uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. No 13 º nível, um bardo pode começar uma performance de bardo como uma ação rápida.
Cada performance de bardo tem componentes audíveis, componentes visuais, ou ambos.
Se uma performance de bardo tem componentes audíveis, as metas devem ser capazes de ouvir o bardo para o desempenho para ter qualquer efeito, e muitas dessas performances são dependentes da linguagem (como observado na descrição). Um bardo surdo tem 20% de chance de falhar ao tentar usar uma performance de bardo com um componente audível. Se ele falhar esta verificação, a tentativa ainda conta contra o seu limite diário. Criaturas surdas são imunes a performances de bardo com componentes audíveis.
Se uma performance de bardo tem um componente visual, as metas devem ter linha de visão para o bardo para o desempenho para ter qualquer efeito. Um bardo cego tem 50% de chance de falhar ao tentar usar uma performance de bardo com um componente visual. Se ele falhar esta verificação, a tentativa ainda conta contra o seu limite diário. Criaturas cegas são imunes a performances de bardo com componentes visuais.
Música de Proteção (Sob) : No 1 º nível, um bardo aprende a contrariar os efeitos mágicos que dependam de som (mas não magias que possuem componentes verbais). Cada rodada da Música de Proteção ele faz uma Realizecheque (teclado, percussão, vento, corda, ou cantar) habilidade. Qualquer criatura dentro de 30 pés do bardo (incluindo o próprio bardo) que é afetado por um ataque mágico sônico ou dependente de idioma pode usar o bardo Realize resultado do teste no lugar do seu teste de resistência se, após o teste de resistência é enrolado, o Execute resultado do teste mostra-se superior. Se uma criatura dentro do alcance da Música de Proteção já está sob o efeito de uma sonora noninstantaneous ou ataque mágico dependem do idioma, ele ganha outroteste de resistência contra o efeito cada rodada que ouve a Música de Proteção, mas deve usar o bardo Realizeresultado do teste de habilidade para o perigo. Música de Proteção não funciona em efeitos que não permitem que salva. Música de Proteção depende de componentes audíveis.
Distração (Sob) : No 1 º nível, um bardo pode usar sua atuação para contrariar os efeitos mágicos que dependam de vista. Cada rodada da distração, ele faz uma Executar (ato, comédia, dança, ou oratório) teste de perícia.Qualquer criatura dentro de 30 pés do bardo (incluindo o próprio bardo) que é afetado por uma ilusão (padrão)ou ilusão (fruto) ataque mágico pode usar o bardo Realize resultado do teste no lugar do seu teste de resistênciase, após o teste de resistência é rolou, o Executar teste de perícia revela-se superior. Se uma criatura dentro do alcance da distração já está sob o efeito de uma noninstantaneous ilusão (padrão) ou ilusão (fruto) ataque mágico, ganha outro teste de resistência contra o efeito cada rodada vê a distração, mas deve usar o bardo daRealize resultado do teste de habilidade para o salvar. Distração não funciona em efeitos que não permitem que salva. Distração depende de componentes visuais.
Fascinam (Sob) : No 1 º nível, um bardo pode usar sua atuação para fazer com que uma ou mais criaturas para se tornar fascinado com ele. Cada criatura a ser fascinada deve ser no prazo de 90 metros, capaz de ver e ouvir o bardo, e capaz de prestar atenção a ele. O bardo também deve ser capaz de ver as criaturas afetadas. A distração de um combate nas proximidades ou outros perigos impede essa capacidade de trabalhar. Para cada três níveis de bardo tem alcançado além primeiro, ele pode direcionar uma criatura adicional com essa capacidade.
Cada criatura dentro do alcance recebe um teste de Vontade (10 + 1/2 do nível do bardo DC + do bardo Chamodificador) para negar o efeito. Se uma criatura teste de resistência bem-sucedida, o bardo não pode tentar fascinar aquela criatura novamente por 24 horas. Se o seu teste de resistência falhar, a criatura senta-se calmamente e observa o desempenho durante o tempo que o bardo continua a mantê-lo. Enquanto fascinado, um alvo recebe uma penalidade de -4 em todos os testes de perícia feitos como reações, como Percepção cheques.Qualquer ameaça potencial para o alvo permite que a meta de fazer um novo teste de resistência contra o efeito.Qualquer ameaça óbvia, como alguém sacar uma arma, lançando um feitiço, ou apontando uma arma para o alvo, quebra automaticamente o efeito.
Fascinate é um encantamento (compulsão) , a capacidade de ação mental. Fascinate depende de componentes visuais e sonoros para funcionar.
Inspire Coragem (Sob) : Um bardo de 1 º nível pode usar sua atuação para inspirar coragem em seus aliados (incluindo ele próprio), reforçando-os contra o medo e melhorar suas habilidades de combate. Para ser afetado, um aliado deve ser capaz de perceber o desempenho do bardo. Um aliado afetado recebe um bônus de +1 de moral em testes de resistência contra efeitos de medo e encanto e um bônus +1 competência no ataque e arma jogadas de dano. No 5 º nível, ea cada seis níveis de bardo depois, este bônus aumenta em +1, até um máximo de quatro no 17 º nível. Inspire coragem é uma habilidade de ação mental. Inspire coragem pode usar componentes sonoros ou visuais. O bardo deve escolher qual componente para usar ao iniciar o seu desempenho.
Inspire Competence (Sob) : Um bardo de 3 º nível ou superior pode usar sua atuação para ajudar um aliado ter sucesso em uma tarefa. Isso aliado deve estar dentro de 30 pés, e ser capaz de ouvir o bardo. O aliado recebe um bônus de +2 de competência em testes de perícia com uma habilidade particular, enquanto ela continua a ouvir o desempenho do bardo. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis o bardo alcançou além 3 (três no 7 º, 4 na 11 ª, +5 no 15 º, e 6 em 19). Certos usos dessa habilidade é inviável, como stealth , e pode ser anulado, a critério do GM. Um bardo não pode inspirar competência em si mesmo. Inspire competência depende de componentes audíveis.
Sugestão (SM) : Um bardo de 6 º nível ou superior pode usar sua atuação para fazer uma sugestão (como a magia) para uma criatura que ele já tem fascinado (veja acima). Usar esta habilidade não interrompe o efeito fascinam, mas exige uma ação padrão para ativar (além de a ação livre para continuar o efeito fascinam). Um bardo pode usar essa habilidade mais de uma vez contra uma criatura individual durante uma performance individual.
Fazer uma sugestão não conta contra o uso diário de um bardo de desempenho de bardo. Um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do bardo + do bardo Cha modificador) anula o efeito. Esta habilidade afeta apenas uma única criatura. Sugestão é um encantamento (compulsão) , a mente afetando, capacidade dependem do idioma e depende de componentes audíveis.
Dirge of Doom (Sob) : Um bardo de 8 º nível ou superior pode usar sua atuação para fomentar um sentimento de crescente temor em seus inimigos, fazendo com que eles se tornem abalados . Para ser afetado, um inimigo deve estar dentro de 30 pés e capaz de ver e ouvir o desempenho do bardo. O efeito persiste durante o tempo que o inimigo está dentro de 30 pés eo bardo continua sua performance. Esse desempenho não pode causar uma criatura para se tornar medo ou pânico , mesmo que os objectivos já foram abalados a partir de um outro efeito.Dirge of Doom é um efeito de medo que afetam a mente, e se baseia em componentes visuais e sonoros.
Inspire Grandeza (Sob) : Um bardo de 9 º nível ou superior pode usar sua atuação para inspirar grandeza em si mesmo ou um único aliado disposto no prazo de 30 metros, que concede capacidade de combate extra. Para cada três níveis de bardo alcança além 9, ele pode alvejar um aliado adicional ao usar este desempenho (até um máximo de quatro alvos em 18 º nível). Para inspirar grandeza, todas as metas devem ser capazes de ver e ouvir o bardo. Uma criatura inspirado com grandeza ganha dois bônus Hit Dice (d10), o número proporcional de pontos de vida temporários (aplicar o alvo Constituição modificador, se houver, para estes bônus Dados de Vida), um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque e um + 1 bônus de competência em testes de Fortitude . O bônus Hit Dice contar Hit como regulares Dice para determinar o efeito de magias que são Hit Dice dependente.Inspire grandeza é uma habilidade de ação mental e se baseia em componentes visuais e sonoros.
Desempenho Calmante (Sob) : Um bardo de 12 º nível ou superior pode usar sua atuação para criar um efeito equivalente a uma massa de cura feridas graves , usando o nível do bardo como nível de conjurador. Além disso, este desempenho remove os cansados , enojado , e abalaram as condições de todos os afetados. Usar essa habilidade requer 4 rodadas de desempenho contínuo, e as metas devem ser capazes de ver e ouvir o bardo durante a execução. Calmante desempenho afeta todos os alvos que permanecem dentro de 30 pés durante a execução. Calmante desempenho depende de componentes audíveis e visuais.
Tune Assustador (SM) : Um bardo de 14 º nível ou superior pode usar sua atuação para causar medo em seus inimigos. Para ser afetado, um inimigo precisa ser capaz de ouvir o bardo realizar e ser dentro de 30 pés. Cada inimigo dentro do alcance recebe um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do bardo + do bardo Chamodificador) para negar o efeito. Se o teste for bem sucedido, a criatura é imune a esta habilidade por 24 horas.Se o teste falhar, o alvo torna-se assustado e foge, enquanto o alvo pode ouvir o desempenho do bardo. Melodia assustadora depende de componentes audíveis.
Inspire Heroics (Sob) : Um bardo de 15 º nível ou superior pode inspirar tremendo heroísmo em si mesmo ou um único aliado dentro de 30 pés. Para cada três níveis de bardo o personagem alcança além 15, ele pode inspirar atos heróicos em uma criatura adicional. Para inspirar heroísmo, todas as metas devem ser capazes de ver e ouvir o bardo. Inspirado criaturas ganham um bônus de +4 de moral nos testes de resistência e +4 bônus de esquiva para AC . Este efeito dura por tanto tempo quanto as metas são capazes de testemunhar o desempenho. Inspire heroísmo é uma habilidade de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais.
Mass Suggestion (Sp) : Esta habilidade funciona apenas como sugestão, mas permite que um bardo de 18 º nível ou superior para fazer uma sugestão . simultaneamente para qualquer número de criaturas que ele tem já fascinado sugestão Mass é um encantamento (compulsão) , Ação Mental , capacidade dependem do idioma que se baseia em componentes audíveis.
Desempenho Mortal (Sob) : Um bardo de 20 º nível ou superior pode usar sua atuação para fazer com que um inimigo de morrer de alegria ou tristeza. Para ser afetado, o alvo deve ser capaz de ver e ouvir o bardo se apresentar para uma rodada completa e estar dentro de 30 pés. O alvo recebe um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do bardo + do bardo Cha modificador) para negar o efeito. Se uma criatura teste de resistência bem-sucedida, o alvo é escalonada por 1d4 rodadas, eo bardo não pode usar o desempenho mortal naquela criatura novamente por 24 horas. Se uma criatura teste de resistência falhar, ele morre. Desempenho mortal é um efeito da morte de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais.
Truques : Bardos aprender um número de truques, ou magias de nível 0, como foi observado no Tabela: Magias de Bardo Conhecido sob Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas eles não consomem qualquer slots e pode ser usado novamente "Magias Conhecidas". .
Desempenho Versátil (Ext) : No 2 º nível, um bardo pode escolher um tipo de Executar habilidade. Ele pode usar seu bônus em que a habilidade no lugar de seu bônus em habilidades associadas. Em caso de substituição, desta forma, o bardo usa seu total de Realize bônus de perícia, incluindo bônus de perícia de classe, no lugar de bônus de sua especialidade associado, ou não, ele tem graduações em que a habilidade ou se é uma perícia de classe.No 6 º nível, ea cada 4 níveis depois desse, o bardo pode selecionar um tipo adicional de executar a substituto.
Os tipos de Executar e suas habilidades associadas são: Act ( Bluff , Disguise ), Comédia ( Bluff , Intimidar ), Dança ( Acrobacia , Fly ), instrumentos do teclado ( Diplomacia , Intimidar ), Oratório ( Diplomacia , Sentir Motivação ), Percussão ( Handle Animais , Intimidar ), Sing ( Bluff , Sentir Motivação ), String ( Bluff , Diplomacia ) e Vento ( Diplomacia , Adestrar Animais ).
Bem versado (Ext) : No 2 º nível, o bardo se torna resistente ao desempenho bardo dos outros, e para os efeitos sonoros em geral. O bardo ganha um bônus de +4 em testes de resistência feitos contra o desempenho de bardo, sonic, e os efeitos dependentes do idioma.
Lore Mestre (Ext) : No 5 º nível, o bardo se torna um mestre de sabedoria e pode escolher 10 em qualquerconhecimento de verificação de habilidade que ele tem fileiras pol Um bardo pode escolher não tomar 10 e em vez disso pode rolar normalmente. Além disso, uma vez por dia, o bardo pode tirar 20 em qualquer Conhecimentoteste de perícia como uma ação padrão. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia para cada seis níveis que ele possui além de 5, até um máximo de três vezes por dia no 17 º nível.
Jack-of-all-trades (Ext) : No 10 º nível, o bardo pode usar qualquer habilidade, mesmo que a habilidade normalmente requer que ele seja treinado. No 16 º nível, o bardo considera todas as habilidades para ser perícias de classe. No 19 º nível, o bardo pode escolher 10 em qualquer teste de perícia, mesmo que normalmente não é permitido.
Existem maravilhas Untold e segredos para aqueles habilidoso o suficiente para descobri-los. Através de inteligência, talento e magia, estes astúcia poucos desvendar as artimanhas do mundo, tornando-se adepto nas artes da persuasão, manipulação e inspiração. Normalmente mestres de uma ou várias formas de arte, bardos possuem uma incrível capacidade de saber mais do que deveriam e usar o que aprenderam para manter a si mesmos e seus aliados sempre um passo à frente de perigo. Bardos são de raciocínio rápido e cativante, e suas habilidades podem levá-los para baixo muitos caminhos, sejam eles jogadores ou tomadas-de-toda-obra, acadêmicos ou artistas, líderes ou canalhas, ou até mesmo todos os itens acima. Para bardos, cada dia traz suas próprias oportunidades, aventuras e desafios, e só por contrariando as probabilidades, sabendo que a maioria, e ser o melhor que eles podem reivindicar os tesouros de cada um.
Papel : Bardos competentemente confundir e confundir seus inimigos ao inspirar seus aliados a cada vez maior ousadia. Embora realizado com as duas armas e magia, a verdadeira força dos bardos reside tumulto do lado de fora, onde eles podem apoiar os seus companheiros e minar seus inimigos sem medo de interrupções de suas performances.
Alinhamento : Qualquer.
Dado de Vida : d8.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do bardo Artista ( Dex ), Intimidar ( Car ), Conhecimento (todos) ( Int ), Lingüística ( Int ),Percepção ( Sab ), Executar ( Cha ), Profissão ( Sab ), Sentir Motivação ( Sab ), Prestidigitação ( Des ) , Identificar Magia ( Int ), Furtividade ( Des ) e Usar Instrumento Mágico ( Car ).
Pontos de Perícia por Nível : 6 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Um bardo sabe usar todas as simples armas, além da espada, florete, seiva, espada curta, arco curto e chicote. Bardos também são proficientes com armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo).Um bardo pode lançar magias de bardo, enquanto vestindo armaduras leves e usar um escudo, sem sofrer a chance normal de falha de magia arcana. Como qualquer outro conjurador arcano, um bardo usando armadura média ou pesada sofre a chance de falha de magia arcana se a magia em questão tiver um componente somático.Um bardo multiclasse ainda sofre a chance normal de falha de magia arcana para magias arcanas recebidas de outras classes.
Magias : Um bardo conjura magias arcanas tiradas da lista de magias do bardo apresentado em listas de magias. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conhece, sem prepará-lo antes do tempo. Cada magia bardo tem umcomponente verbal (canção, recitação ou música). Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo deve ter umCarisma pontuação igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do bardo é 10 + o nível da magia + do bardo Carisma modificador.
Como outros conjuradores, um bardo pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na tabela: Bard . Além disso, ele recebe magias bônus por dia se ele tem um alto Carisma pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ).
Seleção do bardo de magias é extremamente limitada. Um bardo começa o jogo sabendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1 º nível de escolha do bardo. A cada novo nível de bardo, ele ganha um ou mais novos feitiços, como indicado na Tabela: Magias de Bardo Conhecidas . (Ao contrário de magias por dia, o número de magias de um bardo sabe não é afetado por seu Carisma pontuação Os números. Tabela: Magias de Bardo Conhecidas são fixos.)
Ao alcançar o 5 º nível, ea cada terceiro nível de bardo depois (8 º, 11 º, e assim por diante), um bardo pode escolher aprender uma nova magia no lugar de um que ele já sabe. Com efeito, o bardo "perde" a velha magia em troca de um novo. O nível da nova magia deve ser a mesma que a do feitiço ser trocado, e deve ser, no mínimo, um nível menor do que o mais alto nível de bardo soletrar o bardo pode lançar. Um bardo pode trocar apenas uma única magia em qualquer nível e deve escolher se quer ou não trocar o feitiço ao mesmo tempo em que ele ganha novas magias conhecidas para o nível.
Um bardo não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conhece, a qualquer momento, assumindo que ele ainda não tenha usado a sua cota de magias por dia para o nível da magia.
Conhecimento de Bardo (Ext) : Um bardo adiciona metade do seu nível de classe (no mínimo 1) em todas asConhecimento testes de perícia e poderá fazer todas as Conhecimento perícias inexperiente.
Desempenho de Bardo : Um bardo é treinado para usar o Executar habilidade para criar efeitos mágicos sobre aqueles ao seu redor, incluindo o próprio, se desejar. Ele pode usar essa habilidade para um número de rodadas por dia igual a 4 + seu Carisma modificador. Em cada nível após primeiro um bardo pode usar o desempenho de bardo por 2 rodadas adicionais por dia. A cada rodada, o bardo pode produzir qualquer um dos tipos de desempenho de bardo que ele domina, como indicado pelo seu nível.
Iniciando uma performance de bardo é uma ação padrão, mas pode ser mantido a cada rodada como uma ação livre. Alterando uma performance de bardo de um efeito para outro requer o bardo para parar o desempenho anterior e iniciar uma nova como uma ação padrão. Uma performance de bardo não pode ser interrompido, mas termina imediatamente se o bardo é morto, paralisado , atordoado , bateu inconsciente , ou de outra forma impedido de tomar uma ação livre para mantê-lo a cada rodada. Um bardo não pode ter mais de um desempenho de bardo em vigor ao mesmo tempo.
No 7 º nível, um bardo pode começar uma performance de bardo como uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. No 13 º nível, um bardo pode começar uma performance de bardo como uma ação rápida.
Cada performance de bardo tem componentes audíveis, componentes visuais, ou ambos.
Se uma performance de bardo tem componentes audíveis, as metas devem ser capazes de ouvir o bardo para o desempenho para ter qualquer efeito, e muitas dessas performances são dependentes da linguagem (como observado na descrição). Um bardo surdo tem 20% de chance de falhar ao tentar usar uma performance de bardo com um componente audível. Se ele falhar esta verificação, a tentativa ainda conta contra o seu limite diário. Criaturas surdas são imunes a performances de bardo com componentes audíveis.
Se uma performance de bardo tem um componente visual, as metas devem ter linha de visão para o bardo para o desempenho para ter qualquer efeito. Um bardo cego tem 50% de chance de falhar ao tentar usar uma performance de bardo com um componente visual. Se ele falhar esta verificação, a tentativa ainda conta contra o seu limite diário. Criaturas cegas são imunes a performances de bardo com componentes visuais.
Música de Proteção (Sob) : No 1 º nível, um bardo aprende a contrariar os efeitos mágicos que dependam de som (mas não magias que possuem componentes verbais). Cada rodada da Música de Proteção ele faz uma Realizecheque (teclado, percussão, vento, corda, ou cantar) habilidade. Qualquer criatura dentro de 30 pés do bardo (incluindo o próprio bardo) que é afetado por um ataque mágico sônico ou dependente de idioma pode usar o bardo Realize resultado do teste no lugar do seu teste de resistência se, após o teste de resistência é enrolado, o Execute resultado do teste mostra-se superior. Se uma criatura dentro do alcance da Música de Proteção já está sob o efeito de uma sonora noninstantaneous ou ataque mágico dependem do idioma, ele ganha outroteste de resistência contra o efeito cada rodada que ouve a Música de Proteção, mas deve usar o bardo Realizeresultado do teste de habilidade para o perigo. Música de Proteção não funciona em efeitos que não permitem que salva. Música de Proteção depende de componentes audíveis.
Distração (Sob) : No 1 º nível, um bardo pode usar sua atuação para contrariar os efeitos mágicos que dependam de vista. Cada rodada da distração, ele faz uma Executar (ato, comédia, dança, ou oratório) teste de perícia.Qualquer criatura dentro de 30 pés do bardo (incluindo o próprio bardo) que é afetado por uma ilusão (padrão)ou ilusão (fruto) ataque mágico pode usar o bardo Realize resultado do teste no lugar do seu teste de resistênciase, após o teste de resistência é rolou, o Executar teste de perícia revela-se superior. Se uma criatura dentro do alcance da distração já está sob o efeito de uma noninstantaneous ilusão (padrão) ou ilusão (fruto) ataque mágico, ganha outro teste de resistência contra o efeito cada rodada vê a distração, mas deve usar o bardo daRealize resultado do teste de habilidade para o salvar. Distração não funciona em efeitos que não permitem que salva. Distração depende de componentes visuais.
Fascinam (Sob) : No 1 º nível, um bardo pode usar sua atuação para fazer com que uma ou mais criaturas para se tornar fascinado com ele. Cada criatura a ser fascinada deve ser no prazo de 90 metros, capaz de ver e ouvir o bardo, e capaz de prestar atenção a ele. O bardo também deve ser capaz de ver as criaturas afetadas. A distração de um combate nas proximidades ou outros perigos impede essa capacidade de trabalhar. Para cada três níveis de bardo tem alcançado além primeiro, ele pode direcionar uma criatura adicional com essa capacidade.
Cada criatura dentro do alcance recebe um teste de Vontade (10 + 1/2 do nível do bardo DC + do bardo Chamodificador) para negar o efeito. Se uma criatura teste de resistência bem-sucedida, o bardo não pode tentar fascinar aquela criatura novamente por 24 horas. Se o seu teste de resistência falhar, a criatura senta-se calmamente e observa o desempenho durante o tempo que o bardo continua a mantê-lo. Enquanto fascinado, um alvo recebe uma penalidade de -4 em todos os testes de perícia feitos como reações, como Percepção cheques.Qualquer ameaça potencial para o alvo permite que a meta de fazer um novo teste de resistência contra o efeito.Qualquer ameaça óbvia, como alguém sacar uma arma, lançando um feitiço, ou apontando uma arma para o alvo, quebra automaticamente o efeito.
Fascinate é um encantamento (compulsão) , a capacidade de ação mental. Fascinate depende de componentes visuais e sonoros para funcionar.
Inspire Coragem (Sob) : Um bardo de 1 º nível pode usar sua atuação para inspirar coragem em seus aliados (incluindo ele próprio), reforçando-os contra o medo e melhorar suas habilidades de combate. Para ser afetado, um aliado deve ser capaz de perceber o desempenho do bardo. Um aliado afetado recebe um bônus de +1 de moral em testes de resistência contra efeitos de medo e encanto e um bônus +1 competência no ataque e arma jogadas de dano. No 5 º nível, ea cada seis níveis de bardo depois, este bônus aumenta em +1, até um máximo de quatro no 17 º nível. Inspire coragem é uma habilidade de ação mental. Inspire coragem pode usar componentes sonoros ou visuais. O bardo deve escolher qual componente para usar ao iniciar o seu desempenho.
Inspire Competence (Sob) : Um bardo de 3 º nível ou superior pode usar sua atuação para ajudar um aliado ter sucesso em uma tarefa. Isso aliado deve estar dentro de 30 pés, e ser capaz de ouvir o bardo. O aliado recebe um bônus de +2 de competência em testes de perícia com uma habilidade particular, enquanto ela continua a ouvir o desempenho do bardo. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis o bardo alcançou além 3 (três no 7 º, 4 na 11 ª, +5 no 15 º, e 6 em 19). Certos usos dessa habilidade é inviável, como stealth , e pode ser anulado, a critério do GM. Um bardo não pode inspirar competência em si mesmo. Inspire competência depende de componentes audíveis.
Sugestão (SM) : Um bardo de 6 º nível ou superior pode usar sua atuação para fazer uma sugestão (como a magia) para uma criatura que ele já tem fascinado (veja acima). Usar esta habilidade não interrompe o efeito fascinam, mas exige uma ação padrão para ativar (além de a ação livre para continuar o efeito fascinam). Um bardo pode usar essa habilidade mais de uma vez contra uma criatura individual durante uma performance individual.
Fazer uma sugestão não conta contra o uso diário de um bardo de desempenho de bardo. Um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do bardo + do bardo Cha modificador) anula o efeito. Esta habilidade afeta apenas uma única criatura. Sugestão é um encantamento (compulsão) , a mente afetando, capacidade dependem do idioma e depende de componentes audíveis.
Dirge of Doom (Sob) : Um bardo de 8 º nível ou superior pode usar sua atuação para fomentar um sentimento de crescente temor em seus inimigos, fazendo com que eles se tornem abalados . Para ser afetado, um inimigo deve estar dentro de 30 pés e capaz de ver e ouvir o desempenho do bardo. O efeito persiste durante o tempo que o inimigo está dentro de 30 pés eo bardo continua sua performance. Esse desempenho não pode causar uma criatura para se tornar medo ou pânico , mesmo que os objectivos já foram abalados a partir de um outro efeito.Dirge of Doom é um efeito de medo que afetam a mente, e se baseia em componentes visuais e sonoros.
Inspire Grandeza (Sob) : Um bardo de 9 º nível ou superior pode usar sua atuação para inspirar grandeza em si mesmo ou um único aliado disposto no prazo de 30 metros, que concede capacidade de combate extra. Para cada três níveis de bardo alcança além 9, ele pode alvejar um aliado adicional ao usar este desempenho (até um máximo de quatro alvos em 18 º nível). Para inspirar grandeza, todas as metas devem ser capazes de ver e ouvir o bardo. Uma criatura inspirado com grandeza ganha dois bônus Hit Dice (d10), o número proporcional de pontos de vida temporários (aplicar o alvo Constituição modificador, se houver, para estes bônus Dados de Vida), um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque e um + 1 bônus de competência em testes de Fortitude . O bônus Hit Dice contar Hit como regulares Dice para determinar o efeito de magias que são Hit Dice dependente.Inspire grandeza é uma habilidade de ação mental e se baseia em componentes visuais e sonoros.
Desempenho Calmante (Sob) : Um bardo de 12 º nível ou superior pode usar sua atuação para criar um efeito equivalente a uma massa de cura feridas graves , usando o nível do bardo como nível de conjurador. Além disso, este desempenho remove os cansados , enojado , e abalaram as condições de todos os afetados. Usar essa habilidade requer 4 rodadas de desempenho contínuo, e as metas devem ser capazes de ver e ouvir o bardo durante a execução. Calmante desempenho afeta todos os alvos que permanecem dentro de 30 pés durante a execução. Calmante desempenho depende de componentes audíveis e visuais.
Tune Assustador (SM) : Um bardo de 14 º nível ou superior pode usar sua atuação para causar medo em seus inimigos. Para ser afetado, um inimigo precisa ser capaz de ouvir o bardo realizar e ser dentro de 30 pés. Cada inimigo dentro do alcance recebe um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do bardo + do bardo Chamodificador) para negar o efeito. Se o teste for bem sucedido, a criatura é imune a esta habilidade por 24 horas.Se o teste falhar, o alvo torna-se assustado e foge, enquanto o alvo pode ouvir o desempenho do bardo. Melodia assustadora depende de componentes audíveis.
Inspire Heroics (Sob) : Um bardo de 15 º nível ou superior pode inspirar tremendo heroísmo em si mesmo ou um único aliado dentro de 30 pés. Para cada três níveis de bardo o personagem alcança além 15, ele pode inspirar atos heróicos em uma criatura adicional. Para inspirar heroísmo, todas as metas devem ser capazes de ver e ouvir o bardo. Inspirado criaturas ganham um bônus de +4 de moral nos testes de resistência e +4 bônus de esquiva para AC . Este efeito dura por tanto tempo quanto as metas são capazes de testemunhar o desempenho. Inspire heroísmo é uma habilidade de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais.
Mass Suggestion (Sp) : Esta habilidade funciona apenas como sugestão, mas permite que um bardo de 18 º nível ou superior para fazer uma sugestão . simultaneamente para qualquer número de criaturas que ele tem já fascinado sugestão Mass é um encantamento (compulsão) , Ação Mental , capacidade dependem do idioma que se baseia em componentes audíveis.
Desempenho Mortal (Sob) : Um bardo de 20 º nível ou superior pode usar sua atuação para fazer com que um inimigo de morrer de alegria ou tristeza. Para ser afetado, o alvo deve ser capaz de ver e ouvir o bardo se apresentar para uma rodada completa e estar dentro de 30 pés. O alvo recebe um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do bardo + do bardo Cha modificador) para negar o efeito. Se uma criatura teste de resistência bem-sucedida, o alvo é escalonada por 1d4 rodadas, eo bardo não pode usar o desempenho mortal naquela criatura novamente por 24 horas. Se uma criatura teste de resistência falhar, ele morre. Desempenho mortal é um efeito da morte de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais.
Truques : Bardos aprender um número de truques, ou magias de nível 0, como foi observado no Tabela: Magias de Bardo Conhecido sob Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas eles não consomem qualquer slots e pode ser usado novamente "Magias Conhecidas". .
Desempenho Versátil (Ext) : No 2 º nível, um bardo pode escolher um tipo de Executar habilidade. Ele pode usar seu bônus em que a habilidade no lugar de seu bônus em habilidades associadas. Em caso de substituição, desta forma, o bardo usa seu total de Realize bônus de perícia, incluindo bônus de perícia de classe, no lugar de bônus de sua especialidade associado, ou não, ele tem graduações em que a habilidade ou se é uma perícia de classe.No 6 º nível, ea cada 4 níveis depois desse, o bardo pode selecionar um tipo adicional de executar a substituto.
Os tipos de Executar e suas habilidades associadas são: Act ( Bluff , Disguise ), Comédia ( Bluff , Intimidar ), Dança ( Acrobacia , Fly ), instrumentos do teclado ( Diplomacia , Intimidar ), Oratório ( Diplomacia , Sentir Motivação ), Percussão ( Handle Animais , Intimidar ), Sing ( Bluff , Sentir Motivação ), String ( Bluff , Diplomacia ) e Vento ( Diplomacia , Adestrar Animais ).
Bem versado (Ext) : No 2 º nível, o bardo se torna resistente ao desempenho bardo dos outros, e para os efeitos sonoros em geral. O bardo ganha um bônus de +4 em testes de resistência feitos contra o desempenho de bardo, sonic, e os efeitos dependentes do idioma.
Lore Mestre (Ext) : No 5 º nível, o bardo se torna um mestre de sabedoria e pode escolher 10 em qualquerconhecimento de verificação de habilidade que ele tem fileiras pol Um bardo pode escolher não tomar 10 e em vez disso pode rolar normalmente. Além disso, uma vez por dia, o bardo pode tirar 20 em qualquer Conhecimentoteste de perícia como uma ação padrão. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia para cada seis níveis que ele possui além de 5, até um máximo de três vezes por dia no 17 º nível.
Jack-of-all-trades (Ext) : No 10 º nível, o bardo pode usar qualquer habilidade, mesmo que a habilidade normalmente requer que ele seja treinado. No 16 º nível, o bardo considera todas as habilidades para ser perícias de classe. No 19 º nível, o bardo pode escolher 10 em qualquer teste de perícia, mesmo que normalmente não é permitido.
Clérigo
Na fé e os milagres do divino, muitos acham um propósito maior. Chamado para servir poderes além da compreensão mais mortal, todos os padres pregam maravilhas e prover as necessidades espirituais de seu povo.Clérigos são mais do que meros sacerdotes, porém, esses emissários da obra divina da vontade de suas divindades através da força das armas e da magia de seus deuses. Dedicado aos dogmas das religiões e filosofias que os inspiram, estes eclesiásticos busca para difundir o conhecimento e influência de sua fé. No entanto, enquanto eles podem compartilhar habilidades semelhantes, os clérigos se mostrar tão diferentes um do outro, como as divindades que servem, com alguma oferta de cura e redenção, outros julgando lei e da verdade, e ainda outros que espalham conflito e corrupção. Os caminhos do clérigo são variadas, mas todos que trilham esses caminhos andar com o mais poderoso dos aliados e arcar com as armas dos próprios deuses.
Papel : mais do que capaz de defender a honra de suas divindades na batalha, clérigos muitas vezes provar fiel e combatentes capazes. Sua verdadeira força reside na sua capacidade de receber o poder de suas divindades, seja para aumentar a sua própria e coragem de seus aliados na batalha, para irritar seus inimigos com magia divina, ou para dar a cura para companheiros necessitados.
Como os seus poderes são influenciados por sua fé, todos os clérigos devem centrar a sua adoração em cima de uma fonte divina. Enquanto a grande maioria dos clérigos reverenciar uma divindade específica, um número pequeno se dedicar a um conceito divino digno de devoção, como a batalha, a morte, a justiça, ou de uma abstração deific sem conhecimento. (Trabalhar com o seu GM se preferir este caminho para selecionar uma divindade específica.)
Alinhamento : Um clérigo alinhamento deve estar dentro de uma etapa de sua divindade, ao longo de cada eixo direito / caos ou o eixo bem / mal (ver Regras Adicionais ).
Dado de Vida : d8.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do clérigo são Appraise ( Int ), Ofício ( Int ), Diplomacia ( Car ), Cura ( Sab ), Conhecimento(arcano) ( Int ), Conhecimento (história) ( Int ), Conhecimento (nobreza) ( Int ), Conhecimento (planos) ( Int ),Conhecimento (religião) ( Int ), Lingüística ( Int ), Profissão ( Sab ), Sentir Motivação ( Sab ) e Identificar Magia (Int ).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Os clérigos são proficientes com todas as simples armas, armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo). Clérigos também são proficientes com a arma predileta de sua divindade.
Aura (Ext) : Um clérigo de uma divindade caótica, mal, bom, legal ou tem uma aura particularmente poderosa correspondente à divindade alinhamento (ver a detectar o mal feitiço para detalhes).
Magias : Um clérigo conjura magias divinas, que são extraídas da lista de magias do clérigo apresentado emlistas de magias . Seu alinhamento , no entanto, pode restringir-la de lançar certas magias opostas às suas crenças morais ou éticos; ver magias caóticas, mal, bom e legais . Um clérigo deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um clérigo deve ter uma Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do clérigo é 10 + o nível da magia + do clérigo Sabedoria modificador.
Como outros conjuradores, um clérigo pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na tabela: Clérigo . Além disso, ela recebe magias bônus por dia se ela tem uma alta sabedoria pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ).
Clérigos meditar ou rezar por suas magias. Cada clérigo deve escolher um momento em que ela deve gastar 1 hora por dia em contemplação silenciosa ou súplica para recuperar sua cota diária de magias. Um clérigo pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do clérigo, desde que ela pode lançar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
Canal Energia (Sob) : Independentemente do alinhamento , qualquer clérigo pode liberar uma onda de energia, canalizando o poder de sua fé através de seu santo (ou profana) símbolo. Esta energia pode ser utilizada para curar ou causar dano, dependendo do tipo de energia canalizada e as criaturas segmentados.
Um clérigo bom (ou aquele que adora uma boa divindade) canais de energia positiva e pode escolher causar dano a mortos-vivos ou curar seres vivos. Um clérigo maligno (ou aquele que adora uma divindade má) canais de energia negativa e pode escolher causar dano a criaturas vivas ou curar criaturas mortas-vivas. Um clérigo neutro que venera uma divindade neutra (ou aquele que não é dedicado a uma divindade particular) deve escolher se ela canais de energia positiva ou negativa. Uma vez que esta escolha seja feita, não pode ser invertido. Esta decisão também determina se o clérigo conjura cura espontânea ou infligir feitiços (ver elenco espontânea).
Canalização de energia provoca uma explosão que afeta todas as criaturas de um tipo (ou mortos-vivos ou estar) em um raio de 30 metros centrado na clérigo. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de clérigo além 1 (2d6 no 3 º, 3d6 no 5 º, e assim por diante). Criaturas que tomam dano de energia canalizada receber um teste de Vontade para reduzir pela metade o dano. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do clérigo + do clérigo Carisma modificador. Criaturas curados por energia canalizada não pode exceder o seu, tudo total de excesso de cicatrização de pontos de vida máximo está perdido. Um clérigo pode canalizar a energia de um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carismamodificador. Esta é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade . Um clérigo pode escolher se quer ou não incluir-se nesse efeito. Um clérigo deve ser capaz de apresentar o seu símbolo sagrado para usar esta habilidade.
Domínios : divindade do clérigo influencia seu alinhamento , que magia ela pode realizar, seus valores, e como os outros vê-la. Um clérigo escolhe dois domínios, de entre os que pertencem à sua divindade. Um clérigo pode selecionar um alinhamento de domínio (Caos, Mal, Bem ou Direito) somente se seu alinhamento corresponde ao domínio. Se um clérigo não é dedicado a uma divindade particular, ela ainda escolhe dois domínios para representar suas inclinações e capacidades (sujeito a aprovação GM) espirituais. A restrição de alinhamento dedomínios ainda se aplica.
Cada domínio atribui uma série de poderes de domínio, depende do nível do clérigo, bem como um número de magias de bônus. Um clérigo ganha um espaço de magia de domínio para cada nível de magias do clérigo, ela pode lançar, a partir de 1 em cima. A cada dia, um clérigo pode preparar um dos feitiços de seus dois domínios em que slot. Se uma magia de domínio não está na lista de magias do clérigo, um clérigo pode prepará-lo apenas em seu espaço de magia de domínio. Magias de domínio não pode ser usado para lançar magias espontaneamente.
Além disso, um clérigo ganha poderes enumerados, tanto de seus domínios, se ela é de um nível suficientemente elevado. Salvo indicação em contrário, utilizar uma fonte de domínio é uma ação padrão. Clérigo domínios estão listados no final desta entrada classe.
Orações : Clérigos pode preparar uma série de orações, ou magias de nível 0, a cada dia, como observado naTabela: Clérigo em ". magias por dia" Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas eles não são gastos quando elenco e pode ser usado de novo.
Magias Espontâneas : Um clérigo bom (ou um clérigo neutro de uma divindade boa) pode canalizar energia mágica armazenada em magias de cura que ela não se preparar antes do tempo. O clérigo pode "perder" qualquer magia preparada que não é uma oração ou magia de domínio, a fim de conjurar qualquer magia de cura do mesmo nível da magia ou inferior (uma magia de cura é qualquer magia com "cura" em seu nome).
Um clérigo maligno (ou um clérigo neutro que venera uma divindade má) não pode converter magias preparadas para curar feitiços, mas pode convertê-los para infligir feitiços (um feitiço de infligir é um com "infligir" em seu nome).
O clérigo que não é bom nem mau, e cuja divindade não é bom nem mal pode converter magias para tanto magias de cura ou infligir feitiços (escolha do jogador). Uma vez que o jogador faz esta escolha, que não pode ser revertida. Esta escolha também determina se os canais de clérigo energia positiva ou negativa (ver Canal Energia).
Caótico, mal, bom, Leais e Magias : Um clérigo não pode conjurar magias de um alinhamento que se opõem a ela própria ou a sua divindade (se ela tiver um). Magias associadas com alinhamentos específicos são indicados pelos descritores caóticas, mal, bom e legais em suas descrições de magia.
Bônus Idiomas : opções de idiomas adicionais do clérigo incluem Celestial, Abissal e Infernal (as línguas do bem, o mal caótico, e os estranhos mal legais, respectivamente). Estas escolhas são, além dos idiomas adicionais disponíveis ao personagem por causa de sua raça.
Ex-ClérigosO clérigo que grosseiramente viola o código de conduta exigido pelo seu deus perde todas as magias e características de classe, com exceção de armadura e escudo proficiências e proficiência com simples armas. Ela não pode, posteriormente, ganhar níveis como um clérigo daquele deus até que ela expia seus atos (ver oexpiação descrição da magia).
DomíniosClérigos pode selecionar qualquer um dos dois domínios concedidos por sua divindade. Clérigos sem uma divindade pode selecionar quaisquer dois domínios (escolha estão sujeitas à aprovação GM).
Air DomínioPoderes Concedidos : Você pode manipular raios, neblina e vento, o tráfego com as criaturas do ar, e são resistentes a danos de eletricidade.
Relâmpago Arc (SM) : Como uma ação padrão, você pode desencadear um arco de eletricidade alvo qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. Este arco de energia elétrica causa 1d6 pontos de dano de eletricidade + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Resistência Eletricidade (Ext) : No 6 º nível, você ganha resistência a eletricidade 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12 º nível. No 20 º nível, você ganha imunidade à eletricidade.
Magias de Domínio : 1 º- obscurecendo névoa , segunda- parede de vento , 3- forma gasosa , quarta- pé do ar ,quinta- ventos de controle , sexta- corrente de relâmpagos , 7- elemental corpo IV (somente ar) , 8- turbilhão , 9-elemental enxame (apenas feitiço ar).
Domínio animalPoderes Concedidos : Você pode falar com os animais e fazer amizade com facilidade. Além disso, você trata do Conhecimento (natureza) como uma perícia de classe.
Falar com Animais (SP) : Você pode falar com animais , como a magia, para um número de rodadas por dia igual a 3 + seu nível de clérigo.
Companheiro Animal (Ext) : No 4 º nível, você ganha o serviço de um companheiro animal. Seu nível efetivo de druida para este companheiro animal é igual ao seu nível de clérigo - 3. (Druids que tomam essa capacidade através de sua característica de classe vínculo natureza usar seu nível de druida - 3 para determinar as habilidades de seus companheiros animais).
Magias de Domínio : 1- animais calma , segunda- hold animais , 3- animais dominam , quarta- invocar aliado da natureza IV (somente animais), quinta- forma besta III (somente animais) , sexta- shell antivida , 7- formas de animais , 8 - aliado VIII convocação da natureza (somente animais), 9- shapechange .
Artifice DomínioPoderes Concedidos : Você pode reparar os danos a objetos, animar objetos com vida, e criar objetos a partir do nada.
Toque do Artífice (SM) : Você pode conjurar remendar à vontade, usando seu nível de clérigo como nível de conjurador para reparar objetos danificados. Além disso, você pode causar danos aos objetos e construir criaturas, atacando-os com um toque de ataque corpo a corpo. Os objetos e construções tomar 1d6 pontos de dano +1 para cada dois níveis de clérigo que você possui. Este ataque ignora uma quantidade de redução de danos e dureza igual a seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Dança das Armas (Sob) : No 8 º nível, você pode dar uma arma tocou a dançar qualidade arma especial para 4 rodadas. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8.
Magias de Domínio : 1 º corda animada , 2- forma de madeira , 3- forma de pedra , quarta- criação menor , quinta-fabricar , sexta- grande criação , 7- muro de ferro , 8- estátua , 9- esfera prismática .
Caos DomínioPoderes Concedidos : Seu toque infunde vida e armas com o caos, e você se deleitam em todas as coisas anárquica.
Touch of Chaos (SM) : Você pode imbuir um alvo com o caos como um toque de ataque corpo a corpo. Para a próxima rodada, quando o alvo rola um d20, ele deve rolar duas vezes e levar o resultado menos favorável. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Caos Lâmina (Sob) : No 8 º nível, você pode dar uma arma tocou o anárquico qualidade arma especial para um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8.
Magias de Domínio : 1- proteção da lei , segundo- armas align (apenas o caos), 3- círculo mágico contra a lei ,quarta- caos martelo , quinta- lei dissipar , sexta- animar objetos , 7- palavra do caos , 8- manto de caos , 9- IX invocar criaturas (caos soletrar apenas).
Charme DomínioPoderes Concedidos : Você pode confundem e confundir os inimigos com um toque ou um sorriso, e sua beleza e graça são divinas.
Dazing Toque (SM) : Você pode fazer com que uma criatura viva a tornar-se atordoado por 1 rodada como um toque de ataque corpo a corpo. Criaturas com mais Dados de Vida do que o seu nível de clérigo não são afetados. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Sorriso encantador (SM) : No 8 º nível, você pode conjurar enfeitiçar pessoa como uma ação rápida, com CD 10 + 1/2 seu nível de clérigo + seu Sabedoria modificador. Você só pode ter uma criatura encantada desta forma ao mesmo tempo. O número total de rodadas deste efeito por dia é igual ao seu nível de clérigo. As rodadas não precisam ser consecutivas, e você pode ignorar o charme a qualquer momento como uma ação livre. Cada tentativa de usar essa habilidade consome uma rodada de sua duração, com ou sem a criatura consegue em sua economizar para resistir ao efeito.
Magias de Domínio : 1 º- enfeitiçar pessoa , segunda- emoções calma , 3- sugestão , quarta- heroísmo , quinta-enfeitiçar monstros , sexta- tarefa / missão , 7- insanidade , 8- demanda , 9- monstro dominar .
Comunidade DomínioPoderes Concedidos : Seu toque pode curar feridas, e sua presença instila unidade e fortalece laços afetivos.
Acalmando Toque (SM) : Você pode tocar uma criatura como uma ação padrão para curá-la de 1d6 pontos de dano não-letal + 1 ponto por nível de clérigo. Este toque também remove os cansados , abalados , e adoeceramcondições (mas não tem nenhum efeito em condições mais graves). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Unity (Sob) : No 8 º nível, sempre que um alvo magia ou efeito que você e um ou mais aliados dentro de 30 pés, você pode usar essa habilidade para permitir que seus aliados para usar o seu teste de resistência contra o efeito em lugar próprio. Cada aliado deve decidir individualmente antes de os rolos são feitos. Usar essa habilidade é uma ação imediata. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de clérigo além 8.
Magias de Domínio : 1 º- abençoar , segunda- escudo outro , 3- oração , quarta- imbuir com habilidade similar à magia , quinta- ligação telepática , sexta- festa 'heróis , 7- refúgio , 8- cura massa ferimentos críticos , 9- milagre .
Escuridão DomínioPoderes Concedidos : Você manipula sombras e escuridão. Além disso, você recebe Lutar às Cegas como um talento bônus.
Toque da Escuridão (SM) : Como um toque ataque corpo a corpo, pode causar visão de uma criatura para ser cheio de sombras e escuridão. A criatura tocou trata todas as outras criaturas, como se tivessem ocultação, sofrendo uma falta de 20% de chance em todas as jogadas de ataque. Esse efeito dura por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Olhos da Escuridão (Sob) : No 8 º nível, sua visão não é prejudicada por condições de iluminação, mesmo na escuridão absoluta e escuridão mágica. Você pode usar essa habilidade para um número de rodadas por dia igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º- obscurecendo névoa , segunda- cegueira / surdez (só para causar cegueira) , 3- mais profunda escuridão , quarta- sombra conjuração , quinta- invocar criaturas V (intimação 1d3 sombras), sexta- sombra caminhada , 7- palavra de poder cego , de 8 ª maior evocação sombra , 9- tons .
Domínio de MortePoderes Concedidos : Você pode fazer com que a vida a sangrar com um simples toque, e encontrar conforto na presença dos mortos.
Toque sangramento (SM) : Como um toque ataque corpo a corpo, você pode causar uma criatura viva a tomar 1d6 pontos de dano por rodada. Este efeito persiste por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1) ou até ser parado com um CD 15 curam cheque ou qualquer magia ou efeito que cura danos. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Abraço da Morte (Ext) : No 8 º nível, você curar o dano em vez de tomar dano de energia negativa canalizada. Se a energia negativa canalizada alvos mortos-vivos, você curar pontos de vida apenas como mortos-vivos na área.
Magias de Domínio : 1 º- causar medo , segunda- sentença de morte , 3- animar os mortos , 4- ala morte , quinta-mata de vida , 6- criar mortos-vivos , 7- destruição , 8- criar maior de mortos-vivos , 9- grito da banshee .
Destruição DomínioPoderes Concedidos : Você se divertem em ruína e devastação, e podem entregar ataques particularmente destrutivos.
Destructive Smite (Sob) : Você ganha o poder destrutivo Smite: a habilidade sobrenatural para fazer um único ataque corpo a corpo com um bônus de moral nas jogadas de dano igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1).Você deve declarar o Smite destrutivo antes de fazer o ataque. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Destructive Aura (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés de destruição para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Todos os ataques feitos contra alvos neste aura (incluindo você) ganham um bônus de moral em dano igual a 1/2 do seu nível de clérigo e todas as ameaças críticas são automaticamente confirmada. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º- ataque certeiro , segunda- estilhaçamento , 3- raiva , quarta- infligir ferimentos críticos ,quinta- brado , a 6 de dano , 7- desintegrar , 8- terremoto , 9- implosão .
Terra DomínioPoderes Concedidos : Você tem o domínio sobre a terra, metal e pedra, pode disparar dardos de ácido e de comando criaturas da terra.
Dart Ácido (SM) : Como uma ação padrão, você pode desencadear um dardo ácido alvo qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. Este dardo ácido causa 1d6 pontos de dano de ácido + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Resistência Ácido (Ext) : No 6 º nível, você ganha resistência ácido 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12 º nível. No 20 º nível, você ganha imunidade ao ácido.
Magias de Domínio : 1 º magia de pedra , 2- amolecer terra e pedra , 3- forma de pedra , quarta- pedras pico , quinta-parede de pedra , sexta- Stoneskin , 7- elemental corpo IV (apenas terra) , 8- terremoto , 9 - enxame elemental(soletrar terra somente).
Domínio do MalPoderes Concedidos : Você está sinistro e cruel, e totalmente comprometidos a tua alma para a causa do mal.
Touch of Evil (SM) : Você pode fazer com que uma criatura para tornar-se enojado como um toque de ataque corpo a corpo. Criaturas adoeceram por seu toque contam como bom para efeitos de magias com o descritor mal.Esta habilidade dura por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Scythe do Mal (Sob) : No 8 º nível, você pode dar uma arma tocou o profano qualidade arma especial para um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8.
Magias de Domínio : 1- proteção contra o bem , segundo- align arma (o mal somente), 3- círculo mágico contra o bem , quarta- nuvem profana , quinta- dissipar o bem , sexta- criar mortos-vivos , 7- blasfêmia , 8- aura profana , 9 -invocar criaturas IX (apenas feitiço).
Fogo DomínioPoderes Concedidos : Você pode chamar adiante fogo, criaturas do inferno de comando, e sua carne não queima.
Lanças de Fogo (SM) : Como uma ação padrão, você pode soltar um parafuso abrasador do fogo divino de sua mão estendida. Você pode direcionar um único inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância com este raio de fogo. Se você acertar o inimigo, o parafuso fogo causa 1d6 pontos de dano de fogo + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Resistência ao Fogo (Ext) : No 6 º nível, você ganha resistência a fogo 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12 º nível. No 20 º nível, você ganha imunidade ao fogo.
Magias de Domínio : 1- queimar as mãos , 2- produção chama , 3- bola de fogo , 4- parede de fogo , quinta- escudo de fogo , sexta- sementes de fogo , 7- elemental corpo IV (apenas fogo) , 8- incendiário nuvem , 9- enxame elemental(magia de fogo apenas).
Glória DomínioPoderes Concedidos : Você são infundidos com a glória do divino, e que são um verdadeiro inimigo dos mortos-vivos. Além disso, quando você canalizar energia positiva para prejudicar criaturas mortas-vivas, a CD do teste para reduzir pela metade o dano é aumentado em 2.
Toque de Glória (SM) : Você pode fazer com que sua mão para brilhar com esplendor divino, o que lhe permite tocar uma criatura como uma ação padrão e dar-lhe um bônus igual ao seu nível de clérigo em um único Carismateste de perícia com base em ou Carisma teste de habilidade . Esta capacidade tem a duração de 1 hora ou até que a criatura tocou optar por aplicar o bônus de um rolo. Você pode usar esta habilidade para conceder o bônus de um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Presença Divina (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés da presença divina para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Todos os aliados dentro desta aura são tratados como se estivesse sob os efeitos de um santuário magia com um CD igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu Sabedoriamodificador. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Ativar esta habilidade é uma ação padrão. Se um aliado deixa a área ou faz um ataque, o efeito termina para esse aliado. Se você fizer um ataque, o efeito termina para você e seus aliados.
Magias de Domínio : 1 º escudo da fé , segundo- abençoar arma , 3- luz ardente , quarta- destruição sagrada ,quinta- poder justo , sexta- mortos-vivos até a morte , 7- espada sagrada , 8- aura sagrada , 9- porta .
Bom domínioPoderes Concedidos : Você se comprometeram sua vida e alma a bondade e pureza.
Toque de bom (Sp) : Você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, concedendo um bônus sagrado em jogadas de ataque, testes de perícia , testes de habilidade e testes de resistência igual a metade do seu nível de clérigo (mínimo 1) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seuSabedoria modificador.
Santo Lance (Sob) : No 8 º nível, você pode dar uma arma que você tocar o santo qualidade arma especial para um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8.
Magias de Domínio : 1- proteção contra o mal , segundo- align arma (a única), 3- círculo mágico contra o mal ,quarta- destruição sagrada , quinta- dissipar o mal , sexta- barreira de lâminas , 7- palavra sagrada, 8- santo aura , 9-invocar criaturas IX (bom feitiço só).
Domínio CuraPoderes Concedidos : Seu toque varais fora dor e da morte, e sua magia de cura é particularmente vital e potente.
Repreensão Morte (SM) : Você pode tocar uma criatura viva como uma ação padrão, curando-o para 1d4 pontos de dano, mais 1 para cada dois níveis de clérigo que você possui. Você só pode usar esta habilidade em uma criatura que está abaixo de 0 pontos de vida. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seuSabedoria modificador.
Bênção de Healer (Sob) : No 6 º nível, todas as suas magias de cura são tratados como se fossem capacitados, aumentando a quantidade de dano curado pela metade (50%). Isto não se aplica a danos causados à mortos-vivos com uma magia de cura. Isso não se acumula com a Potencializar Magia talento metamágico.
Magias de Domínio : 1 º- curar ferimentos leves , segundo- curar ferimentos moderados , 3- curar ferimentos graves, quarta- curar ferimentos críticos , quinta- sopro de vida , 6- curar , 7- regenerado , 8- cura massa ferimentos críticos, 9- massa curar .
Domínio do ConhecimentoPoderes Concedidos : Você é um estudioso e um sábio de lendas. Além disso, você tratar todos Conhecimentohabilidades como perícias de classe.
Lore Keeper (SM) : Você pode tocar uma criatura a aprender sobre suas habilidades e fraquezas. Com um ataque de toque bem sucedido, você obter informações como se você fez o adequado conhecimento teste de perícia com um resultado igual a 15 + seu nível de clérigo + seu Sabedoria modificador.
Visualizando remoto (Sp) : A partir de 6 º nível, você pode usar a clarividência / clariaudiência à vontade como uma habilidade similar a magia usando seu nível de clérigo como nível de conjurador. Você pode usar essa habilidade para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º compreensão de linguagens , segunda- detectar pensamentos , 3- falar com os mortos , 4-adivinhação , quinta- seeing verdade , sexta- encontrar o caminho , 7- lendas e histórias , 8- localização discernir , 9-previdência .
Lei de DomínioPoderes Concedidos : Você segue um rigoroso código e ordenada de leis, e ao fazê-lo, atingir a iluminação.
Touch of Law (Sp) : Você pode tocar uma criatura disposta como uma ação padrão, infundindo-lo com o poder da ordem divina e que lhe permita tratar todas as jogadas de ataque, testes de perícia , testes de habilidade etestes de resistência por 1 rodada como se o rolo d20 natural, resultou em um 11. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Staff of Order (Sob) : No 8 º nível, você pode dar uma arma tocou a axiomática qualidade arma especial para um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8.
Magias de Domínio : 1- proteção do caos , segundo- arma align (somente direito), 3- círculo mágico contra o caos ,quarta- ira de ordem , quinta- dissipar o caos , sexta- hold monstro , 7- dictum , 8- escudo da lei , 9- invocar criaturas IX (feitiço lei apenas).
Libertação de DomínioPoderes Concedidos : Você é um espírito de liberdade e um inimigo ferrenho contra todos os que querem escravizar e oprimir.
Libertação (Sob) : Você tem a capacidade de ignorar os obstáculos à sua mobilidade. Para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo, você pode mover-se normalmente, independentemente de efeitos mágicos que impedem o movimento, como se estivesse afetada pela liberdade de movimento . Este efeito ocorre automaticamente assim que ele se aplica. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Chamada de Freedom (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés de liberdade para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Aliados dentro desta aura não são afetados pelo confuso , agarrado, assustado , em pânico , paralisado , preso , ou abalado condições. Esta aura apenas suprime esses efeitos, e eles retornam uma vez uma criatura deixa a aura ou quando a aura termina, se aplicável. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º remover medo , segunda- remover paralisia , 3- remover maldição , quarta- liberdade de movimento , da 5 ª pausa encantamento , sexta- dissipar magia maior , 7- refúgio , 8- mente em branco , 9- liberdade.
Sorte de DomínioPoderes Concedidos : Você está infundido com sorte, e sua simples presença pode se espalhar boa sorte.
Bit of Luck (SM) : Você pode tocar uma criatura disposta como uma ação padrão, dando-lhe um pouco de sorte.Para a próxima rodada, a qualquer momento o alvo rola um d20, ele pode rolar duas vezes e ter o resultado mais favorável. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Good Fortune (Ext) : No 6 º nível, como uma ação imediata, você pode jogar novamente qualquer teste de um d20 que você acabou de fazer antes de os resultados do rolo são revelados. Você deve levar o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior do que o rolo de origem. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 6 º nível, e uma vez adicional por dia para cada seis níveis de clérigo além sexta.
Magias de Domínio : 1 º- ataque certeiro , segunda- ajuda , de 3 ª a proteção de energia , quarta- liberdade de movimento , da 5 ª pausa encantamento , sexta- enganados , 7- feitiço virar , 8- momento de presciência , 9- milagre .
Loucura DomínioPoderes Concedidos : Você abraçar a loucura que se esconde no fundo do seu coração, e pode desencadear-lo para dirigir seus inimigos insano ou a sacrificar certas habilidades para aprimorar outros.
Visão da Loucura (SM) : Você pode dar uma criatura uma visão da loucura como um toque de ataque corpo a corpo.Escolha um dos seguintes: jogadas de ataque, testes de resistência , ou testes de perícia . O alvo recebe um bônus nas jogadas escolhido igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1) e uma pena para os outros dois tipos de rolos igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Este efeito desaparece depois de 3 rodadas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Aura da Loucura (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés de loucura para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Inimigos dentro desta aura são afetados pela confusão a menos que façam um teste de Vontade com CD igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu Sabedoria modificador. A confusãoefeito termina imediatamente quando a criatura deixa a área ou a aura expirar. Criaturas que se sucedem em seuteste de resistência são imunes a essa aura por 24 horas. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º menor confusão , segundo- toque da idiotice , 3- raiva , quarta- confusão , quinta- pesadelo, sexta- fantasmagórico assassino, 7- insanidade , 8- padrão cintilante , 9- estranho .
Magia de DomínioPoderes Concedidos : Você é um verdadeiro estudante de todas as coisas místicas, e ver a divindade na pureza da magia.
Hand of the Acolyte (Sob) : Você pode fazer a sua arma corpo a corpo para voar a partir de seu alcance e atacar um inimigo antes de retornar instantaneamente. Como uma ação padrão, você pode fazer um único ataque com uma arma corpo a corpo a uma distância de 30 pés. Este ataque é tratado como um ataque à distância com uma arma de arremesso, exceto que você adicionar a sua sabedoria modificador para a jogada de ataque, em vez de sua Destreza modificador (danos ainda depende de Força ). Esta capacidade não pode ser utilizado para executar uma manobra de combate. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoriamodificador.
Dissipando Toque (SM) : No 8 º nível, você pode usar um alvo dissipar magia efeito como um toque de ataque corpo a corpo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de clérigo além 8.
Magias de Domínio : 1 º- identificam , segundo- boca mágica , 3- dissipar magia , quarta- imbuir com habilidade similar à magia , da 5 ª resistência à magia , sexta- antimagia campo , 7- feitiço virar , a 8 de proteção contra magias ,9- disjunção do mago .
Nobreza de DomínioPoderes Concedidos : Você é um grande líder, uma inspiração para todos os que seguem os ensinamentos de sua fé.
Inspiring Palavra (SM) : Como uma ação padrão, você pode falar uma palavra inspiradora para uma criatura dentro de 30 pés. Aquela criatura recebe um bônus de +2 de moral em jogadas de ataque, testes de perícia , testes de habilidade e testes de resistência para um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Liderança (Ext) : No 8 º nível, você recebe Liderança como um talento bônus. Além disso, você ganha um bônus de +2 em sua pontuação de liderança, desde que você defender os dogmas da sua divindade (ou conceito divino, se você não venerar uma divindade).
Magias de Domínio : 1- divino favor , segunda- enthrall , 3- mágica vestimenta , quarta- mentiras discernir , quinta-comando maior , sexta- tarefa / missão , 7- repulsão , 8- demanda , 9- tempestade da vingança .
Planta de DomínioPoderes Concedidos : Você encontra consolo no verde, pode crescer espinhos defensivos, e pode se comunicar com plantas.
Punho de madeira (Sob) : Como uma ação livre, as mãos podem se tornar tão duro como madeira, coberto de pequenos espinhos. Enquanto você tem punhos de madeira, seus ataques desarmados não provoca ataques de oportunidade, dano letal, e ganhar um bônus nas jogadas de dano igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1). Você pode usar essa habilidade para um número de rodadas por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Bramble Armadura (Sob) : No 6 º nível, você pode causar uma série de espinhos de madeira para estourar de sua pele como uma ação livre. Enquanto armadura espinheiro está em vigor, qualquer inimigo golpeando-lo com um ataque desarmado ou uma arma branca, sem alcance sofre 1d6 pontos de dano perfurante + 1 ponto por dois níveis de clérigo que você possui. Você pode usar essa habilidade para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º- enredar , segunda- pele de árvore , 3- crescimento de plantas , quarta- plantas de comando, quinta- parede de espinhos , sexta- madeira repelir , 7- plantas animados , a 8 de plantas controle , 9- shambler .
Proteção de DomínioPoderes Concedidos : Sua fé é a sua maior fonte de proteção, e você pode usar essa fé para defender outros.Além disso, você recebe um bônus de +1 resistência em testes de resistência . Este bônus aumenta em 1 para cada 5 níveis que você possui.
Toque Resistente (SM) : Como uma ação padrão, você pode tocar um aliado para conceder-lhe o seu bônus de resistência por 1 minuto. Quando você usa esta habilidade, você perde seu bônus de resistência concedida pelo domínio Proteção por 1 minuto. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seuSabedoria modificador.
Aura de Proteção (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés de proteção para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Você e seus aliados dentro desta aura ganham um bônus de um desvio para AC e resistência 5 contra todos os elementos (ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico). Os bônus de deflexão aumenta em +1 para cada quatro níveis de clérigo que você possui para além 8. No nível 14, a resistência contra todos os elementos aumenta para 10. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º- santuário , segunda- escudo outra , de 3 ª a proteção de energia , quarta- imunidade feitiço , da 5 ª resistência à magia , sexta- campo anti-magia , 7- repulsão , 8- mente em branco , 9- esfera prismática.
Repouso DomínioPoderes Concedidos : Você vê a morte não como algo a ser temido, mas como um descanso final e recompensa por uma vida bem vivida. A mancha de mortos-vivos é uma paródia do que lhe são caros.
Gentil Resto (Sp) : Seu toque pode preencher uma criatura com letargia, causando uma criatura viva para se tornar escalonada por 1 rodada como um toque de ataque corpo a corpo. Se você tocar um escalonada criatura viva, aquela criatura adormece por 1 rodada vez. Mortos-vivos tocados são escalonados para um número de rodadas igual ao seu Sabedoria modificador. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Ward Contra Morte (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés que enfermarias contra a morte de um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Criaturas que vivem nesta área são imunes a todos os efeitos de morte, dreno de energia e os efeitos que causam níveis negativos. Esta ala não remove níveis negativos que uma criatura já ganhou, mas os níveis negativos não têm nenhum efeito, enquanto a criatura está dentro da área desviou. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º velório , segundo- repouso suave , 3- falar com os mortos , 4- ala morte , quinta- mata viva, sexta- mortos-vivos até a morte , 7- destruição , 8- ondas de exaustão , 9- grito da banshee .
Rune DomínioPoderes Concedidos : Em runas estranhas e sobrenaturais que você encontrar potente magia. Você ganhaEscrever Pergaminho como um talento bônus.
Explosão Rune (SM) : Como uma ação padrão, você pode criar uma runa explosão em qualquer quadrado adjacente. Qualquer criatura entrar nesta praça leva 1d6 pontos de dano + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Este dano ofertas de runas ou ácido, frio, eletricidade ou fogo, quando você decidiu criar a runa. A runa é invisível e dura um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo ou até descarregada. Você não pode criar uma runa explosão em uma casa ocupada por outra criatura. Esta runa conta como uma magia de 1 º nível, para efeitos de dissipar. Ele pode ser descoberto com um DC 26 Percepção teste de perícia e desarmado com um DC 26 Operar Mecanismo teste de perícia. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Magia Rune (SM) : No 8 º nível, você pode anexar um outro período que você converter para uma das suas runas de explosão, fazendo com que essa magia para afetar a criatura que desencadeia a runa, além do dano. Este feitiço deve ser de pelo menos um nível inferior ao nível mais alto clérigo soletrar você pode lançar e deve atingir uma ou mais criaturas. Independentemente do número de alvos do feitiço pode afetar normalmente, ela afeta apenas a criatura que desencadeia a runa.
Magias de Domínio : 1- erase , segunda- secreto página , 3- símbolo de proteção , quarta- runas explosivas , quinta-planar menor ligação , sexta- maior símbolo de proteção , 7- convocação instante , a 8 de símbolo de morte , 9-teletransporte círculo .
Domínio ForçaPoderes Concedidos : Na força e músculos há verdade sua fé lhe dá incrível força e poder.
Surge Força (SM) : Como uma ação padrão, você pode tocar uma criatura a dar-lhe grande força. Por uma rodada, o alvo recebe um bônus de melhoria igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1) para ataques corpo a corpo, cheques manobra de combate que dependem de força , força qualificados, e força cheques. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Poderia dos Deuses (Sob) : No 8 º nível, você pode adicionar seu nível de clérigo como um bônus de melhoria para a sua Força pontuação para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Este bónus aplica-se apenas em força cheques e força à base de testes de perícia . Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º ampliar pessoa , segunda- força do touro , 3- mágica vestimenta , quarta- imunidade feitiço, quinta- poder justo , sexta- rochosa , 7- mão segurando , 8- cerrou o punho , 9- esmagamento mão .
Sun DomínioPoderes Concedidos : Você vê a verdade à luz pura e ardente do sol, e pode recorrer a sua bênção ou ira trabalhar grandes feitos.
Bênção da Sun (Sob) : Sempre que você canalizar energia positiva para prejudicar criaturas mortas-vivas, adicione seu nível de clérigo ao dano causado. Mortos-vivos não adicionar a sua resistência ao seu canal salva quando você canalizar energia positiva.
Nimbus of Light (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir um nimbus 30 metros de luz por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Isto age como um dia de magia. Além disso, vivo dentro deste raio de tomar uma quantidade de dano igual ao seu nível de clérigo cada rodada que permaneçam dentro do nimbus. Magias e habilidades similares a magia com o descritor escuridão são automaticamente dissipadas se trazido dentro deste nimbus. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º- elementos suportar , segundo- térmico de metais , 3- luz ardente , quarta- escudo de fogo, quinta- coluna de chamas , sexta- sementes de fogo , 7- raio , 8- sunburst , 9- prismático esfera .
Viagens de DomínioPoderes Concedidos : Você é um explorador e encontrar a iluminação no simples prazer de viajar, seja a pé ou de transporte ou de magia. Aumente a sua velocidade base de 10 pés.
Pés Ágeis (Sob) : Como uma ação livre, você pode ganhar uma maior mobilidade por 1 rodada. Para a próxima rodada, você ignorar todo o terreno difícil e não tomar quaisquer penalidades para se mover através dele. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Dimensional Hop (SM) : No 8 º nível, você pode se teleportar até 10 metros por nível de clérigo por dia como uma ação de movimento. Este teletransporte deve ser utilizado em incrementos de 5 metros de altura e tal movimento não provoca ataques de oportunidade. Você deve ter linha de visão para o seu destino para usar essa habilidade. Você pode trazer outras criaturas dispostas com você, mas você deve gastar uma quantidade igual de distância para cada criatura trouxe.
Magias de Domínio : 1 º passos longos , segunda- localizar objetos , 3- fly , quarta- porta dimensional , quinta-teleporte , sexta- encontrar o caminho , 7 º maior teleporto , 8- porta fase , 9- projeção astral .
Enganação DomínioPoderes Concedidos :. você é um mestre de ilusões e enganos Bluff , Disguise e Discrição são as habilidades de classe.
Copycat (SM) : Você pode criar uma dupla ilusória de si mesmo como uma ação de movimento. Esta dupla funciona como uma única imagem no espelho e dura por um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo, ou até que a duplicata ilusória é dissipada ou destruída. Pode não têm mais do que um imitador de cada vez. Esta habilidade não se acumula com a imagem do espelho feitiço. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Ilusão de Mestre (SM) : No 8 º nível, você pode criar uma ilusão que esconde a aparência de si mesmo e qualquer número de aliados dentro de 30 pés por 1 rodada por nível de clérigo. Esta habilidade de outra forma funciona como a magia véu . A CD do teste de disbelive este efeito é igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. As rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º- disfarce auto , segunda- invisibilidade , 3- dificultar detecção , quarta- confusão , quinta-visão falsa , 6- em erro , 7- tela , 8- invisibilidade em massa , a 9 de parar o tempo .
Guerra DomínioPoderes Concedidos : Você é um cruzado para o seu deus, sempre prontos e dispostos a lutar para defender a sua fé.
Battle Rage (SM) : Você pode tocar uma criatura como uma ação padrão para dar-lhe um bônus nas jogadas de dano corpo a corpo igual a 1/2 do seu nível de clérigo por 1 rodada (mínimo +1). Você pode fazer isso várias vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Mestre de Armas (Sob) : No 8 º nível, como uma ação rápida, você ganha o uso de uma façanha de combate por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas e você pode mudar a façanha escolhido cada vez que você usar essa habilidade. Você deve atender aos pré-requisitos para usar esta façanha.
Magias de Domínio : 1 º magia arma , segunda- arma espiritual , 3- mágica vestimenta , quarta- poder divino ,quinta- coluna de chamas , sexta- barreira de lâminas , 7- palavra poder cego , 8- poder da palavra choque , 9- poder da palavra matar .
Domínio da ÁguaPoderes Concedidos : Você pode manipular água e névoa e gelo, conjurar criaturas de água e resistem a frio.
Icicle (SM) : Como uma ação padrão, você pode disparar um pingente de gelo do seu dedo, tendo como alvo qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. O sincelo causa 1d6 pontos de dano de frio + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Resistência Fria (Ext) : No 6 º nível, você ganha resistência a frio 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12 º nível. No 20 º nível, você ganha imunidade a frio.
Magias de Domínio : 1 º- obscurecendo névoa , segunda- fog nuvem , a 3 de respirar na água , 4- água controle , da 5 ª tempestade de gelo , sexta- cone de frio , 7- elemental corpo IV (somente água) , 8- murcha horrível , 9 - enxame elemental (apenas feitiço de água).
Domínio do TempoPoderes Concedidos : Com o poder sobre a tempestade e do céu, você pode chamar a ira dos deuses sobre o mundo abaixo.
Tempestade Explosão (SM) : Como uma ação padrão, você pode criar uma explosão tempestade alvo qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. A tempestade ofertas estourar 1d6 pontos de dano não-letal + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Além disso, o alvo é fustigada por ventos e chuvas, fazendo-a tomar uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Relâmpago Senhor (SM) : No 8 º nível, você pode ligar para um determinado número de raios de luz por dia igual ao seu nível de clérigo. Você pode chamar para baixo como muitos parafusos como você quer com uma única ação padrão, mas nenhuma criatura pode ser alvo de mais de um parafuso e não há duas metas podem ser mais de 30 metros de distância. Esta habilidade de outra forma funciona como chamada relâmpago .
Magias de Domínio : 1 º- obscurecendo névoa , segunda- fog nuvem , 3 º chamada relâmpago , quarta- nevasca ,quinta- tempestade de gelo , sexta- ventos de controle , 7- tempo de controle , 8- turbilhão , 9- tempestade da vingança .
Na fé e os milagres do divino, muitos acham um propósito maior. Chamado para servir poderes além da compreensão mais mortal, todos os padres pregam maravilhas e prover as necessidades espirituais de seu povo.Clérigos são mais do que meros sacerdotes, porém, esses emissários da obra divina da vontade de suas divindades através da força das armas e da magia de seus deuses. Dedicado aos dogmas das religiões e filosofias que os inspiram, estes eclesiásticos busca para difundir o conhecimento e influência de sua fé. No entanto, enquanto eles podem compartilhar habilidades semelhantes, os clérigos se mostrar tão diferentes um do outro, como as divindades que servem, com alguma oferta de cura e redenção, outros julgando lei e da verdade, e ainda outros que espalham conflito e corrupção. Os caminhos do clérigo são variadas, mas todos que trilham esses caminhos andar com o mais poderoso dos aliados e arcar com as armas dos próprios deuses.
Papel : mais do que capaz de defender a honra de suas divindades na batalha, clérigos muitas vezes provar fiel e combatentes capazes. Sua verdadeira força reside na sua capacidade de receber o poder de suas divindades, seja para aumentar a sua própria e coragem de seus aliados na batalha, para irritar seus inimigos com magia divina, ou para dar a cura para companheiros necessitados.
Como os seus poderes são influenciados por sua fé, todos os clérigos devem centrar a sua adoração em cima de uma fonte divina. Enquanto a grande maioria dos clérigos reverenciar uma divindade específica, um número pequeno se dedicar a um conceito divino digno de devoção, como a batalha, a morte, a justiça, ou de uma abstração deific sem conhecimento. (Trabalhar com o seu GM se preferir este caminho para selecionar uma divindade específica.)
Alinhamento : Um clérigo alinhamento deve estar dentro de uma etapa de sua divindade, ao longo de cada eixo direito / caos ou o eixo bem / mal (ver Regras Adicionais ).
Dado de Vida : d8.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do clérigo são Appraise ( Int ), Ofício ( Int ), Diplomacia ( Car ), Cura ( Sab ), Conhecimento(arcano) ( Int ), Conhecimento (história) ( Int ), Conhecimento (nobreza) ( Int ), Conhecimento (planos) ( Int ),Conhecimento (religião) ( Int ), Lingüística ( Int ), Profissão ( Sab ), Sentir Motivação ( Sab ) e Identificar Magia (Int ).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Os clérigos são proficientes com todas as simples armas, armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo). Clérigos também são proficientes com a arma predileta de sua divindade.
Aura (Ext) : Um clérigo de uma divindade caótica, mal, bom, legal ou tem uma aura particularmente poderosa correspondente à divindade alinhamento (ver a detectar o mal feitiço para detalhes).
Magias : Um clérigo conjura magias divinas, que são extraídas da lista de magias do clérigo apresentado emlistas de magias . Seu alinhamento , no entanto, pode restringir-la de lançar certas magias opostas às suas crenças morais ou éticos; ver magias caóticas, mal, bom e legais . Um clérigo deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um clérigo deve ter uma Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do clérigo é 10 + o nível da magia + do clérigo Sabedoria modificador.
Como outros conjuradores, um clérigo pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na tabela: Clérigo . Além disso, ela recebe magias bônus por dia se ela tem uma alta sabedoria pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ).
Clérigos meditar ou rezar por suas magias. Cada clérigo deve escolher um momento em que ela deve gastar 1 hora por dia em contemplação silenciosa ou súplica para recuperar sua cota diária de magias. Um clérigo pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do clérigo, desde que ela pode lançar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
Canal Energia (Sob) : Independentemente do alinhamento , qualquer clérigo pode liberar uma onda de energia, canalizando o poder de sua fé através de seu santo (ou profana) símbolo. Esta energia pode ser utilizada para curar ou causar dano, dependendo do tipo de energia canalizada e as criaturas segmentados.
Um clérigo bom (ou aquele que adora uma boa divindade) canais de energia positiva e pode escolher causar dano a mortos-vivos ou curar seres vivos. Um clérigo maligno (ou aquele que adora uma divindade má) canais de energia negativa e pode escolher causar dano a criaturas vivas ou curar criaturas mortas-vivas. Um clérigo neutro que venera uma divindade neutra (ou aquele que não é dedicado a uma divindade particular) deve escolher se ela canais de energia positiva ou negativa. Uma vez que esta escolha seja feita, não pode ser invertido. Esta decisão também determina se o clérigo conjura cura espontânea ou infligir feitiços (ver elenco espontânea).
Canalização de energia provoca uma explosão que afeta todas as criaturas de um tipo (ou mortos-vivos ou estar) em um raio de 30 metros centrado na clérigo. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de clérigo além 1 (2d6 no 3 º, 3d6 no 5 º, e assim por diante). Criaturas que tomam dano de energia canalizada receber um teste de Vontade para reduzir pela metade o dano. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do clérigo + do clérigo Carisma modificador. Criaturas curados por energia canalizada não pode exceder o seu, tudo total de excesso de cicatrização de pontos de vida máximo está perdido. Um clérigo pode canalizar a energia de um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carismamodificador. Esta é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade . Um clérigo pode escolher se quer ou não incluir-se nesse efeito. Um clérigo deve ser capaz de apresentar o seu símbolo sagrado para usar esta habilidade.
Domínios : divindade do clérigo influencia seu alinhamento , que magia ela pode realizar, seus valores, e como os outros vê-la. Um clérigo escolhe dois domínios, de entre os que pertencem à sua divindade. Um clérigo pode selecionar um alinhamento de domínio (Caos, Mal, Bem ou Direito) somente se seu alinhamento corresponde ao domínio. Se um clérigo não é dedicado a uma divindade particular, ela ainda escolhe dois domínios para representar suas inclinações e capacidades (sujeito a aprovação GM) espirituais. A restrição de alinhamento dedomínios ainda se aplica.
Cada domínio atribui uma série de poderes de domínio, depende do nível do clérigo, bem como um número de magias de bônus. Um clérigo ganha um espaço de magia de domínio para cada nível de magias do clérigo, ela pode lançar, a partir de 1 em cima. A cada dia, um clérigo pode preparar um dos feitiços de seus dois domínios em que slot. Se uma magia de domínio não está na lista de magias do clérigo, um clérigo pode prepará-lo apenas em seu espaço de magia de domínio. Magias de domínio não pode ser usado para lançar magias espontaneamente.
Além disso, um clérigo ganha poderes enumerados, tanto de seus domínios, se ela é de um nível suficientemente elevado. Salvo indicação em contrário, utilizar uma fonte de domínio é uma ação padrão. Clérigo domínios estão listados no final desta entrada classe.
Orações : Clérigos pode preparar uma série de orações, ou magias de nível 0, a cada dia, como observado naTabela: Clérigo em ". magias por dia" Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas eles não são gastos quando elenco e pode ser usado de novo.
Magias Espontâneas : Um clérigo bom (ou um clérigo neutro de uma divindade boa) pode canalizar energia mágica armazenada em magias de cura que ela não se preparar antes do tempo. O clérigo pode "perder" qualquer magia preparada que não é uma oração ou magia de domínio, a fim de conjurar qualquer magia de cura do mesmo nível da magia ou inferior (uma magia de cura é qualquer magia com "cura" em seu nome).
Um clérigo maligno (ou um clérigo neutro que venera uma divindade má) não pode converter magias preparadas para curar feitiços, mas pode convertê-los para infligir feitiços (um feitiço de infligir é um com "infligir" em seu nome).
O clérigo que não é bom nem mau, e cuja divindade não é bom nem mal pode converter magias para tanto magias de cura ou infligir feitiços (escolha do jogador). Uma vez que o jogador faz esta escolha, que não pode ser revertida. Esta escolha também determina se os canais de clérigo energia positiva ou negativa (ver Canal Energia).
Caótico, mal, bom, Leais e Magias : Um clérigo não pode conjurar magias de um alinhamento que se opõem a ela própria ou a sua divindade (se ela tiver um). Magias associadas com alinhamentos específicos são indicados pelos descritores caóticas, mal, bom e legais em suas descrições de magia.
Bônus Idiomas : opções de idiomas adicionais do clérigo incluem Celestial, Abissal e Infernal (as línguas do bem, o mal caótico, e os estranhos mal legais, respectivamente). Estas escolhas são, além dos idiomas adicionais disponíveis ao personagem por causa de sua raça.
Ex-ClérigosO clérigo que grosseiramente viola o código de conduta exigido pelo seu deus perde todas as magias e características de classe, com exceção de armadura e escudo proficiências e proficiência com simples armas. Ela não pode, posteriormente, ganhar níveis como um clérigo daquele deus até que ela expia seus atos (ver oexpiação descrição da magia).
DomíniosClérigos pode selecionar qualquer um dos dois domínios concedidos por sua divindade. Clérigos sem uma divindade pode selecionar quaisquer dois domínios (escolha estão sujeitas à aprovação GM).
Air DomínioPoderes Concedidos : Você pode manipular raios, neblina e vento, o tráfego com as criaturas do ar, e são resistentes a danos de eletricidade.
Relâmpago Arc (SM) : Como uma ação padrão, você pode desencadear um arco de eletricidade alvo qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. Este arco de energia elétrica causa 1d6 pontos de dano de eletricidade + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Resistência Eletricidade (Ext) : No 6 º nível, você ganha resistência a eletricidade 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12 º nível. No 20 º nível, você ganha imunidade à eletricidade.
Magias de Domínio : 1 º- obscurecendo névoa , segunda- parede de vento , 3- forma gasosa , quarta- pé do ar ,quinta- ventos de controle , sexta- corrente de relâmpagos , 7- elemental corpo IV (somente ar) , 8- turbilhão , 9-elemental enxame (apenas feitiço ar).
Domínio animalPoderes Concedidos : Você pode falar com os animais e fazer amizade com facilidade. Além disso, você trata do Conhecimento (natureza) como uma perícia de classe.
Falar com Animais (SP) : Você pode falar com animais , como a magia, para um número de rodadas por dia igual a 3 + seu nível de clérigo.
Companheiro Animal (Ext) : No 4 º nível, você ganha o serviço de um companheiro animal. Seu nível efetivo de druida para este companheiro animal é igual ao seu nível de clérigo - 3. (Druids que tomam essa capacidade através de sua característica de classe vínculo natureza usar seu nível de druida - 3 para determinar as habilidades de seus companheiros animais).
Magias de Domínio : 1- animais calma , segunda- hold animais , 3- animais dominam , quarta- invocar aliado da natureza IV (somente animais), quinta- forma besta III (somente animais) , sexta- shell antivida , 7- formas de animais , 8 - aliado VIII convocação da natureza (somente animais), 9- shapechange .
Artifice DomínioPoderes Concedidos : Você pode reparar os danos a objetos, animar objetos com vida, e criar objetos a partir do nada.
Toque do Artífice (SM) : Você pode conjurar remendar à vontade, usando seu nível de clérigo como nível de conjurador para reparar objetos danificados. Além disso, você pode causar danos aos objetos e construir criaturas, atacando-os com um toque de ataque corpo a corpo. Os objetos e construções tomar 1d6 pontos de dano +1 para cada dois níveis de clérigo que você possui. Este ataque ignora uma quantidade de redução de danos e dureza igual a seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Dança das Armas (Sob) : No 8 º nível, você pode dar uma arma tocou a dançar qualidade arma especial para 4 rodadas. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8.
Magias de Domínio : 1 º corda animada , 2- forma de madeira , 3- forma de pedra , quarta- criação menor , quinta-fabricar , sexta- grande criação , 7- muro de ferro , 8- estátua , 9- esfera prismática .
Caos DomínioPoderes Concedidos : Seu toque infunde vida e armas com o caos, e você se deleitam em todas as coisas anárquica.
Touch of Chaos (SM) : Você pode imbuir um alvo com o caos como um toque de ataque corpo a corpo. Para a próxima rodada, quando o alvo rola um d20, ele deve rolar duas vezes e levar o resultado menos favorável. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Caos Lâmina (Sob) : No 8 º nível, você pode dar uma arma tocou o anárquico qualidade arma especial para um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8.
Magias de Domínio : 1- proteção da lei , segundo- armas align (apenas o caos), 3- círculo mágico contra a lei ,quarta- caos martelo , quinta- lei dissipar , sexta- animar objetos , 7- palavra do caos , 8- manto de caos , 9- IX invocar criaturas (caos soletrar apenas).
Charme DomínioPoderes Concedidos : Você pode confundem e confundir os inimigos com um toque ou um sorriso, e sua beleza e graça são divinas.
Dazing Toque (SM) : Você pode fazer com que uma criatura viva a tornar-se atordoado por 1 rodada como um toque de ataque corpo a corpo. Criaturas com mais Dados de Vida do que o seu nível de clérigo não são afetados. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Sorriso encantador (SM) : No 8 º nível, você pode conjurar enfeitiçar pessoa como uma ação rápida, com CD 10 + 1/2 seu nível de clérigo + seu Sabedoria modificador. Você só pode ter uma criatura encantada desta forma ao mesmo tempo. O número total de rodadas deste efeito por dia é igual ao seu nível de clérigo. As rodadas não precisam ser consecutivas, e você pode ignorar o charme a qualquer momento como uma ação livre. Cada tentativa de usar essa habilidade consome uma rodada de sua duração, com ou sem a criatura consegue em sua economizar para resistir ao efeito.
Magias de Domínio : 1 º- enfeitiçar pessoa , segunda- emoções calma , 3- sugestão , quarta- heroísmo , quinta-enfeitiçar monstros , sexta- tarefa / missão , 7- insanidade , 8- demanda , 9- monstro dominar .
Comunidade DomínioPoderes Concedidos : Seu toque pode curar feridas, e sua presença instila unidade e fortalece laços afetivos.
Acalmando Toque (SM) : Você pode tocar uma criatura como uma ação padrão para curá-la de 1d6 pontos de dano não-letal + 1 ponto por nível de clérigo. Este toque também remove os cansados , abalados , e adoeceramcondições (mas não tem nenhum efeito em condições mais graves). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Unity (Sob) : No 8 º nível, sempre que um alvo magia ou efeito que você e um ou mais aliados dentro de 30 pés, você pode usar essa habilidade para permitir que seus aliados para usar o seu teste de resistência contra o efeito em lugar próprio. Cada aliado deve decidir individualmente antes de os rolos são feitos. Usar essa habilidade é uma ação imediata. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de clérigo além 8.
Magias de Domínio : 1 º- abençoar , segunda- escudo outro , 3- oração , quarta- imbuir com habilidade similar à magia , quinta- ligação telepática , sexta- festa 'heróis , 7- refúgio , 8- cura massa ferimentos críticos , 9- milagre .
Escuridão DomínioPoderes Concedidos : Você manipula sombras e escuridão. Além disso, você recebe Lutar às Cegas como um talento bônus.
Toque da Escuridão (SM) : Como um toque ataque corpo a corpo, pode causar visão de uma criatura para ser cheio de sombras e escuridão. A criatura tocou trata todas as outras criaturas, como se tivessem ocultação, sofrendo uma falta de 20% de chance em todas as jogadas de ataque. Esse efeito dura por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Olhos da Escuridão (Sob) : No 8 º nível, sua visão não é prejudicada por condições de iluminação, mesmo na escuridão absoluta e escuridão mágica. Você pode usar essa habilidade para um número de rodadas por dia igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º- obscurecendo névoa , segunda- cegueira / surdez (só para causar cegueira) , 3- mais profunda escuridão , quarta- sombra conjuração , quinta- invocar criaturas V (intimação 1d3 sombras), sexta- sombra caminhada , 7- palavra de poder cego , de 8 ª maior evocação sombra , 9- tons .
Domínio de MortePoderes Concedidos : Você pode fazer com que a vida a sangrar com um simples toque, e encontrar conforto na presença dos mortos.
Toque sangramento (SM) : Como um toque ataque corpo a corpo, você pode causar uma criatura viva a tomar 1d6 pontos de dano por rodada. Este efeito persiste por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1) ou até ser parado com um CD 15 curam cheque ou qualquer magia ou efeito que cura danos. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Abraço da Morte (Ext) : No 8 º nível, você curar o dano em vez de tomar dano de energia negativa canalizada. Se a energia negativa canalizada alvos mortos-vivos, você curar pontos de vida apenas como mortos-vivos na área.
Magias de Domínio : 1 º- causar medo , segunda- sentença de morte , 3- animar os mortos , 4- ala morte , quinta-mata de vida , 6- criar mortos-vivos , 7- destruição , 8- criar maior de mortos-vivos , 9- grito da banshee .
Destruição DomínioPoderes Concedidos : Você se divertem em ruína e devastação, e podem entregar ataques particularmente destrutivos.
Destructive Smite (Sob) : Você ganha o poder destrutivo Smite: a habilidade sobrenatural para fazer um único ataque corpo a corpo com um bônus de moral nas jogadas de dano igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1).Você deve declarar o Smite destrutivo antes de fazer o ataque. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Destructive Aura (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés de destruição para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Todos os ataques feitos contra alvos neste aura (incluindo você) ganham um bônus de moral em dano igual a 1/2 do seu nível de clérigo e todas as ameaças críticas são automaticamente confirmada. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º- ataque certeiro , segunda- estilhaçamento , 3- raiva , quarta- infligir ferimentos críticos ,quinta- brado , a 6 de dano , 7- desintegrar , 8- terremoto , 9- implosão .
Terra DomínioPoderes Concedidos : Você tem o domínio sobre a terra, metal e pedra, pode disparar dardos de ácido e de comando criaturas da terra.
Dart Ácido (SM) : Como uma ação padrão, você pode desencadear um dardo ácido alvo qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. Este dardo ácido causa 1d6 pontos de dano de ácido + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Resistência Ácido (Ext) : No 6 º nível, você ganha resistência ácido 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12 º nível. No 20 º nível, você ganha imunidade ao ácido.
Magias de Domínio : 1 º magia de pedra , 2- amolecer terra e pedra , 3- forma de pedra , quarta- pedras pico , quinta-parede de pedra , sexta- Stoneskin , 7- elemental corpo IV (apenas terra) , 8- terremoto , 9 - enxame elemental(soletrar terra somente).
Domínio do MalPoderes Concedidos : Você está sinistro e cruel, e totalmente comprometidos a tua alma para a causa do mal.
Touch of Evil (SM) : Você pode fazer com que uma criatura para tornar-se enojado como um toque de ataque corpo a corpo. Criaturas adoeceram por seu toque contam como bom para efeitos de magias com o descritor mal.Esta habilidade dura por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Scythe do Mal (Sob) : No 8 º nível, você pode dar uma arma tocou o profano qualidade arma especial para um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8.
Magias de Domínio : 1- proteção contra o bem , segundo- align arma (o mal somente), 3- círculo mágico contra o bem , quarta- nuvem profana , quinta- dissipar o bem , sexta- criar mortos-vivos , 7- blasfêmia , 8- aura profana , 9 -invocar criaturas IX (apenas feitiço).
Fogo DomínioPoderes Concedidos : Você pode chamar adiante fogo, criaturas do inferno de comando, e sua carne não queima.
Lanças de Fogo (SM) : Como uma ação padrão, você pode soltar um parafuso abrasador do fogo divino de sua mão estendida. Você pode direcionar um único inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância com este raio de fogo. Se você acertar o inimigo, o parafuso fogo causa 1d6 pontos de dano de fogo + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Resistência ao Fogo (Ext) : No 6 º nível, você ganha resistência a fogo 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12 º nível. No 20 º nível, você ganha imunidade ao fogo.
Magias de Domínio : 1- queimar as mãos , 2- produção chama , 3- bola de fogo , 4- parede de fogo , quinta- escudo de fogo , sexta- sementes de fogo , 7- elemental corpo IV (apenas fogo) , 8- incendiário nuvem , 9- enxame elemental(magia de fogo apenas).
Glória DomínioPoderes Concedidos : Você são infundidos com a glória do divino, e que são um verdadeiro inimigo dos mortos-vivos. Além disso, quando você canalizar energia positiva para prejudicar criaturas mortas-vivas, a CD do teste para reduzir pela metade o dano é aumentado em 2.
Toque de Glória (SM) : Você pode fazer com que sua mão para brilhar com esplendor divino, o que lhe permite tocar uma criatura como uma ação padrão e dar-lhe um bônus igual ao seu nível de clérigo em um único Carismateste de perícia com base em ou Carisma teste de habilidade . Esta capacidade tem a duração de 1 hora ou até que a criatura tocou optar por aplicar o bônus de um rolo. Você pode usar esta habilidade para conceder o bônus de um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Presença Divina (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés da presença divina para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Todos os aliados dentro desta aura são tratados como se estivesse sob os efeitos de um santuário magia com um CD igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu Sabedoriamodificador. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Ativar esta habilidade é uma ação padrão. Se um aliado deixa a área ou faz um ataque, o efeito termina para esse aliado. Se você fizer um ataque, o efeito termina para você e seus aliados.
Magias de Domínio : 1 º escudo da fé , segundo- abençoar arma , 3- luz ardente , quarta- destruição sagrada ,quinta- poder justo , sexta- mortos-vivos até a morte , 7- espada sagrada , 8- aura sagrada , 9- porta .
Bom domínioPoderes Concedidos : Você se comprometeram sua vida e alma a bondade e pureza.
Toque de bom (Sp) : Você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, concedendo um bônus sagrado em jogadas de ataque, testes de perícia , testes de habilidade e testes de resistência igual a metade do seu nível de clérigo (mínimo 1) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seuSabedoria modificador.
Santo Lance (Sob) : No 8 º nível, você pode dar uma arma que você tocar o santo qualidade arma especial para um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8.
Magias de Domínio : 1- proteção contra o mal , segundo- align arma (a única), 3- círculo mágico contra o mal ,quarta- destruição sagrada , quinta- dissipar o mal , sexta- barreira de lâminas , 7- palavra sagrada, 8- santo aura , 9-invocar criaturas IX (bom feitiço só).
Domínio CuraPoderes Concedidos : Seu toque varais fora dor e da morte, e sua magia de cura é particularmente vital e potente.
Repreensão Morte (SM) : Você pode tocar uma criatura viva como uma ação padrão, curando-o para 1d4 pontos de dano, mais 1 para cada dois níveis de clérigo que você possui. Você só pode usar esta habilidade em uma criatura que está abaixo de 0 pontos de vida. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seuSabedoria modificador.
Bênção de Healer (Sob) : No 6 º nível, todas as suas magias de cura são tratados como se fossem capacitados, aumentando a quantidade de dano curado pela metade (50%). Isto não se aplica a danos causados à mortos-vivos com uma magia de cura. Isso não se acumula com a Potencializar Magia talento metamágico.
Magias de Domínio : 1 º- curar ferimentos leves , segundo- curar ferimentos moderados , 3- curar ferimentos graves, quarta- curar ferimentos críticos , quinta- sopro de vida , 6- curar , 7- regenerado , 8- cura massa ferimentos críticos, 9- massa curar .
Domínio do ConhecimentoPoderes Concedidos : Você é um estudioso e um sábio de lendas. Além disso, você tratar todos Conhecimentohabilidades como perícias de classe.
Lore Keeper (SM) : Você pode tocar uma criatura a aprender sobre suas habilidades e fraquezas. Com um ataque de toque bem sucedido, você obter informações como se você fez o adequado conhecimento teste de perícia com um resultado igual a 15 + seu nível de clérigo + seu Sabedoria modificador.
Visualizando remoto (Sp) : A partir de 6 º nível, você pode usar a clarividência / clariaudiência à vontade como uma habilidade similar a magia usando seu nível de clérigo como nível de conjurador. Você pode usar essa habilidade para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º compreensão de linguagens , segunda- detectar pensamentos , 3- falar com os mortos , 4-adivinhação , quinta- seeing verdade , sexta- encontrar o caminho , 7- lendas e histórias , 8- localização discernir , 9-previdência .
Lei de DomínioPoderes Concedidos : Você segue um rigoroso código e ordenada de leis, e ao fazê-lo, atingir a iluminação.
Touch of Law (Sp) : Você pode tocar uma criatura disposta como uma ação padrão, infundindo-lo com o poder da ordem divina e que lhe permita tratar todas as jogadas de ataque, testes de perícia , testes de habilidade etestes de resistência por 1 rodada como se o rolo d20 natural, resultou em um 11. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Staff of Order (Sob) : No 8 º nível, você pode dar uma arma tocou a axiomática qualidade arma especial para um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8.
Magias de Domínio : 1- proteção do caos , segundo- arma align (somente direito), 3- círculo mágico contra o caos ,quarta- ira de ordem , quinta- dissipar o caos , sexta- hold monstro , 7- dictum , 8- escudo da lei , 9- invocar criaturas IX (feitiço lei apenas).
Libertação de DomínioPoderes Concedidos : Você é um espírito de liberdade e um inimigo ferrenho contra todos os que querem escravizar e oprimir.
Libertação (Sob) : Você tem a capacidade de ignorar os obstáculos à sua mobilidade. Para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo, você pode mover-se normalmente, independentemente de efeitos mágicos que impedem o movimento, como se estivesse afetada pela liberdade de movimento . Este efeito ocorre automaticamente assim que ele se aplica. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Chamada de Freedom (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés de liberdade para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Aliados dentro desta aura não são afetados pelo confuso , agarrado, assustado , em pânico , paralisado , preso , ou abalado condições. Esta aura apenas suprime esses efeitos, e eles retornam uma vez uma criatura deixa a aura ou quando a aura termina, se aplicável. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º remover medo , segunda- remover paralisia , 3- remover maldição , quarta- liberdade de movimento , da 5 ª pausa encantamento , sexta- dissipar magia maior , 7- refúgio , 8- mente em branco , 9- liberdade.
Sorte de DomínioPoderes Concedidos : Você está infundido com sorte, e sua simples presença pode se espalhar boa sorte.
Bit of Luck (SM) : Você pode tocar uma criatura disposta como uma ação padrão, dando-lhe um pouco de sorte.Para a próxima rodada, a qualquer momento o alvo rola um d20, ele pode rolar duas vezes e ter o resultado mais favorável. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Good Fortune (Ext) : No 6 º nível, como uma ação imediata, você pode jogar novamente qualquer teste de um d20 que você acabou de fazer antes de os resultados do rolo são revelados. Você deve levar o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior do que o rolo de origem. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 6 º nível, e uma vez adicional por dia para cada seis níveis de clérigo além sexta.
Magias de Domínio : 1 º- ataque certeiro , segunda- ajuda , de 3 ª a proteção de energia , quarta- liberdade de movimento , da 5 ª pausa encantamento , sexta- enganados , 7- feitiço virar , 8- momento de presciência , 9- milagre .
Loucura DomínioPoderes Concedidos : Você abraçar a loucura que se esconde no fundo do seu coração, e pode desencadear-lo para dirigir seus inimigos insano ou a sacrificar certas habilidades para aprimorar outros.
Visão da Loucura (SM) : Você pode dar uma criatura uma visão da loucura como um toque de ataque corpo a corpo.Escolha um dos seguintes: jogadas de ataque, testes de resistência , ou testes de perícia . O alvo recebe um bônus nas jogadas escolhido igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1) e uma pena para os outros dois tipos de rolos igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Este efeito desaparece depois de 3 rodadas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Aura da Loucura (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés de loucura para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Inimigos dentro desta aura são afetados pela confusão a menos que façam um teste de Vontade com CD igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu Sabedoria modificador. A confusãoefeito termina imediatamente quando a criatura deixa a área ou a aura expirar. Criaturas que se sucedem em seuteste de resistência são imunes a essa aura por 24 horas. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º menor confusão , segundo- toque da idiotice , 3- raiva , quarta- confusão , quinta- pesadelo, sexta- fantasmagórico assassino, 7- insanidade , 8- padrão cintilante , 9- estranho .
Magia de DomínioPoderes Concedidos : Você é um verdadeiro estudante de todas as coisas místicas, e ver a divindade na pureza da magia.
Hand of the Acolyte (Sob) : Você pode fazer a sua arma corpo a corpo para voar a partir de seu alcance e atacar um inimigo antes de retornar instantaneamente. Como uma ação padrão, você pode fazer um único ataque com uma arma corpo a corpo a uma distância de 30 pés. Este ataque é tratado como um ataque à distância com uma arma de arremesso, exceto que você adicionar a sua sabedoria modificador para a jogada de ataque, em vez de sua Destreza modificador (danos ainda depende de Força ). Esta capacidade não pode ser utilizado para executar uma manobra de combate. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoriamodificador.
Dissipando Toque (SM) : No 8 º nível, você pode usar um alvo dissipar magia efeito como um toque de ataque corpo a corpo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de clérigo além 8.
Magias de Domínio : 1 º- identificam , segundo- boca mágica , 3- dissipar magia , quarta- imbuir com habilidade similar à magia , da 5 ª resistência à magia , sexta- antimagia campo , 7- feitiço virar , a 8 de proteção contra magias ,9- disjunção do mago .
Nobreza de DomínioPoderes Concedidos : Você é um grande líder, uma inspiração para todos os que seguem os ensinamentos de sua fé.
Inspiring Palavra (SM) : Como uma ação padrão, você pode falar uma palavra inspiradora para uma criatura dentro de 30 pés. Aquela criatura recebe um bônus de +2 de moral em jogadas de ataque, testes de perícia , testes de habilidade e testes de resistência para um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Liderança (Ext) : No 8 º nível, você recebe Liderança como um talento bônus. Além disso, você ganha um bônus de +2 em sua pontuação de liderança, desde que você defender os dogmas da sua divindade (ou conceito divino, se você não venerar uma divindade).
Magias de Domínio : 1- divino favor , segunda- enthrall , 3- mágica vestimenta , quarta- mentiras discernir , quinta-comando maior , sexta- tarefa / missão , 7- repulsão , 8- demanda , 9- tempestade da vingança .
Planta de DomínioPoderes Concedidos : Você encontra consolo no verde, pode crescer espinhos defensivos, e pode se comunicar com plantas.
Punho de madeira (Sob) : Como uma ação livre, as mãos podem se tornar tão duro como madeira, coberto de pequenos espinhos. Enquanto você tem punhos de madeira, seus ataques desarmados não provoca ataques de oportunidade, dano letal, e ganhar um bônus nas jogadas de dano igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1). Você pode usar essa habilidade para um número de rodadas por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Bramble Armadura (Sob) : No 6 º nível, você pode causar uma série de espinhos de madeira para estourar de sua pele como uma ação livre. Enquanto armadura espinheiro está em vigor, qualquer inimigo golpeando-lo com um ataque desarmado ou uma arma branca, sem alcance sofre 1d6 pontos de dano perfurante + 1 ponto por dois níveis de clérigo que você possui. Você pode usar essa habilidade para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º- enredar , segunda- pele de árvore , 3- crescimento de plantas , quarta- plantas de comando, quinta- parede de espinhos , sexta- madeira repelir , 7- plantas animados , a 8 de plantas controle , 9- shambler .
Proteção de DomínioPoderes Concedidos : Sua fé é a sua maior fonte de proteção, e você pode usar essa fé para defender outros.Além disso, você recebe um bônus de +1 resistência em testes de resistência . Este bônus aumenta em 1 para cada 5 níveis que você possui.
Toque Resistente (SM) : Como uma ação padrão, você pode tocar um aliado para conceder-lhe o seu bônus de resistência por 1 minuto. Quando você usa esta habilidade, você perde seu bônus de resistência concedida pelo domínio Proteção por 1 minuto. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seuSabedoria modificador.
Aura de Proteção (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés de proteção para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Você e seus aliados dentro desta aura ganham um bônus de um desvio para AC e resistência 5 contra todos os elementos (ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico). Os bônus de deflexão aumenta em +1 para cada quatro níveis de clérigo que você possui para além 8. No nível 14, a resistência contra todos os elementos aumenta para 10. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º- santuário , segunda- escudo outra , de 3 ª a proteção de energia , quarta- imunidade feitiço , da 5 ª resistência à magia , sexta- campo anti-magia , 7- repulsão , 8- mente em branco , 9- esfera prismática.
Repouso DomínioPoderes Concedidos : Você vê a morte não como algo a ser temido, mas como um descanso final e recompensa por uma vida bem vivida. A mancha de mortos-vivos é uma paródia do que lhe são caros.
Gentil Resto (Sp) : Seu toque pode preencher uma criatura com letargia, causando uma criatura viva para se tornar escalonada por 1 rodada como um toque de ataque corpo a corpo. Se você tocar um escalonada criatura viva, aquela criatura adormece por 1 rodada vez. Mortos-vivos tocados são escalonados para um número de rodadas igual ao seu Sabedoria modificador. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Ward Contra Morte (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés que enfermarias contra a morte de um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Criaturas que vivem nesta área são imunes a todos os efeitos de morte, dreno de energia e os efeitos que causam níveis negativos. Esta ala não remove níveis negativos que uma criatura já ganhou, mas os níveis negativos não têm nenhum efeito, enquanto a criatura está dentro da área desviou. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º velório , segundo- repouso suave , 3- falar com os mortos , 4- ala morte , quinta- mata viva, sexta- mortos-vivos até a morte , 7- destruição , 8- ondas de exaustão , 9- grito da banshee .
Rune DomínioPoderes Concedidos : Em runas estranhas e sobrenaturais que você encontrar potente magia. Você ganhaEscrever Pergaminho como um talento bônus.
Explosão Rune (SM) : Como uma ação padrão, você pode criar uma runa explosão em qualquer quadrado adjacente. Qualquer criatura entrar nesta praça leva 1d6 pontos de dano + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Este dano ofertas de runas ou ácido, frio, eletricidade ou fogo, quando você decidiu criar a runa. A runa é invisível e dura um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo ou até descarregada. Você não pode criar uma runa explosão em uma casa ocupada por outra criatura. Esta runa conta como uma magia de 1 º nível, para efeitos de dissipar. Ele pode ser descoberto com um DC 26 Percepção teste de perícia e desarmado com um DC 26 Operar Mecanismo teste de perícia. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Magia Rune (SM) : No 8 º nível, você pode anexar um outro período que você converter para uma das suas runas de explosão, fazendo com que essa magia para afetar a criatura que desencadeia a runa, além do dano. Este feitiço deve ser de pelo menos um nível inferior ao nível mais alto clérigo soletrar você pode lançar e deve atingir uma ou mais criaturas. Independentemente do número de alvos do feitiço pode afetar normalmente, ela afeta apenas a criatura que desencadeia a runa.
Magias de Domínio : 1- erase , segunda- secreto página , 3- símbolo de proteção , quarta- runas explosivas , quinta-planar menor ligação , sexta- maior símbolo de proteção , 7- convocação instante , a 8 de símbolo de morte , 9-teletransporte círculo .
Domínio ForçaPoderes Concedidos : Na força e músculos há verdade sua fé lhe dá incrível força e poder.
Surge Força (SM) : Como uma ação padrão, você pode tocar uma criatura a dar-lhe grande força. Por uma rodada, o alvo recebe um bônus de melhoria igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1) para ataques corpo a corpo, cheques manobra de combate que dependem de força , força qualificados, e força cheques. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Poderia dos Deuses (Sob) : No 8 º nível, você pode adicionar seu nível de clérigo como um bônus de melhoria para a sua Força pontuação para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Este bónus aplica-se apenas em força cheques e força à base de testes de perícia . Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º ampliar pessoa , segunda- força do touro , 3- mágica vestimenta , quarta- imunidade feitiço, quinta- poder justo , sexta- rochosa , 7- mão segurando , 8- cerrou o punho , 9- esmagamento mão .
Sun DomínioPoderes Concedidos : Você vê a verdade à luz pura e ardente do sol, e pode recorrer a sua bênção ou ira trabalhar grandes feitos.
Bênção da Sun (Sob) : Sempre que você canalizar energia positiva para prejudicar criaturas mortas-vivas, adicione seu nível de clérigo ao dano causado. Mortos-vivos não adicionar a sua resistência ao seu canal salva quando você canalizar energia positiva.
Nimbus of Light (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir um nimbus 30 metros de luz por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Isto age como um dia de magia. Além disso, vivo dentro deste raio de tomar uma quantidade de dano igual ao seu nível de clérigo cada rodada que permaneçam dentro do nimbus. Magias e habilidades similares a magia com o descritor escuridão são automaticamente dissipadas se trazido dentro deste nimbus. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º- elementos suportar , segundo- térmico de metais , 3- luz ardente , quarta- escudo de fogo, quinta- coluna de chamas , sexta- sementes de fogo , 7- raio , 8- sunburst , 9- prismático esfera .
Viagens de DomínioPoderes Concedidos : Você é um explorador e encontrar a iluminação no simples prazer de viajar, seja a pé ou de transporte ou de magia. Aumente a sua velocidade base de 10 pés.
Pés Ágeis (Sob) : Como uma ação livre, você pode ganhar uma maior mobilidade por 1 rodada. Para a próxima rodada, você ignorar todo o terreno difícil e não tomar quaisquer penalidades para se mover através dele. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Dimensional Hop (SM) : No 8 º nível, você pode se teleportar até 10 metros por nível de clérigo por dia como uma ação de movimento. Este teletransporte deve ser utilizado em incrementos de 5 metros de altura e tal movimento não provoca ataques de oportunidade. Você deve ter linha de visão para o seu destino para usar essa habilidade. Você pode trazer outras criaturas dispostas com você, mas você deve gastar uma quantidade igual de distância para cada criatura trouxe.
Magias de Domínio : 1 º passos longos , segunda- localizar objetos , 3- fly , quarta- porta dimensional , quinta-teleporte , sexta- encontrar o caminho , 7 º maior teleporto , 8- porta fase , 9- projeção astral .
Enganação DomínioPoderes Concedidos :. você é um mestre de ilusões e enganos Bluff , Disguise e Discrição são as habilidades de classe.
Copycat (SM) : Você pode criar uma dupla ilusória de si mesmo como uma ação de movimento. Esta dupla funciona como uma única imagem no espelho e dura por um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo, ou até que a duplicata ilusória é dissipada ou destruída. Pode não têm mais do que um imitador de cada vez. Esta habilidade não se acumula com a imagem do espelho feitiço. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Ilusão de Mestre (SM) : No 8 º nível, você pode criar uma ilusão que esconde a aparência de si mesmo e qualquer número de aliados dentro de 30 pés por 1 rodada por nível de clérigo. Esta habilidade de outra forma funciona como a magia véu . A CD do teste de disbelive este efeito é igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. As rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio : 1 º- disfarce auto , segunda- invisibilidade , 3- dificultar detecção , quarta- confusão , quinta-visão falsa , 6- em erro , 7- tela , 8- invisibilidade em massa , a 9 de parar o tempo .
Guerra DomínioPoderes Concedidos : Você é um cruzado para o seu deus, sempre prontos e dispostos a lutar para defender a sua fé.
Battle Rage (SM) : Você pode tocar uma criatura como uma ação padrão para dar-lhe um bônus nas jogadas de dano corpo a corpo igual a 1/2 do seu nível de clérigo por 1 rodada (mínimo +1). Você pode fazer isso várias vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Mestre de Armas (Sob) : No 8 º nível, como uma ação rápida, você ganha o uso de uma façanha de combate por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas e você pode mudar a façanha escolhido cada vez que você usar essa habilidade. Você deve atender aos pré-requisitos para usar esta façanha.
Magias de Domínio : 1 º magia arma , segunda- arma espiritual , 3- mágica vestimenta , quarta- poder divino ,quinta- coluna de chamas , sexta- barreira de lâminas , 7- palavra poder cego , 8- poder da palavra choque , 9- poder da palavra matar .
Domínio da ÁguaPoderes Concedidos : Você pode manipular água e névoa e gelo, conjurar criaturas de água e resistem a frio.
Icicle (SM) : Como uma ação padrão, você pode disparar um pingente de gelo do seu dedo, tendo como alvo qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. O sincelo causa 1d6 pontos de dano de frio + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Resistência Fria (Ext) : No 6 º nível, você ganha resistência a frio 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12 º nível. No 20 º nível, você ganha imunidade a frio.
Magias de Domínio : 1 º- obscurecendo névoa , segunda- fog nuvem , a 3 de respirar na água , 4- água controle , da 5 ª tempestade de gelo , sexta- cone de frio , 7- elemental corpo IV (somente água) , 8- murcha horrível , 9 - enxame elemental (apenas feitiço de água).
Domínio do TempoPoderes Concedidos : Com o poder sobre a tempestade e do céu, você pode chamar a ira dos deuses sobre o mundo abaixo.
Tempestade Explosão (SM) : Como uma ação padrão, você pode criar uma explosão tempestade alvo qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. A tempestade ofertas estourar 1d6 pontos de dano não-letal + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possui. Além disso, o alvo é fustigada por ventos e chuvas, fazendo-a tomar uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Sabedoria modificador.
Relâmpago Senhor (SM) : No 8 º nível, você pode ligar para um determinado número de raios de luz por dia igual ao seu nível de clérigo. Você pode chamar para baixo como muitos parafusos como você quer com uma única ação padrão, mas nenhuma criatura pode ser alvo de mais de um parafuso e não há duas metas podem ser mais de 30 metros de distância. Esta habilidade de outra forma funciona como chamada relâmpago .
Magias de Domínio : 1 º- obscurecendo névoa , segunda- fog nuvem , 3 º chamada relâmpago , quarta- nevasca ,quinta- tempestade de gelo , sexta- ventos de controle , 7- tempo de controle , 8- turbilhão , 9- tempestade da vingança .
Druida
Dentro da pureza dos elementos ea ordem das selvas permanece um poder além das maravilhas da civilização.Furtiva ainda inegável, essas magias primais são guardados por mais de servos de equilíbrio filosófico conhecido como druidas. Aliados a bestas e manipuladores da natureza, estes protetores muitas vezes incompreendido do selvagem se esforçam para proteger suas terras de todos os que ameaçá-los e provar o poder das selvas para aqueles que se trancar atrás de muralhas da cidade. Recompensado por sua devoção com poderes incríveis, druidas ganhar habilidades incomparáveis que mudam de forma, a companhia de poderosos animais, e o poder de invocar a fúria da natureza. Os mais poderosos poderes de temperamento semelhante a tempestades, terremotos e vulcões com sabedoria primordial longo abandonados e esquecidos pela civilização.
Papel : Enquanto alguns druidas pode manter à margem da batalha, permitindo companheiros e criaturas invocadas para lutar enquanto eles confundir os inimigos com os poderes da natureza, outras se transformam em bestas mortais e selvagemente percorrer em combate. Druidas adoram personificações de forças elementais, poderes naturais, ou a própria natureza. Normalmente, isso significa que a devoção a uma divindade da natureza, embora druidas são tão propensos a reverenciar os espíritos vagos, semideuses animalescos, ou maravilhas naturais mesmo específicas inspiradoras.
Alinhamento : Qualquer neutro.
Dado de Vida : d8.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do druida são Suba ( Str ), Ofício ( Int ), Voar ( Dex ), Adestrar Animais ( Cha ), Cura ( Sab ),Conhecimento (geografia) ( Int ), Conhecimento (natureza) ( Int ), Percepção ( Sab ), Profissão ( Sab ), Passeio (Dex ), Identificar Magia ( Int ), Sobrevivência ( Sab ) e Natação ( Str ).
Pontos de Perícia por Nível : 4 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Druidas são proficientes com as seguintes armas: clava, adaga, dardo, bordão, cimitarra, foice, foice, shortspear, estilingue, e lança. Eles também sabem usar todos os ataques naturais (garra, mordida, e assim por diante) de qualquer forma eles assumem com a forma selvagem (veja abaixo).
Druidas são proficientes com armaduras leves e médias, mas são proibidos de usar armadura de metal, assim, eles podem usar apenas acolchoado, couro ou gibão de peles. Um druida também pode usar armadura de madeira que tenha sido alterado pelo pau-ferro feitiço para que ele funcione como se fosse de aço. Druidas são proficientes com escudos (exceto escudo de corpo), mas deve utilizar apenas aqueles criados a partir de madeira.
Um druida que usa uma armadura proibida ou usa um escudo proibido é incapaz de lançar magias druida ou utilizar qualquer de sua sobrenatural ou habilidades similares à magia de classe ao fazê-lo e por 24 horas depois.
Magias : Um druida conjura magias divinas, que são extraídas da lista de magias do druida apresentado em listas de magias . Seu alinhamento pode restringi-la de lançar certas magias opostas às suas crenças morais ou éticos; ver Magias caóticas, mal, bom e regular. Um druida deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, o druida deve ter uma Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia.A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do druida é 10 + o nível da magia + do druidaSabedoria modificador.
Como outros conjuradores, um druida pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na Tabela: Druid. Além disso, ela recebe magias bônus por dia se ela tem uma alta sabedoria pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ).
Um druida deve gastar 1 hora por dia, em uma meditação de transe sobre os mistérios da natureza para recuperar sua cota diária de magias. Um druida pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do druida, desde que ela pode lançar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
Magias Espontâneas : Um druida pode canalizar energia mágica armazenada em magias de invocação que ela não tem preparado antes do tempo. Ela pode "perder" uma magia preparada para lançar qualquer invocar aliado da natureza magia do mesmo nível ou inferior.
Caótico, mal, bom, Leais e Magias : Um druida não pode lançar magias de um alinhamento que se opõem a ela própria ou a sua divindade (se ela tiver um). Magias associadas com alinhamentos específicos são indicados pelo caos, mal, bom, e descritores de advocacia em suas descrições de magia.
Orações : Druidas podem preparar uma série de orações, ou magias de nível 0, a cada dia, como observado na Tabela: Druid em ". magias por dia" Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas eles não são gastos quando elenco e pode ser usado de novo.
Bônus Idiomas : opções de idiomas adicionais de um druida incluem Sylvan, a linguagem de criaturas da floresta.Esta escolha é, além dos idiomas adicionais disponíveis ao personagem por causa de sua raça.
Um druida também sabe druida, um idioma secreto conhecido apenas por druidas, que ela descobre ao se tornar um druida de 1 º nível. Druida é uma linguagem livre de um druida, ou seja, ela sabe que, além de sua atribuição regular de idiomas e ele não ocupa um slot de linguagem. Druidas são proibidos de ensinar esta linguagem para nondruids.
Druida tem seu próprio alfabeto.
Natureza de Bond (Ext) : No 1 º nível, um druida forma uma ligação com a natureza. Este vínculo pode tomar uma de duas formas. O primeiro é um vínculo estreito com o mundo natural, concedendo o druida um dos seguintes domínios de clérigo: ar, animal, terra, fogo, planta, água, ou tempo. Ao determinar os poderes e magias bônus concedidos por este domínio, nível de clérigo efetivo do druida é igual ao seu nível de druida. Um druida que seleciona esta opção também recebe espaços de magias de domínio adicionais, assim como um clérigo. Ela deve preparar o feitiço de seu domínio neste slot e essa magia não pode ser usada para lançar um feitiço espontaneamente.
A segunda opção é para formar um vínculo estreito com um companheiro animal. Um druida pode começar a jogar com qualquer um dos animais referidos nas escolhas de animais . Este animal é um companheiro leal que acompanha o druida em suas aventuras.
Ao contrário dos animais normais de sua espécie, Hit de um companheiro animal Dice, habilidades, aptidões, e Talentos antecedência como os avanços no nível de druida. Se um personagem recebe um companheiro animal de mais de uma fonte, os seus níveis de druida eficazes empilhar, para efeitos de determinação das estatísticas e habilidades do companheiro. A maioria dos companheiros animais aumentam de tamanho quando o druida atinge o nível 4 ou 7, dependendo da companhia. Se um druida lança seu companheiro de serviço, ela pode ganhar um novo realizando uma cerimônia que exige 24 horas ininterruptas de oração no ambiente em que o novo companheiro normalmente vive. Esta cerimônia também pode substituir um companheiro animal que tenha morrido.
Senso da Natureza (Ext) : Um druida ganha um bônus de +2 em Conhecimento (natureza) e Sobrevivênciacheques.
Empatia Selvagem (Ext) : Um druida pode melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona apenas como um Diplomacia verificação feita para melhorar a atitude de uma pessoa (ver Usando Habilidades ). O druida rola 1d20 e soma seu nível de druida e seu Carisma modificador para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens são geralmente hostil.
Para usar empatia selvagem, o druida eo animal deve ser no prazo de 30 metros de um outro em condições normais. Geralmente, influenciar um animal desta forma leva 1 minuto mas, como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
Um druida também pode usar essa habilidade para influenciar uma besta mágica com uma Inteligência pontuação de 1 ou 2, mas ela recebe uma penalidade de -4 no teste.
Caminho da Floresta (Ext) : Começando no 2 º nível, um druida pode mover-se através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos naturais, urzes, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) com seu deslocamento normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outro tipo de deficiência. Espinhos, espinhos, e áreas cobertas de vegetação que foram manipulados magicamente para impedir o movimento, no entanto, ainda afetá-la.
Trackless Passo (Ex) : Começando no 3 º nível, um druida não deixa rastros em ambiente natural e não pode ser rastreado. Ela pode optar por deixar um rastro se assim o desejar.
Resistir à Tentação da Natureza (Ext) : A partir de 4 º nível, um druida ganha um bônus de +4 em testes de resistência contra as habilidades similares à magia e sobrenaturais de fadas. Esse bônus também se aplica a magias e efeitos que utilizam ou plantas-alvo, como praga , embaraçar , crescimento de pico , e torcer madeira .
Forma Selvagem (Sob) : No 4 º nível, um druida ganha a habilidade de se transformar em qualquer pequeno ou médio de animais e vice-versa, uma vez por dia. Suas opções para novas formas incluem todas as criaturas com o tipo de animal. Essa habilidade funciona como a forma besta eu soletrar, exceto como observado aqui. O efeito dura 1 hora por nível de druida, ou até que ela muda de volta. Mudar de forma (para animal ou de volta) é uma ação padrão e não provoca um ataque de oportunidade . A forma escolhida deve ser a de um animal com o qual o druida é familiar.
Um druida perde sua habilidade de falar enquanto na forma animal, porque ela é limitada aos sons que um animal normal, não treinado pode fazer, mas ela pode se comunicar normalmente com outros animais do mesmo agrupamento geral, como sua nova forma. (O som normal de um papagaio selvagem faz é um grito, mudando assim a esta forma não permite fala.)
Um druida pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia no 6 º nível ea cada dois níveis depois, para um total de oito vezes no 18 º nível. No 20 º nível, um druida pode usar forma selvagem à vontade. Como um druida ganha níveis, esta capacidade permite que os druida para assumir a forma de animais maiores e menores, elementais e plantas. Cada forma gasta um uso diário dessa habilidade, independentemente da forma assumida.
No 6 º nível, um druida também pode usar forma selvagem para se transformar em um animal grande ou minúsculo ou um pequeno elemental. Ao tomar a forma de um animal, a forma selvagem de um druida agora funciona como forma animal II . Ao tomar a forma de um elemental, funções de forma selvagem do druida comocorpo elemental I .
No 8 º nível, um druida também pode usar forma selvagem para se transformar em um animal Enorme ou diminuto, um meio elementar, ou uma pequena ou média criatura planta. Ao tomar a forma de animais, uma forma selvagem do druida agora funciona como forma animal III . Ao tomar a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funciona como corpo elemental II . Quando se toma a forma de uma criatura planta, funções de forma selvagem do druida como forma planta eu .
No 10 º nível, um druida também pode usar forma selvagem para se transformar em um grande elemental ou uma grande criatura planta. Ao tomar a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funciona como corpo elemental III . Quando se toma a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funciona como forma planta II .
No 12 º nível, um druida também pode usar forma selvagem para se transformar em uma criatura elemental ou uma planta grande grande. Ao tomar a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funciona comoelementar corpo IV . Quando se toma a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funciona comoforma planta III .
Imunidade Venom (Ext) : No 9 º nível, um druida ganha imunidade a todos os venenos.
Mil Faces (Sob) : No 13 º nível, um druida ganha a habilidade de mudar sua aparência à vontade, como se estivesse usando a alterar-se de magia, mas apenas enquanto em sua forma normal.
Corpo Atemporal (Ex) : Depois de atingir 15 º nível, um druida não tem penalidades valor de habilidade para o envelhecimento e não pode ser magicamente idade. Quaisquer penalidades ela já pode ter incorrido, no entanto, permanecem no local. Bônus ainda acumular, eo druida ainda morre de velhice quando seu tempo acabou.
Ex-DruidasUm druida que deixa de reverenciar natureza, alterações em um proibido alinhamento , ou ensina a língua druida a um nondruid perde todas as magias e habilidades de druida (incluindo seu companheiro animal, mas não incluindo arma, armadura, escudo e proficiência). Ela não pode, posteriormente, ganhar níveis como um druida até que expia (ver a expiação descrição da magia).
Companheiros animaisHabilidades de um companheiro animal são determinados pelo nível do druida e seus traços raciais animais.Tabela: Companheiro Animal Base de Estatísticas determina muitas das estatísticas de base do companheiro animal. Eles permanecem criaturas do tipo de animal para fins de apuração que explicita pode afetá-los.
Dentro da pureza dos elementos ea ordem das selvas permanece um poder além das maravilhas da civilização.Furtiva ainda inegável, essas magias primais são guardados por mais de servos de equilíbrio filosófico conhecido como druidas. Aliados a bestas e manipuladores da natureza, estes protetores muitas vezes incompreendido do selvagem se esforçam para proteger suas terras de todos os que ameaçá-los e provar o poder das selvas para aqueles que se trancar atrás de muralhas da cidade. Recompensado por sua devoção com poderes incríveis, druidas ganhar habilidades incomparáveis que mudam de forma, a companhia de poderosos animais, e o poder de invocar a fúria da natureza. Os mais poderosos poderes de temperamento semelhante a tempestades, terremotos e vulcões com sabedoria primordial longo abandonados e esquecidos pela civilização.
Papel : Enquanto alguns druidas pode manter à margem da batalha, permitindo companheiros e criaturas invocadas para lutar enquanto eles confundir os inimigos com os poderes da natureza, outras se transformam em bestas mortais e selvagemente percorrer em combate. Druidas adoram personificações de forças elementais, poderes naturais, ou a própria natureza. Normalmente, isso significa que a devoção a uma divindade da natureza, embora druidas são tão propensos a reverenciar os espíritos vagos, semideuses animalescos, ou maravilhas naturais mesmo específicas inspiradoras.
Alinhamento : Qualquer neutro.
Dado de Vida : d8.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do druida são Suba ( Str ), Ofício ( Int ), Voar ( Dex ), Adestrar Animais ( Cha ), Cura ( Sab ),Conhecimento (geografia) ( Int ), Conhecimento (natureza) ( Int ), Percepção ( Sab ), Profissão ( Sab ), Passeio (Dex ), Identificar Magia ( Int ), Sobrevivência ( Sab ) e Natação ( Str ).
Pontos de Perícia por Nível : 4 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Druidas são proficientes com as seguintes armas: clava, adaga, dardo, bordão, cimitarra, foice, foice, shortspear, estilingue, e lança. Eles também sabem usar todos os ataques naturais (garra, mordida, e assim por diante) de qualquer forma eles assumem com a forma selvagem (veja abaixo).
Druidas são proficientes com armaduras leves e médias, mas são proibidos de usar armadura de metal, assim, eles podem usar apenas acolchoado, couro ou gibão de peles. Um druida também pode usar armadura de madeira que tenha sido alterado pelo pau-ferro feitiço para que ele funcione como se fosse de aço. Druidas são proficientes com escudos (exceto escudo de corpo), mas deve utilizar apenas aqueles criados a partir de madeira.
Um druida que usa uma armadura proibida ou usa um escudo proibido é incapaz de lançar magias druida ou utilizar qualquer de sua sobrenatural ou habilidades similares à magia de classe ao fazê-lo e por 24 horas depois.
Magias : Um druida conjura magias divinas, que são extraídas da lista de magias do druida apresentado em listas de magias . Seu alinhamento pode restringi-la de lançar certas magias opostas às suas crenças morais ou éticos; ver Magias caóticas, mal, bom e regular. Um druida deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, o druida deve ter uma Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia.A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do druida é 10 + o nível da magia + do druidaSabedoria modificador.
Como outros conjuradores, um druida pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na Tabela: Druid. Além disso, ela recebe magias bônus por dia se ela tem uma alta sabedoria pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ).
Um druida deve gastar 1 hora por dia, em uma meditação de transe sobre os mistérios da natureza para recuperar sua cota diária de magias. Um druida pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do druida, desde que ela pode lançar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
Magias Espontâneas : Um druida pode canalizar energia mágica armazenada em magias de invocação que ela não tem preparado antes do tempo. Ela pode "perder" uma magia preparada para lançar qualquer invocar aliado da natureza magia do mesmo nível ou inferior.
Caótico, mal, bom, Leais e Magias : Um druida não pode lançar magias de um alinhamento que se opõem a ela própria ou a sua divindade (se ela tiver um). Magias associadas com alinhamentos específicos são indicados pelo caos, mal, bom, e descritores de advocacia em suas descrições de magia.
Orações : Druidas podem preparar uma série de orações, ou magias de nível 0, a cada dia, como observado na Tabela: Druid em ". magias por dia" Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas eles não são gastos quando elenco e pode ser usado de novo.
Bônus Idiomas : opções de idiomas adicionais de um druida incluem Sylvan, a linguagem de criaturas da floresta.Esta escolha é, além dos idiomas adicionais disponíveis ao personagem por causa de sua raça.
Um druida também sabe druida, um idioma secreto conhecido apenas por druidas, que ela descobre ao se tornar um druida de 1 º nível. Druida é uma linguagem livre de um druida, ou seja, ela sabe que, além de sua atribuição regular de idiomas e ele não ocupa um slot de linguagem. Druidas são proibidos de ensinar esta linguagem para nondruids.
Druida tem seu próprio alfabeto.
Natureza de Bond (Ext) : No 1 º nível, um druida forma uma ligação com a natureza. Este vínculo pode tomar uma de duas formas. O primeiro é um vínculo estreito com o mundo natural, concedendo o druida um dos seguintes domínios de clérigo: ar, animal, terra, fogo, planta, água, ou tempo. Ao determinar os poderes e magias bônus concedidos por este domínio, nível de clérigo efetivo do druida é igual ao seu nível de druida. Um druida que seleciona esta opção também recebe espaços de magias de domínio adicionais, assim como um clérigo. Ela deve preparar o feitiço de seu domínio neste slot e essa magia não pode ser usada para lançar um feitiço espontaneamente.
A segunda opção é para formar um vínculo estreito com um companheiro animal. Um druida pode começar a jogar com qualquer um dos animais referidos nas escolhas de animais . Este animal é um companheiro leal que acompanha o druida em suas aventuras.
Ao contrário dos animais normais de sua espécie, Hit de um companheiro animal Dice, habilidades, aptidões, e Talentos antecedência como os avanços no nível de druida. Se um personagem recebe um companheiro animal de mais de uma fonte, os seus níveis de druida eficazes empilhar, para efeitos de determinação das estatísticas e habilidades do companheiro. A maioria dos companheiros animais aumentam de tamanho quando o druida atinge o nível 4 ou 7, dependendo da companhia. Se um druida lança seu companheiro de serviço, ela pode ganhar um novo realizando uma cerimônia que exige 24 horas ininterruptas de oração no ambiente em que o novo companheiro normalmente vive. Esta cerimônia também pode substituir um companheiro animal que tenha morrido.
Senso da Natureza (Ext) : Um druida ganha um bônus de +2 em Conhecimento (natureza) e Sobrevivênciacheques.
Empatia Selvagem (Ext) : Um druida pode melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona apenas como um Diplomacia verificação feita para melhorar a atitude de uma pessoa (ver Usando Habilidades ). O druida rola 1d20 e soma seu nível de druida e seu Carisma modificador para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens são geralmente hostil.
Para usar empatia selvagem, o druida eo animal deve ser no prazo de 30 metros de um outro em condições normais. Geralmente, influenciar um animal desta forma leva 1 minuto mas, como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
Um druida também pode usar essa habilidade para influenciar uma besta mágica com uma Inteligência pontuação de 1 ou 2, mas ela recebe uma penalidade de -4 no teste.
Caminho da Floresta (Ext) : Começando no 2 º nível, um druida pode mover-se através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos naturais, urzes, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) com seu deslocamento normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outro tipo de deficiência. Espinhos, espinhos, e áreas cobertas de vegetação que foram manipulados magicamente para impedir o movimento, no entanto, ainda afetá-la.
Trackless Passo (Ex) : Começando no 3 º nível, um druida não deixa rastros em ambiente natural e não pode ser rastreado. Ela pode optar por deixar um rastro se assim o desejar.
Resistir à Tentação da Natureza (Ext) : A partir de 4 º nível, um druida ganha um bônus de +4 em testes de resistência contra as habilidades similares à magia e sobrenaturais de fadas. Esse bônus também se aplica a magias e efeitos que utilizam ou plantas-alvo, como praga , embaraçar , crescimento de pico , e torcer madeira .
Forma Selvagem (Sob) : No 4 º nível, um druida ganha a habilidade de se transformar em qualquer pequeno ou médio de animais e vice-versa, uma vez por dia. Suas opções para novas formas incluem todas as criaturas com o tipo de animal. Essa habilidade funciona como a forma besta eu soletrar, exceto como observado aqui. O efeito dura 1 hora por nível de druida, ou até que ela muda de volta. Mudar de forma (para animal ou de volta) é uma ação padrão e não provoca um ataque de oportunidade . A forma escolhida deve ser a de um animal com o qual o druida é familiar.
Um druida perde sua habilidade de falar enquanto na forma animal, porque ela é limitada aos sons que um animal normal, não treinado pode fazer, mas ela pode se comunicar normalmente com outros animais do mesmo agrupamento geral, como sua nova forma. (O som normal de um papagaio selvagem faz é um grito, mudando assim a esta forma não permite fala.)
Um druida pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia no 6 º nível ea cada dois níveis depois, para um total de oito vezes no 18 º nível. No 20 º nível, um druida pode usar forma selvagem à vontade. Como um druida ganha níveis, esta capacidade permite que os druida para assumir a forma de animais maiores e menores, elementais e plantas. Cada forma gasta um uso diário dessa habilidade, independentemente da forma assumida.
No 6 º nível, um druida também pode usar forma selvagem para se transformar em um animal grande ou minúsculo ou um pequeno elemental. Ao tomar a forma de um animal, a forma selvagem de um druida agora funciona como forma animal II . Ao tomar a forma de um elemental, funções de forma selvagem do druida comocorpo elemental I .
No 8 º nível, um druida também pode usar forma selvagem para se transformar em um animal Enorme ou diminuto, um meio elementar, ou uma pequena ou média criatura planta. Ao tomar a forma de animais, uma forma selvagem do druida agora funciona como forma animal III . Ao tomar a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funciona como corpo elemental II . Quando se toma a forma de uma criatura planta, funções de forma selvagem do druida como forma planta eu .
No 10 º nível, um druida também pode usar forma selvagem para se transformar em um grande elemental ou uma grande criatura planta. Ao tomar a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funciona como corpo elemental III . Quando se toma a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funciona como forma planta II .
No 12 º nível, um druida também pode usar forma selvagem para se transformar em uma criatura elemental ou uma planta grande grande. Ao tomar a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funciona comoelementar corpo IV . Quando se toma a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funciona comoforma planta III .
Imunidade Venom (Ext) : No 9 º nível, um druida ganha imunidade a todos os venenos.
Mil Faces (Sob) : No 13 º nível, um druida ganha a habilidade de mudar sua aparência à vontade, como se estivesse usando a alterar-se de magia, mas apenas enquanto em sua forma normal.
Corpo Atemporal (Ex) : Depois de atingir 15 º nível, um druida não tem penalidades valor de habilidade para o envelhecimento e não pode ser magicamente idade. Quaisquer penalidades ela já pode ter incorrido, no entanto, permanecem no local. Bônus ainda acumular, eo druida ainda morre de velhice quando seu tempo acabou.
Ex-DruidasUm druida que deixa de reverenciar natureza, alterações em um proibido alinhamento , ou ensina a língua druida a um nondruid perde todas as magias e habilidades de druida (incluindo seu companheiro animal, mas não incluindo arma, armadura, escudo e proficiência). Ela não pode, posteriormente, ganhar níveis como um druida até que expia (ver a expiação descrição da magia).
Companheiros animaisHabilidades de um companheiro animal são determinados pelo nível do druida e seus traços raciais animais.Tabela: Companheiro Animal Base de Estatísticas determina muitas das estatísticas de base do companheiro animal. Eles permanecem criaturas do tipo de animal para fins de apuração que explicita pode afetá-los.
Guerreiro
Alguns pegar em armas para a glória, riqueza, ou vingança. Outros fazem batalha para provar-se, para proteger os outros, ou porque eles sabem mais nada. Outros ainda aprender os caminhos da weaponcraft de aprimorar seus corpos na batalha e provar seu valor na forja de guerra. Senhores do campo de batalha, os lutadores são muito díspares, treinando com muitas armas ou apenas um, aperfeiçoando os usos de armadura, aprendendo as técnicas de combate de mestres exóticos, e estudar a arte de combate, tudo para moldar-se em armas vivas.Muito mais do que meros bandidos, esses guerreiros qualificados revelar a verdadeira letalidade de suas armas, transformando pedaços de metal em armas capazes de domar reinos, matando monstros, e despertando os corações dos exércitos. Soldados, cavaleiros, caçadores, e artistas de guerra, os combatentes são campeões sem paralelo, e ai de quem ousar enfrentá-los.
Papel : Fighters destacarem em seus inimigos, controlando o fluxo de batalha, e sobreviver a si mesmos tais missões-destrutivo combate. Enquanto suas armas e métodos específicos conceder-lhes uma grande variedade de táticas, poucos podem igualar lutadores pela pura batalha proeza.
Alinhamento : Qualquer.
Die Hit : d10.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do lutador são Suba ( Str ), Ofício ( Int ), Adestrar Animais ( Cha ), Intimidar ( Car ),Conhecimento (masmorras) ( Int ), Conhecimento (engenharia) ( Int ), Profissão ( Sab ), Passeio ( Dex ),Sobrevivência ( Sab ) e Natação ( Str ).
Pontos de Perícia por Nível : 2 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Um lutador é proficiente com todas simples e marciais armas e com toda a armadura (pesada, leve e médio) e escudos (incluindo escudos de corpo).
Talentos Adicionais : No 1 º nível, ea cada nível, mesmo depois disso, um lutador ganha um talento adicional, para além dos adquirida com o avanço normal (o que significa que o lutador ganha um talento em todos os níveis). Estes talentos bônus devem ser selecionados a partir dos listados como proezas de combate , às vezes também chamado de "talentos bônus de combate."
Ao atingir o 4 º nível, ea cada quatro níveis subseqüentes (8 º, 12 º, e assim por diante), um lutador pode optar por aprender uma nova talento bônus no lugar de um talento bônus que ele já aprendeu. Com efeito, o lutador perde o talento bônus em troca de um novo. O velho feito não pode ser um que foi usado como um pré-requisito para uma outra façanha, classe de prestígio, ou outra habilidade. Um lutador só pode mudar uma façanha em um determinado nível e deve escolher se quer ou não trocar o feito no momento em que ganha um novo talento bônus para o nível.
Bravura (Ext) : Começando no 2 º nível, um lutador ganha um bônus de +1 em testes de Vontade contra o medo. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 2.
Formação Armadura (Ext) : A partir de 3 º nível, um lutador aprende a ser mais manobrável, enquanto vestindo armadura. Sempre que ele está vestindo armadura, ele reduz a penalidade de armadura em 1 (até um mínimo de 0) e aumenta o máximo de Destreza bônus permitido pela sua armadura em 1. A cada quatro níveis subseqüentes (7 º, 11 º e 15 º), estes bônus aumentam em +1 a cada vez, a uma redução máxima de -4 a penalidade de armadura e um aumento do máximo +4 Destreza bônus permitido.
Além disso, um lutador também pode se mover em sua velocidade normal enquanto estiver usando armadura média. No 7 º nível, um lutador pode se mover em sua velocidade normal enquanto estiver usando armadura pesada.
Formação Arma (Ext) : Iniciando no 5 º nível, um lutador pode selecionar um grupo de armas, como indicado abaixo. Sempre que ele ataca com uma arma desse grupo, ele ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
A cada quatro níveis subseqüentes (9 º, 13 º e 17 º), um lutador se torna ainda mais treinado em outro grupo de armas. Ele ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano ao usar uma arma de este grupo. Além disso, os bônus concedidos por grupos de armas anteriores aumenta em +1 cada. Por exemplo, quando um lutador atinge 9 º nível, ele recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com um grupo de arma e um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano com o grupo de arma selecionado no 5 º nível. Os bônus concedidos a partir de grupos sobrepostos não se acumulam. Pegue o maior bônus concedido por uma arma se ele reside em dois ou mais grupos.
Um lutador também adiciona este prémio a todos os controlos de manobra de combate feitas com armas deste grupo. Esse bônus também se aplica ao lutador Combate Manobra Defesa ao defender contra desarme e Sundertentativas feitas contra as armas deste grupo.
Arma grupos são definidos da seguinte forma (GMs podem adicionar outras armas para esses grupos, ou adicionar inteiramente novos grupos):
Machados : machado de batalha, machado de batalha anão, machado, machadinha, picareta pesada, picareta leve, machado duplo orc, e jogando machado.
Lâminas, Pesado : espada bastarda, lâmina curva élfica, falchion, espada larga, espada longa, cimitarra, foice e espada de duas lâminas.
Blades, Luz : punhal, kama, kukri, florete, foice, starknife e espada curta.
Arcos : arco longo composto, arco curto composto, arco longo, arco curto e.
Fechar : manopla, escudo pesado, protetor de luz, perfurando punhal, seiva, cravado armadura, cravado manopla, cravado escudo e ataque desarmado.
Bestas : besta de mão, besta pesada, besta leve, besta de repetição pesado, e luz repetindo besta.
Duplo : mangual atroz, urgrosh anão, gnomo martelo viciado, orc machado duplo, bordão, e espada de duas lâminas.
Manguais : mangual atroz, sebes, sebes pesada, Morningstar, nunchaku, corrente com cravos e chicote.
Martelos : clube, clava grande, mace pesado, leve martelo, maça leve e Warhammer.
Monk : kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken, siangham e ataque desarmado.
Natural : ataque desarmado e todas as armas naturais, como a mordida, garra, sangue, cauda e asas.
Pole Braços : glaive, guisarme, alabarda, e ranseur.
Spears : lança, lança, lança longa, shortspear, lança, e tridente.
Jogado : zarabatana, bolas, clava, adaga, dardo, equipe halfling estilingue, dardo, martelo luz, rede, shortspear, shuriken, funda, lança, starknife, jogando machado, e tridente.
Armadura Mastery (Ext) : No 19 º nível, um lutador ganha DR 5 / - sempre que ele está usando uma armadura ou usando um escudo.
Arma Mastery (Ext) : No 20 º nível, um guerreiro escolhe uma arma, tais como a espada longa, machado grande, ou arco. Quaisquer ataques feitos com essa arma confirmar automaticamente todas as ameaças críticas e têm o seu multiplicador de dano aumentado em 1 (× 2 × 3 torna-se, por exemplo). Além disso, ele não pode ser desarmado enquanto empunhando uma arma deste tipo.
Alguns pegar em armas para a glória, riqueza, ou vingança. Outros fazem batalha para provar-se, para proteger os outros, ou porque eles sabem mais nada. Outros ainda aprender os caminhos da weaponcraft de aprimorar seus corpos na batalha e provar seu valor na forja de guerra. Senhores do campo de batalha, os lutadores são muito díspares, treinando com muitas armas ou apenas um, aperfeiçoando os usos de armadura, aprendendo as técnicas de combate de mestres exóticos, e estudar a arte de combate, tudo para moldar-se em armas vivas.Muito mais do que meros bandidos, esses guerreiros qualificados revelar a verdadeira letalidade de suas armas, transformando pedaços de metal em armas capazes de domar reinos, matando monstros, e despertando os corações dos exércitos. Soldados, cavaleiros, caçadores, e artistas de guerra, os combatentes são campeões sem paralelo, e ai de quem ousar enfrentá-los.
Papel : Fighters destacarem em seus inimigos, controlando o fluxo de batalha, e sobreviver a si mesmos tais missões-destrutivo combate. Enquanto suas armas e métodos específicos conceder-lhes uma grande variedade de táticas, poucos podem igualar lutadores pela pura batalha proeza.
Alinhamento : Qualquer.
Die Hit : d10.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do lutador são Suba ( Str ), Ofício ( Int ), Adestrar Animais ( Cha ), Intimidar ( Car ),Conhecimento (masmorras) ( Int ), Conhecimento (engenharia) ( Int ), Profissão ( Sab ), Passeio ( Dex ),Sobrevivência ( Sab ) e Natação ( Str ).
Pontos de Perícia por Nível : 2 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Um lutador é proficiente com todas simples e marciais armas e com toda a armadura (pesada, leve e médio) e escudos (incluindo escudos de corpo).
Talentos Adicionais : No 1 º nível, ea cada nível, mesmo depois disso, um lutador ganha um talento adicional, para além dos adquirida com o avanço normal (o que significa que o lutador ganha um talento em todos os níveis). Estes talentos bônus devem ser selecionados a partir dos listados como proezas de combate , às vezes também chamado de "talentos bônus de combate."
Ao atingir o 4 º nível, ea cada quatro níveis subseqüentes (8 º, 12 º, e assim por diante), um lutador pode optar por aprender uma nova talento bônus no lugar de um talento bônus que ele já aprendeu. Com efeito, o lutador perde o talento bônus em troca de um novo. O velho feito não pode ser um que foi usado como um pré-requisito para uma outra façanha, classe de prestígio, ou outra habilidade. Um lutador só pode mudar uma façanha em um determinado nível e deve escolher se quer ou não trocar o feito no momento em que ganha um novo talento bônus para o nível.
Bravura (Ext) : Começando no 2 º nível, um lutador ganha um bônus de +1 em testes de Vontade contra o medo. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 2.
Formação Armadura (Ext) : A partir de 3 º nível, um lutador aprende a ser mais manobrável, enquanto vestindo armadura. Sempre que ele está vestindo armadura, ele reduz a penalidade de armadura em 1 (até um mínimo de 0) e aumenta o máximo de Destreza bônus permitido pela sua armadura em 1. A cada quatro níveis subseqüentes (7 º, 11 º e 15 º), estes bônus aumentam em +1 a cada vez, a uma redução máxima de -4 a penalidade de armadura e um aumento do máximo +4 Destreza bônus permitido.
Além disso, um lutador também pode se mover em sua velocidade normal enquanto estiver usando armadura média. No 7 º nível, um lutador pode se mover em sua velocidade normal enquanto estiver usando armadura pesada.
Formação Arma (Ext) : Iniciando no 5 º nível, um lutador pode selecionar um grupo de armas, como indicado abaixo. Sempre que ele ataca com uma arma desse grupo, ele ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
A cada quatro níveis subseqüentes (9 º, 13 º e 17 º), um lutador se torna ainda mais treinado em outro grupo de armas. Ele ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano ao usar uma arma de este grupo. Além disso, os bônus concedidos por grupos de armas anteriores aumenta em +1 cada. Por exemplo, quando um lutador atinge 9 º nível, ele recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com um grupo de arma e um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano com o grupo de arma selecionado no 5 º nível. Os bônus concedidos a partir de grupos sobrepostos não se acumulam. Pegue o maior bônus concedido por uma arma se ele reside em dois ou mais grupos.
Um lutador também adiciona este prémio a todos os controlos de manobra de combate feitas com armas deste grupo. Esse bônus também se aplica ao lutador Combate Manobra Defesa ao defender contra desarme e Sundertentativas feitas contra as armas deste grupo.
Arma grupos são definidos da seguinte forma (GMs podem adicionar outras armas para esses grupos, ou adicionar inteiramente novos grupos):
Machados : machado de batalha, machado de batalha anão, machado, machadinha, picareta pesada, picareta leve, machado duplo orc, e jogando machado.
Lâminas, Pesado : espada bastarda, lâmina curva élfica, falchion, espada larga, espada longa, cimitarra, foice e espada de duas lâminas.
Blades, Luz : punhal, kama, kukri, florete, foice, starknife e espada curta.
Arcos : arco longo composto, arco curto composto, arco longo, arco curto e.
Fechar : manopla, escudo pesado, protetor de luz, perfurando punhal, seiva, cravado armadura, cravado manopla, cravado escudo e ataque desarmado.
Bestas : besta de mão, besta pesada, besta leve, besta de repetição pesado, e luz repetindo besta.
Duplo : mangual atroz, urgrosh anão, gnomo martelo viciado, orc machado duplo, bordão, e espada de duas lâminas.
Manguais : mangual atroz, sebes, sebes pesada, Morningstar, nunchaku, corrente com cravos e chicote.
Martelos : clube, clava grande, mace pesado, leve martelo, maça leve e Warhammer.
Monk : kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken, siangham e ataque desarmado.
Natural : ataque desarmado e todas as armas naturais, como a mordida, garra, sangue, cauda e asas.
Pole Braços : glaive, guisarme, alabarda, e ranseur.
Spears : lança, lança, lança longa, shortspear, lança, e tridente.
Jogado : zarabatana, bolas, clava, adaga, dardo, equipe halfling estilingue, dardo, martelo luz, rede, shortspear, shuriken, funda, lança, starknife, jogando machado, e tridente.
Armadura Mastery (Ext) : No 19 º nível, um lutador ganha DR 5 / - sempre que ele está usando uma armadura ou usando um escudo.
Arma Mastery (Ext) : No 20 º nível, um guerreiro escolhe uma arma, tais como a espada longa, machado grande, ou arco. Quaisquer ataques feitos com essa arma confirmar automaticamente todas as ameaças críticas e têm o seu multiplicador de dano aumentado em 1 (× 2 × 3 torna-se, por exemplo). Além disso, ele não pode ser desarmado enquanto empunhando uma arma deste tipo.
Monge
Para o verdadeiramente exemplar, habilidade marcial transcende o campo de batalha, é um estilo de vida, uma doutrina, um estado de espírito. Esses artistas guerreiro procurar métodos de batalha além de espadas e escudos, encontrando armas dentro de si apenas como capazes de aleijar ou matar como qualquer lâmina. Estes monges (os chamados, uma vez que aderem a filosofias antigas e rígidas disciplinas marciais) elevar seus corpos para se tornar armas de guerra, de ascetas de batalha de espírito para lutadores autodidatas. Monges trilhar o caminho da disciplina, e aqueles com a vontade de perseverar nesse caminho descobrir dentro de si e não o que eles são, mas o que eles estão destinados a ser.
Papel : Monges sobressair a superar até mesmo os perigos mais assustadores, atingindo onde é menos esperado, e aproveitando de vulnerabilidades do inimigo. Frota de pé e hábil em combate, os monges podem navegar qualquer campo de batalha com facilidade, ajudando aliados onde quer que eles são mais necessários.
Alinhamento : Qualquer legal.
Dado de Vida : d8.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do monge são Acrobacia ( Des ), Escalar ( Str ), Ofício ( Int ), Arte da Fuga ( Des ), Intimidar (Car ), Conhecimento (história) ( Int ), Conhecimento (religião) ( Int ), Percepção ( Sab ), Executar ( Cha ),Profissão ( Sab ), Passeio ( Dex ), Sentir Motivação ( Sab ), Furtividade ( Des ), e Swim ( Str ).
Pontos de Perícia por Nível : 4 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Monges são proficientes com o clube, besta (leve ou pesado), punhal, machadinha, azagaia, kama, nunchaku, bordão, sai, shortspear, espada curta, shuriken, siangham, funda e lança.
Monges não sabem usar qualquer armadura ou escudos.
Quando vestindo armadura, usando um escudo, ou carregando uma carga média ou pesada, um monge perde oAC bônus, bem como o seu movimento rápido e enxurrada de habilidades golpes.
Bonus AC (Ex) : Quando sem armadura e livre, o monge adiciona sua sabedoria de bônus (se houver) para a suaAC e seu CMD . Além disso, um monge ganha um bônus de +1 para AC e CMD do 4 º nível. Esse bônus aumenta em 1 para cada quatro níveis de monge Depois disso, até um máximo de +5 no 20 º nível.
Estes bônus para AC aplicam mesmo contra ataques de toque ou quando o monge é surpresa . Ele perde esses bônus quando ele está imobilizado ou indefeso , quando ele usa qualquer armadura, quando ele leva um escudo, ou quando ele carrega uma carga média ou pesada.
Rajada de golpes (Ex) : A partir de 1 º nível, um monge pode fazer uma rajada de golpes como uma ação de ataque total. Ao fazer isso, ele pode fazer no ataque adicional, tendo uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque, como se estivesse usando o Combater com Duas Armas feat. Estes ataques podem ser qualquer combinação de greves e ataques com uma arma especial de monge desarmados (ele não precisa usar duas armas para usar essa habilidade). Para efeitos destes ataques, bônus base de ataque do monge de seus níveis de classe monge é igual ao seu nível de monge. Para todos os outros fins, tais como a qualificação para um feito ou uma classe de prestígio, o monge usa seu bônus de ataque normal base.
No 8 º nível, o monge pode fazer dois ataques adicionais quando ele usa rajada de golpes, como se estivesse usando melhorada Combater com Duas Armas (mesmo que o monge não atender aos pré-requisitos para o feito).
No 15 º nível, o monge pode fazer três ataques adicionais usando rajada de golpes, como se estivesse usandoMaior Combater com Duas Armas (mesmo que o monge não atender aos pré-requisitos para o feito).
Um monge se aplica toda a sua força de bônus para seus jogadas de dano para todos os ataques bem-sucedidos feitos com rajada de golpes, se os ataques são feitos com um fora-de-mão ou com uma arma empunhada com as duas mãos. Um monge pode substituir desarme, Sunder e manobras de combate viagem para ataques desarmados, como parte de uma onda de golpes. Um monge não pode usar qualquer arma que não seja um ataque desarmado ou uma arma especial de monge como parte de uma rajada de golpes. Um monge com armas naturais não pode usar tais armas como parte de uma rajada de golpes, nem ele pode fazer ataques naturais, além de sua onda de ataques golpes.
Ataque Desarmado : No 1 º nível, um monge ganha Ataque Desarmado Aprimorado como um talento bônus.Ataques de um monge pode ser com o punho, cotovelos, joelhos, e pés. Isto significa que um monge pode fazer ataques desarmados com as mãos cheias. Não há tal coisa como um ataque com a mão por um monge impressionante desarmado. Um monge pode, portanto, aplicar toda a sua força de bônus nas jogadas de dano para todos os seus ataques desarmados.
Normalmente ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não-letal em vez com nenhuma penalidade em sua jogada de ataque. Ele tem a mesma escolha de causar dano letal ou não-letal enquanto grappling.
Ataque desarmado do monge é tratado tanto como uma arma fabricada e uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que aumentam ou melhoram tanto armas fabricadas ou armas naturais.
Um monge também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal faria, como mostrado acima na tabela: Monk. Os valores de dano desarmados listadas na tabela: Monk é para monges Médio.Um pequeno monge trata menos danos do que a quantidade dada ali com seus ataques desarmados, enquanto um monge grande causa mais dano, ver pequenos ou grandes danos Unarmed Monk na tabela dada a seguir.
Pequenos ou grandes danos
Um monge não precisa ter qualquer um dos pré-requisitos normalmente exigidos para esses feitos para selecioná-los.
Punho impressionante (Ext) : No 1 º nível, o monge ganha Punho impressionante como um talento bônus, mesmo se ele não atender aos pré-requisitos. No 4 º nível, ea cada 4 níveis depois, o monge ganha a habilidade de aplicar uma nova condição para o alvo de seu punho impressionante. Esta condição substitui atordoando o alvo por 1 rodada, e um bem-sucedido teste de resistência ainda nega o efeito. No 4 º nível, ele pode optar por fazer o alvo cansado . No 8 º nível, ele pode fazer o alvo enojado por 1 minuto. No 12 º nível, ele pode fazer o alvo cambaleou por 1d6 +1 rodadas. No 16 º nível, ele pode cegar permanentemente ou ensurdecer o alvo. No 20 º nível, ele pode paralisar o alvo por 1d6 +1 rodadas. O monge deve escolher qual a condição será aplicada antes da jogada de ataque é feita. Estes efeitos não se acumulam com eles mesmos (a criatura adoeceu por Punho impressionante não pode tornar-se nauseado se atingido por Punho impressionante de novo), mas sucessos adicionais aumentam a duração.
Evasão (Ext) : No 2 º nível ou superior, um monge pode evitar danos de muitos ataques área de efeito. Se um monge faz uma bem sucedida Reflex teste de resistência contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um bem-sucedido salvar, em vez disso ele não sofre nenhum dano. Evasão só pode ser usada se um monge estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. A indefeso monge não ganha o benefício de evasão.
Movimento Rápido (Ext) : No 3 º nível, um monge ganha um bônus de melhoria para a sua velocidade em terra, como mostra a tabela: Monk. Um monge na armadura ou carregando uma carga média ou pesada perde essa velocidade extra.
Manobra de Treinamento (Ext) : No 3 º nível, um monge usa o seu nível de monge no lugar de seu bônus base de ataque ao calcular sua Combate Manobra Bonus . Bônus base de ataque concedidos a partir de outras classes não são afetados e são adicionados normalmente.
Ainda mente (Ex) : Um monge de 3 º nível ou maiores ganhos +2 de bônus em testes de resistência contra magias de encantamento e efeitos.
Ki Piscina (Sob) : No 4 º nível, um monge ganha uma piscina de ki pontos, a energia sobrenatural que ele pode usar para realizar proezas incríveis. O número de pontos na piscina ki de um monge é igual a 1/2 de seu nível monge + sua sabedoria modificador. Contanto que ele tem pelo menos 1 ponto de sua reserva de ki, ele pode fazer uma greve ki. No 4 º nível, greve ki permite que seus ataques desarmados ser tratados como armas mágicas para o propósito de superar redução de dano . No 7 º nível, seus ataques desarmados também são tratados como ferro frio e prata para o propósito de superar redução de dano . No 10 º nível, seus ataques desarmados também são tratados como armas legais com o propósito de superar redução de dano . No 16 º nível, seus ataques desarmados são tratados como armas de diamante para o propósito de superar redução de dano e ignorando dureza.
Gastando 1 ponto de sua reserva ki, um monge pode fazer um ataque adicional ao seu maior bônus de ataque ao fazer uma rajada de golpes ataque. Além disso, ele pode gastar 1 ponto para aumentar a sua velocidade por 20 metros por 1 rodada. Finalmente, um monge pode gastar 1 ponto de sua reserva de ki para se dar um +4 bônus de esquiva para CA por 1 rodada. Cada um destes poderes é ativada como uma ação rápida. Um monge ganha poderes adicionais que consomem pontos de sua reserva de ki como ele ganha níveis.
A piscina ki é reabastecido a cada manhã depois de 8 horas de descanso ou meditação; estas horas não precisam ser consecutivos.
Queda lenta (Ext) : No 4 º nível ou superior, um monge ao alcance do braço de uma parede pode usá-lo para retardar sua descida. Quando a primeira a ganhar essa habilidade, ele recebe dano como se a queda foram 20 metros mais curto do que realmente é. A habilidade do monge para retardar sua queda (isto é, para reduzir a distância efetiva do outono, quando ao lado de uma parede) melhora com o seu nível de monge até que no 20 º nível, ele pode usar uma parede próxima a desacelerar sua descida e cair de qualquer distância, sem danos .
Salto em Altura (Ext) : No 5 º nível, um monge adiciona seu nível a todos os Acrobatics controlos efectuados para saltar, tanto para saltos verticais e saltos horizontais. Além disso, ele sempre conta como tendo um início de corrida ao fazer verificações de salto usando Acrobacia . Gastando 1 ponto de sua reserva ki como uma ação rápida, um monge ganha um bônus de +20 em Acrobatics controlos efectuados para saltar por 1 rodada.
Pureza do corpo (Ex) : No 5 º nível, um monge ganha imunidade a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicas.
Totalidade do corpo (Sob) : No 7 º nível ou superior, um monge pode curar suas próprias feridas como uma ação padrão. Ele pode curar um número de pontos de vida de dano igual ao seu nível de monge, usando dois pontos de sua reserva de ki.
Evasão Aprimorada (Ext) : No 9 º nível, habilidade de evasão de um monge melhora. Ele ainda não recebe nenhum dano em um bem-sucedido Reflex teste de resistência contra ataques, mas a partir de agora, ele leva apenas metade do dano em um fracassado save. A indefeso monge não ganha o benefício de evasão aprimorada.
Corpo de Diamante (Sob) : No 11 º nível, um monge ganha imunidade a venenos de todos os tipos.
Passo Abundante (Sob) : No 12 º nível ou superior, um monge pode deslizar magicamente entre espaços, como se estivesse usando a magia porta dimensional . Usar essa habilidade é uma ação de movimento que consome 2 pontos de sua reserva de ki. Seu nível de conjurador para este efeito é igual ao seu nível de monge. Ele não pode tomar outras criaturas com ele quando ele usa esta habilidade.
Alma de Diamante (Ext) : No 13 º nível, um monge ganha resistência à magia igual ao seu nível atual de monge + 10. Para afetar o monge com uma magia, um mago deve obter um resultado em um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) que seja igual ou superior resistência à magia do monge.
Quivering Palma (Sob) : Começando no 15 º nível, um monge pode configurar vibrações dentro do corpo de outra criatura que pode, posteriormente, ser fatal se o monge assim o desejar. Ele pode usar esse tremendo ataque palma uma vez por dia, e ele deve anunciar a sua intenção antes de fazer a sua jogada de ataque.Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser afetados. Caso contrário, se o monge atinge com sucesso eo alvo sofre dano do golpe, o tremendo ataque de palma bem-sucedido. Depois disso, o monge pode tentar matar a vítima em qualquer momento posterior, desde que a tentativa é feita dentro de um número de dias igual ao seu nível de monge. Para fazer tal tentativa, o monge simplesmente quer o alvo para morrer (uma ação livre), ea menos que o alvo faz um Fortitude teste de resistência (CD 10 + 1/2 do nível do monge + do monge Wismodificador), ele morre. Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo não está mais em perigo do que especial trêmula palma ataque, mas ele ainda pode ser afetado por um outro em um momento posterior. Um monge não pode ter mais do que uma palma trêmula em vigor ao mesmo tempo. Se um monge usa trêmula palma enquanto a outra ainda está em vigor, o efeito anterior é negada.
Corpo Atemporal (Ext) : No 17 º nível, um monge não tem penalidades para seus valores de habilidade para o envelhecimento e não pode ser magicamente idade. Quaisquer penalidades que ele já tomou, no entanto, permanecem no local. Bônus Idade ainda acumular, eo monge ainda morre de velhice quando seu tempo acabou.
Tongue do Sol e da Lua (Ex) : Um monge de 17 º nível ou superior pode falar com qualquer criatura viva.
Corpo vazio (Sob) : No 19 º nível, um monge ganha a habilidade de assumir um estado etéreo por 1 minuto como se usando o feitiço etherealness . Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consome 3 pontos de sua reserva de ki. Esta habilidade afeta apenas o monge e não pode ser usado para fazer outras criaturas etéreo.
Auto Perfeito : No 20 º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Ele está para sempre tratado como um estranho, e não como um humanóide (ou qualquer outro tipo de criatura do monge era) com o propósito de magias e efeitos mágicos. Além disso, o monge ganha redução de dano 10/chaotic, o que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque feito por uma arma nonchaotic ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tem semelhante redução de danos . Ao contrário de outras pessoas de fora, o monge ainda pode ser trazido de volta dos mortos, como se fosse um membro de sua tipo de criatura anterior.
Ex-MongesUm monge que se torna não leal não pode ganhar novos níveis como um monge, mas mantém todas as habilidades de monge.
Para o verdadeiramente exemplar, habilidade marcial transcende o campo de batalha, é um estilo de vida, uma doutrina, um estado de espírito. Esses artistas guerreiro procurar métodos de batalha além de espadas e escudos, encontrando armas dentro de si apenas como capazes de aleijar ou matar como qualquer lâmina. Estes monges (os chamados, uma vez que aderem a filosofias antigas e rígidas disciplinas marciais) elevar seus corpos para se tornar armas de guerra, de ascetas de batalha de espírito para lutadores autodidatas. Monges trilhar o caminho da disciplina, e aqueles com a vontade de perseverar nesse caminho descobrir dentro de si e não o que eles são, mas o que eles estão destinados a ser.
Papel : Monges sobressair a superar até mesmo os perigos mais assustadores, atingindo onde é menos esperado, e aproveitando de vulnerabilidades do inimigo. Frota de pé e hábil em combate, os monges podem navegar qualquer campo de batalha com facilidade, ajudando aliados onde quer que eles são mais necessários.
Alinhamento : Qualquer legal.
Dado de Vida : d8.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do monge são Acrobacia ( Des ), Escalar ( Str ), Ofício ( Int ), Arte da Fuga ( Des ), Intimidar (Car ), Conhecimento (história) ( Int ), Conhecimento (religião) ( Int ), Percepção ( Sab ), Executar ( Cha ),Profissão ( Sab ), Passeio ( Dex ), Sentir Motivação ( Sab ), Furtividade ( Des ), e Swim ( Str ).
Pontos de Perícia por Nível : 4 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Monges são proficientes com o clube, besta (leve ou pesado), punhal, machadinha, azagaia, kama, nunchaku, bordão, sai, shortspear, espada curta, shuriken, siangham, funda e lança.
Monges não sabem usar qualquer armadura ou escudos.
Quando vestindo armadura, usando um escudo, ou carregando uma carga média ou pesada, um monge perde oAC bônus, bem como o seu movimento rápido e enxurrada de habilidades golpes.
Bonus AC (Ex) : Quando sem armadura e livre, o monge adiciona sua sabedoria de bônus (se houver) para a suaAC e seu CMD . Além disso, um monge ganha um bônus de +1 para AC e CMD do 4 º nível. Esse bônus aumenta em 1 para cada quatro níveis de monge Depois disso, até um máximo de +5 no 20 º nível.
Estes bônus para AC aplicam mesmo contra ataques de toque ou quando o monge é surpresa . Ele perde esses bônus quando ele está imobilizado ou indefeso , quando ele usa qualquer armadura, quando ele leva um escudo, ou quando ele carrega uma carga média ou pesada.
Rajada de golpes (Ex) : A partir de 1 º nível, um monge pode fazer uma rajada de golpes como uma ação de ataque total. Ao fazer isso, ele pode fazer no ataque adicional, tendo uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque, como se estivesse usando o Combater com Duas Armas feat. Estes ataques podem ser qualquer combinação de greves e ataques com uma arma especial de monge desarmados (ele não precisa usar duas armas para usar essa habilidade). Para efeitos destes ataques, bônus base de ataque do monge de seus níveis de classe monge é igual ao seu nível de monge. Para todos os outros fins, tais como a qualificação para um feito ou uma classe de prestígio, o monge usa seu bônus de ataque normal base.
No 8 º nível, o monge pode fazer dois ataques adicionais quando ele usa rajada de golpes, como se estivesse usando melhorada Combater com Duas Armas (mesmo que o monge não atender aos pré-requisitos para o feito).
No 15 º nível, o monge pode fazer três ataques adicionais usando rajada de golpes, como se estivesse usandoMaior Combater com Duas Armas (mesmo que o monge não atender aos pré-requisitos para o feito).
Um monge se aplica toda a sua força de bônus para seus jogadas de dano para todos os ataques bem-sucedidos feitos com rajada de golpes, se os ataques são feitos com um fora-de-mão ou com uma arma empunhada com as duas mãos. Um monge pode substituir desarme, Sunder e manobras de combate viagem para ataques desarmados, como parte de uma onda de golpes. Um monge não pode usar qualquer arma que não seja um ataque desarmado ou uma arma especial de monge como parte de uma rajada de golpes. Um monge com armas naturais não pode usar tais armas como parte de uma rajada de golpes, nem ele pode fazer ataques naturais, além de sua onda de ataques golpes.
Ataque Desarmado : No 1 º nível, um monge ganha Ataque Desarmado Aprimorado como um talento bônus.Ataques de um monge pode ser com o punho, cotovelos, joelhos, e pés. Isto significa que um monge pode fazer ataques desarmados com as mãos cheias. Não há tal coisa como um ataque com a mão por um monge impressionante desarmado. Um monge pode, portanto, aplicar toda a sua força de bônus nas jogadas de dano para todos os seus ataques desarmados.
Normalmente ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não-letal em vez com nenhuma penalidade em sua jogada de ataque. Ele tem a mesma escolha de causar dano letal ou não-letal enquanto grappling.
Ataque desarmado do monge é tratado tanto como uma arma fabricada e uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que aumentam ou melhoram tanto armas fabricadas ou armas naturais.
Um monge também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal faria, como mostrado acima na tabela: Monk. Os valores de dano desarmados listadas na tabela: Monk é para monges Médio.Um pequeno monge trata menos danos do que a quantidade dada ali com seus ataques desarmados, enquanto um monge grande causa mais dano, ver pequenos ou grandes danos Unarmed Monk na tabela dada a seguir.
Pequenos ou grandes danos
Um monge não precisa ter qualquer um dos pré-requisitos normalmente exigidos para esses feitos para selecioná-los.
Punho impressionante (Ext) : No 1 º nível, o monge ganha Punho impressionante como um talento bônus, mesmo se ele não atender aos pré-requisitos. No 4 º nível, ea cada 4 níveis depois, o monge ganha a habilidade de aplicar uma nova condição para o alvo de seu punho impressionante. Esta condição substitui atordoando o alvo por 1 rodada, e um bem-sucedido teste de resistência ainda nega o efeito. No 4 º nível, ele pode optar por fazer o alvo cansado . No 8 º nível, ele pode fazer o alvo enojado por 1 minuto. No 12 º nível, ele pode fazer o alvo cambaleou por 1d6 +1 rodadas. No 16 º nível, ele pode cegar permanentemente ou ensurdecer o alvo. No 20 º nível, ele pode paralisar o alvo por 1d6 +1 rodadas. O monge deve escolher qual a condição será aplicada antes da jogada de ataque é feita. Estes efeitos não se acumulam com eles mesmos (a criatura adoeceu por Punho impressionante não pode tornar-se nauseado se atingido por Punho impressionante de novo), mas sucessos adicionais aumentam a duração.
Evasão (Ext) : No 2 º nível ou superior, um monge pode evitar danos de muitos ataques área de efeito. Se um monge faz uma bem sucedida Reflex teste de resistência contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um bem-sucedido salvar, em vez disso ele não sofre nenhum dano. Evasão só pode ser usada se um monge estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. A indefeso monge não ganha o benefício de evasão.
Movimento Rápido (Ext) : No 3 º nível, um monge ganha um bônus de melhoria para a sua velocidade em terra, como mostra a tabela: Monk. Um monge na armadura ou carregando uma carga média ou pesada perde essa velocidade extra.
Manobra de Treinamento (Ext) : No 3 º nível, um monge usa o seu nível de monge no lugar de seu bônus base de ataque ao calcular sua Combate Manobra Bonus . Bônus base de ataque concedidos a partir de outras classes não são afetados e são adicionados normalmente.
Ainda mente (Ex) : Um monge de 3 º nível ou maiores ganhos +2 de bônus em testes de resistência contra magias de encantamento e efeitos.
Ki Piscina (Sob) : No 4 º nível, um monge ganha uma piscina de ki pontos, a energia sobrenatural que ele pode usar para realizar proezas incríveis. O número de pontos na piscina ki de um monge é igual a 1/2 de seu nível monge + sua sabedoria modificador. Contanto que ele tem pelo menos 1 ponto de sua reserva de ki, ele pode fazer uma greve ki. No 4 º nível, greve ki permite que seus ataques desarmados ser tratados como armas mágicas para o propósito de superar redução de dano . No 7 º nível, seus ataques desarmados também são tratados como ferro frio e prata para o propósito de superar redução de dano . No 10 º nível, seus ataques desarmados também são tratados como armas legais com o propósito de superar redução de dano . No 16 º nível, seus ataques desarmados são tratados como armas de diamante para o propósito de superar redução de dano e ignorando dureza.
Gastando 1 ponto de sua reserva ki, um monge pode fazer um ataque adicional ao seu maior bônus de ataque ao fazer uma rajada de golpes ataque. Além disso, ele pode gastar 1 ponto para aumentar a sua velocidade por 20 metros por 1 rodada. Finalmente, um monge pode gastar 1 ponto de sua reserva de ki para se dar um +4 bônus de esquiva para CA por 1 rodada. Cada um destes poderes é ativada como uma ação rápida. Um monge ganha poderes adicionais que consomem pontos de sua reserva de ki como ele ganha níveis.
A piscina ki é reabastecido a cada manhã depois de 8 horas de descanso ou meditação; estas horas não precisam ser consecutivos.
Queda lenta (Ext) : No 4 º nível ou superior, um monge ao alcance do braço de uma parede pode usá-lo para retardar sua descida. Quando a primeira a ganhar essa habilidade, ele recebe dano como se a queda foram 20 metros mais curto do que realmente é. A habilidade do monge para retardar sua queda (isto é, para reduzir a distância efetiva do outono, quando ao lado de uma parede) melhora com o seu nível de monge até que no 20 º nível, ele pode usar uma parede próxima a desacelerar sua descida e cair de qualquer distância, sem danos .
Salto em Altura (Ext) : No 5 º nível, um monge adiciona seu nível a todos os Acrobatics controlos efectuados para saltar, tanto para saltos verticais e saltos horizontais. Além disso, ele sempre conta como tendo um início de corrida ao fazer verificações de salto usando Acrobacia . Gastando 1 ponto de sua reserva ki como uma ação rápida, um monge ganha um bônus de +20 em Acrobatics controlos efectuados para saltar por 1 rodada.
Pureza do corpo (Ex) : No 5 º nível, um monge ganha imunidade a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicas.
Totalidade do corpo (Sob) : No 7 º nível ou superior, um monge pode curar suas próprias feridas como uma ação padrão. Ele pode curar um número de pontos de vida de dano igual ao seu nível de monge, usando dois pontos de sua reserva de ki.
Evasão Aprimorada (Ext) : No 9 º nível, habilidade de evasão de um monge melhora. Ele ainda não recebe nenhum dano em um bem-sucedido Reflex teste de resistência contra ataques, mas a partir de agora, ele leva apenas metade do dano em um fracassado save. A indefeso monge não ganha o benefício de evasão aprimorada.
Corpo de Diamante (Sob) : No 11 º nível, um monge ganha imunidade a venenos de todos os tipos.
Passo Abundante (Sob) : No 12 º nível ou superior, um monge pode deslizar magicamente entre espaços, como se estivesse usando a magia porta dimensional . Usar essa habilidade é uma ação de movimento que consome 2 pontos de sua reserva de ki. Seu nível de conjurador para este efeito é igual ao seu nível de monge. Ele não pode tomar outras criaturas com ele quando ele usa esta habilidade.
Alma de Diamante (Ext) : No 13 º nível, um monge ganha resistência à magia igual ao seu nível atual de monge + 10. Para afetar o monge com uma magia, um mago deve obter um resultado em um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) que seja igual ou superior resistência à magia do monge.
Quivering Palma (Sob) : Começando no 15 º nível, um monge pode configurar vibrações dentro do corpo de outra criatura que pode, posteriormente, ser fatal se o monge assim o desejar. Ele pode usar esse tremendo ataque palma uma vez por dia, e ele deve anunciar a sua intenção antes de fazer a sua jogada de ataque.Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser afetados. Caso contrário, se o monge atinge com sucesso eo alvo sofre dano do golpe, o tremendo ataque de palma bem-sucedido. Depois disso, o monge pode tentar matar a vítima em qualquer momento posterior, desde que a tentativa é feita dentro de um número de dias igual ao seu nível de monge. Para fazer tal tentativa, o monge simplesmente quer o alvo para morrer (uma ação livre), ea menos que o alvo faz um Fortitude teste de resistência (CD 10 + 1/2 do nível do monge + do monge Wismodificador), ele morre. Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo não está mais em perigo do que especial trêmula palma ataque, mas ele ainda pode ser afetado por um outro em um momento posterior. Um monge não pode ter mais do que uma palma trêmula em vigor ao mesmo tempo. Se um monge usa trêmula palma enquanto a outra ainda está em vigor, o efeito anterior é negada.
Corpo Atemporal (Ext) : No 17 º nível, um monge não tem penalidades para seus valores de habilidade para o envelhecimento e não pode ser magicamente idade. Quaisquer penalidades que ele já tomou, no entanto, permanecem no local. Bônus Idade ainda acumular, eo monge ainda morre de velhice quando seu tempo acabou.
Tongue do Sol e da Lua (Ex) : Um monge de 17 º nível ou superior pode falar com qualquer criatura viva.
Corpo vazio (Sob) : No 19 º nível, um monge ganha a habilidade de assumir um estado etéreo por 1 minuto como se usando o feitiço etherealness . Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consome 3 pontos de sua reserva de ki. Esta habilidade afeta apenas o monge e não pode ser usado para fazer outras criaturas etéreo.
Auto Perfeito : No 20 º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Ele está para sempre tratado como um estranho, e não como um humanóide (ou qualquer outro tipo de criatura do monge era) com o propósito de magias e efeitos mágicos. Além disso, o monge ganha redução de dano 10/chaotic, o que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque feito por uma arma nonchaotic ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tem semelhante redução de danos . Ao contrário de outras pessoas de fora, o monge ainda pode ser trazido de volta dos mortos, como se fosse um membro de sua tipo de criatura anterior.
Ex-MongesUm monge que se torna não leal não pode ganhar novos níveis como um monge, mas mantém todas as habilidades de monge.
Paladino
Através de um seleto, poucos dignos brilha o poder do divino. Chamado paladinos, essas almas nobres dedicam suas espadas e vidas para a batalha contra o mal. Cavaleiros, cruzados, ea legislação sobre portadores, paladinos não procuram apenas para espalhar a justiça divina, mas para incorporar os ensinamentos dos orixás virtuosas que servem. Em busca de seus objetivos elevados, eles aderem à ironclad leis da moralidade e disciplina. Como recompensa por sua justiça, esses campeões sagrados são abençoados com bênçãos para ajudá-los em suas missões: os poderes para banir o mal, curar os inocentes, e inspirar os fiéis. Apesar de suas convicções pode levá-los em conflito com as próprias almas que iriam salvar, paladinos enfrentar desafios intermináveis de fé e tentações escuras, arriscando suas vidas para fazer o certo e lutando para trazer um futuro mais brilhante.
Papel : Paladinos servir como balizas para seus aliados dentro do caos da batalha. Enquanto os adversários mortais do mal, eles também podem capacitar as almas formosas para auxiliar em suas cruzadas. Suas habilidades mágicas e marciais também torná-los adequados para defender os outros e abençoando os que caíram com a força para continuar lutando.
Alinhamento : Leal e bom.
Die Hit : d10.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do paladino são Craft ( Int ), Diplomacia ( Car ), Adestrar Animais ( Cha ), Cura ( Sab ),Conhecimento (nobreza) ( Int ), Conhecimento (religião) ( Int ), Profissão ( Sab ), Passeio ( Dex ), Sentir Motivação( Sab ) e Identificar Magia ( Int ).
Pontos de Perícia por Nível : 2 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Paladinos são proficientes com todas simples e marciais armas, com todos os tipos de armadura (pesada, média e leve), e com escudos (exceto escudo de corpo).
Aura do Bem (Ext) : O poder da aura do paladino do bem (ver o bom detectar magia) é igual ao seu nível de paladino.
Detectar o Mal (SM) : À vontade, um paladino pode usar detectar o mal , como a magia. Um paladino pode, como uma ação de movimento, se concentrar em um único item ou indivíduo dentro de 60 pés, e determinar se ele é mau, aprendendo a força de sua aura como se tendo estudado por 3 rodadas. Embora incidindo sobre um indivíduo ou objeto, o paladino não detectar o mal em qualquer outro objeto ou pessoa dentro do alcance.
Fere Mal (Sob) : Uma vez por dia, um paladino pode ligar para os poderes do bem para ajudá-la em sua luta contra o mal. Como uma ação rápida, o paladino escolhe um alvo dentro da vista para ferir. Se essa meta é o mal, o paladino adiciona seu Carisma de bônus (se houver) para suas jogadas de ataque e adiciona seu nível de paladino em todas as jogadas de dano feitas contra o alvo de seu Smite. Se o alvo do mal Smite é um estranho com o subtipo mal, um dragão alinhado ao mal, ou uma criatura morta-viva, o bônus de dano no primeiro ataque bem sucedido aumenta a 2 pontos de dano por nível do paladino possui. Independentemente do destino, ferir os ataques do mal ignorar automaticamente qualquer DR a criatura pode possuir.
Além disso, enquanto o mal Smite está em vigor, o paladino ganha um bônus de deflexão igual ao seu Carismamodificador (se houver) para sua CA contra ataques feitos pelo alvo do Smite. Se o paladino tem como alvo uma criatura que não é mau, o Smite é desperdiçado sem efeito.
O efeito do mal Smite permanece até que o alvo do Smite está morto ou na próxima vez que o paladino descansa e recupera seus usos dessa habilidade. No 4 º nível, ea cada três níveis subseqüentes, o paladino poderá destruir o mal uma vez adicional por dia, conforme indicado na tabela: Paladin, até um máximo de sete vezes por dia no 19 º nível.
Graça Divina (Sob) : No 2 º nível, um paladino ganha um bônus igual ao seu Carisma bônus (se houver) em todos os testes de resistência .
Impor as Mãos (Sob) : A partir do 2 º nível, um paladino pode curar ferimentos (a própria ou a dos outros) através do toque. Cada dia ela pode usar esta habilidade um número de vezes igual a 1/2 seu nível de paladino mais seu Carisma modificador. Com um uso dessa habilidade, um paladino pode curar 1d6 pontos de vida de dano para cada dois níveis de paladino que ela possui. Usar essa habilidade é uma ação padrão, a não ser o paladino atinge-se, nesse caso, é uma ação rápida. Apesar do nome dessa habilidade, um paladino só precisa de uma mão livre para usar essa habilidade.
Alternativamente, um paladino pode usar esse poder de cura para causar dano a mortos-vivos, causando 1d6 pontos de dano para cada dois níveis o paladino possui. Usando leigo nas mãos dessa maneira exige um toque corpo a corpo ataque bem sucedido e não provoca um ataque de oportunidade . Mortos-vivos não receber umteste de resistência contra esse dano.
Aura de Coragem (Sob) : No 3 º nível, um paladino é imune ao medo (mágico ou não). Cada aliado a até 10 pés de seus ganhos +4 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de medo. Esta habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se está inconsciente ou morto.
Saúde Divina (Ext) : No 3 º nível, um paladino é imune a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicas, incluindo podridão múmia.
Mercy (Sob) : a cada três níveis No 3 º nível, e, posteriormente, um paladino pode selecionar uma misericórdia.Cada misericórdia adiciona um efeito a lay do paladino da capacidade mãos. Sempre que os usos paladino impor as mãos para curar danos a um alvo, o alvo também recebe os efeitos adicionais de todas as misericórdias possuídas pelo paladino. A misericórdia pode remover uma condição causada por uma maldição, doença ou veneno sem curar a aflição. Tais condições retornar após 1 hora a menos que a misericórdia realmente remove a aflição que causa a doença.
No 3 º nível, o paladino pode escolher entre as seguintes misericórdias iniciais.
• Fatigado : O alvo não é mais fatigado .
• Abalado : O alvo não é mais abalada .
• Doente : O alvo não é mais enojado .
No 6 º nível, um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionados.
• Dazed : O alvo não é mais tonto .
• doente : O paladino da jazia sobre a capacidade mãos também atua como remover doença , usando o nível do paladino como nível de conjurador.
• escalonado : O alvo não é mais escalonada , a menos que o alvo é a exatamente 0 pontos de vida.
No 9 º nível, um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionados.
• Maldito : lay do paladino da capacidade mãos também atua como remover maldição , usando o nível do paladino como nível de conjurador.
• Exausto : O alvo não é mais exausto . O paladino deve ter a misericórdia fadiga antes de selecionar essa misericórdia.
• Assustado : O alvo não é mais assustada . O paladino deve ter abalado misericórdia antes de selecionar essa misericórdia.
• náuseas : O alvo não é mais enjoada . O paladino deve ter adoecido misericórdia antes de selecionar essa misericórdia.
• envenenado : O paladino de colocar sobre a capacidade mãos também atua como neutralizar o veneno , usando o nível do paladino como nível de conjurador.
No 12 º nível, um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionados.
• Cego : O alvo não é mais cego .
• Ensurdecido : O alvo não é surdo .
• Paralisado : O alvo não é paralisado .
• Atordoado : O alvo não é mais atordoado .
Essas habilidades são cumulativos. Por exemplo, um 12 º nível de paladino de impor as mãos capacidade cura 6d6 pontos de dano e também pode curar cansados e exaustos condições, bem como a remoção de doenças e neutralizando venenos . Uma vez que uma condição ou efeito mágico é escolhido, ele não pode ser mudado.
Canal Energia Positiva (Sob) : Quando um paladino atinge o 4 º nível, ele ganha a habilidade sobrenatural de canalizar energia positiva, como um clérigo. Usando esta habilidade consome dois usos de sua leigo sobre a capacidade mãos. Um paladino usa seu nível como o seu nível de clérigo eficaz quando canalizar energia positiva.Este é um Carisma capacidade baseado em.
Magias : Começando no 4 º nível, um paladino ganha a habilidade de lançar um pequeno número de magias divinas, que são extraídas da lista de magias do paladino apresentada em listas de magias . Um paladino deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um paladino deve ter um Carisma pontuação igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do paladino é 10 + o nível da magia + do paladino Carisma modificador.
Como outros conjuradores, um paladino pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na Tabela: Paladin. Além disso, ela recebe magias bônus por dia se ela tem um alto Carisma pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ). Quando a tabela: Paladin indica que o paladino recebe 0 magias por dia de um determinado nível de magia, ela ganha apenas as magias adicionais que ela teria direito com base no seu Carisma pontuação para esse nível de magia.
Um paladino deve gastar 1 hora por dia em oração silenciosa e meditação para recuperar sua cota diária de magias. Um paladino pode preparar e conjurar qualquer magia na lista de magias paladino, desde que ela pode lançar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
Até o 3 º nível, um paladino não tem nível de conjurador. No 4 º nível e superior, seu nível de conjurador é igual ao seu nível de paladino - 3.
Vínculo Divino (SM) : Ao atingir o 5 º nível, um paladino forma uma ligação divina com seu deus. Este vínculo pode tomar uma de duas formas. Uma vez que a forma escolhida, que não pode ser alterado.
O primeiro tipo de vínculo permite ao paladino para melhorar sua arma como uma ação padrão, apelando para a ajuda de um espírito celeste por 1 minuto por nível de paladino. Quando chamado, o espírito faz com que a arma para lançar luz como uma tocha. No 5 º nível, esse espírito concede a arma um bônus de melhoria +1. Para cada três níveis além do 5 º, a arma ganha mais um bônus de melhoria +1, até um máximo de +6 no 20 º nível. Estes bônus podem ser adicionados à arma, empilhamento com bônus de armas existentes para um máximo de cinco, ou eles podem ser usados para adicionar qualquer das seguintes propriedades de arma: axiomático , energia brilhante , defendendo , interrupção , flamejante , explosão flamejante , santo , ansiosos , misericordioso , e velocidade. Somando essas propriedades consome uma quantidade de bônus igual ao custo da propriedade (ver Tabela: Corpo a Corpo Arma Habilidades Especiais). Esses bônus são adicionados a todas as propriedades da arma já tem, mas habilidades duplicadas não se acumulam. Se a arma não é mágico, pelo menos um bônus de melhoria +1 deve ser adicionado antes podem ser adicionados quaisquer outras propriedades. O bônus e as propriedades concedidas pelo espírito são determinadas quando o espírito é chamado e não pode ser alterado até que o espírito é chamado novamente. O espírito celestial dá nenhum bônus se a arma é realizada por alguém que não o paladino mas retoma dando bônus se voltou para o paladino. Estes bônus se aplicam a apenas um fim de uma arma dupla. Um paladino pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 5 º, para um total de quatro vezes por dia no 17 º nível.
Se uma arma vinculada com um espírito celestial for destruída, o paladino perde o uso dessa habilidade por 30 dias, ou até que ela ganha um nível, o que ocorrer primeiro. Durante este período de 30 dias, o paladino sofre uma penalidade -1 em caso de ataque e arma jogadas de dano.
O segundo tipo de vínculo permite um paladino para ganhar o serviço de um corcel invulgarmente inteligente, forte e leal ao servi-la em sua cruzada contra o mal. Esta montagem é geralmente um cavalo pesado (para um paladino Médio) ou um pônei (para um pequeno paladino), apesar de montagens mais exóticos, como um javali, camelo, ou um cão também são adequados. Esta montagem funciona como um companheiro animal do druida, usando o nível do paladino como seu nível efetivo de druida. Montagens Alfandegados ter uma inteligência de pelo menos 6.
Uma vez por dia, como uma ação de rodada completa, um paladino pode magicamente chamar sua montaria para o lado dela. Essa habilidade é o equivalente a uma magia de nível igual a um terço do nível do paladino. A montagem aparece imediatamente adjacente ao paladino. Um paladino pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis depois, para um total de quatro vezes por dia no 17 º nível.
No 11 º nível, a montagem ganha o modelo celestial e se torna uma besta mágica para efeitos de determinação do que explicita afetá-lo. No 15 º nível, os ganhos de montagem de um paladino resistência à magia igual ao nível do paladino + 11.
Deve montar die do paladino, o paladino não pode invocar outra montaria durante 30 dias ou até que ela ganha um nível de paladino, o que ocorrer primeiro. Durante este período de 30 dias, o paladino sofre uma penalidade -1 em caso de ataque e arma jogadas de dano.
Aura da Resolve (Sob) : No 8 º nível, um paladino é imune a magias de encanto e habilidades similares à magia.Cada aliado a até 10 pés de seus ganhos +4 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de charme.
Esta habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se está inconsciente ou morto.
Aura de Justiça (Sob) : No 11 º nível, um paladino pode gastar dois usos de sua habilidade mal Smite para conceder a capacidade de destruir o mal para todos os aliados dentro de 10 pés, usando seus bônus. Aliados devem usar essa habilidade mal Smite até o início do próximo turno do paladino e os bônus duram por 1 minuto.Usar essa habilidade é uma ação livre. Criaturas malignas não recebem benefícios dessa habilidade.
Aura de Fé (Sob) : No 14 º nível, as armas do paladino são tratadas como boa alinhado para efeitos de superarredução de dano . Qualquer ataque feito contra um inimigo dentro de 10 pés de seu é tratado como bom alinhado para efeitos de superar redução de dano .
Esta habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se está inconsciente ou morto.
Aura de Retidão (Sob) : No 17 º nível, um paladino ganha RD 5/evil e imunidade à compulsão magias e habilidades similares a magia. Cada aliado a até 10 pés de seus ganhos +4 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de compulsão.
Esta habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se está inconsciente ou morto.
Santo Campeão (Sob) : No 20 º nível, um paladino se torna um canal para o poder de seu deus. Sua DRaumenta a 10/mal. Sempre que ela usa destruir o mal e com sucesso atinge um estranho mal, o forasteiro também está sujeito a um banimento , usando seu nível de paladino como nível de conjurador (a arma e símbolo sagrado contar automaticamente como objetos que o sujeito odeia). Após o banimento efeito e os danos do ataque for resolvido, o Smite termina imediatamente. Além disso, sempre que os canais de energia positiva ou usos impor as mãos para curar uma criatura, ela cura o máximo possível.
Código de Conduta : Um paladino deve ser de boa legal alinhamento e perde todas as características de classe, exceto proficiências se ela voluntariamente comete um ato mal.
Além disso, o código de um paladino exige que ela respeitar a autoridade legítima, agir com honra (não mentir, não enganar, não usar veneno, e assim por diante), ajudar os necessitados (desde que não utilize a ajuda para fins malignos ou caóticos), e punir aqueles que prejudicam ou ameaçam inocentes.
Associados : Enquanto ela pode aventura com boas ou neutras aliados, um paladino evita trabalhar com personagens maus ou com qualquer pessoa que ofende de forma consistente seu código moral. Em circunstâncias excepcionais, um paladino pode se aliar com os associados do mal, mas apenas para derrotar o que ela acredita ser um mal maior. Um paladino deve procurar uma expiação feitiço periodicamente durante uma aliança tão incomum, e deve acabar com a aliança imediatamente ela deve sentir que está fazendo mais mal do que bem. Um paladino pode aceitar apenas capangas, seguidores ou grupos que são bons legal.
Ex-PaladinosUm paladino que deixa de ser leal e bom, que deliberadamente comete um ato mal, ou que violar o código de conduta perde todas as magias paladino e características de classe (incluindo o serviço de montagem do paladino, mas não arma, armadura, e proficiências escudo). Ela não pode progredir mais em níveis como um paladino. Ela recupera suas habilidades e potencial avanço se ela expia suas violações (ver a expiação descrição da magia em listas de magias ), conforme o caso.
Através de um seleto, poucos dignos brilha o poder do divino. Chamado paladinos, essas almas nobres dedicam suas espadas e vidas para a batalha contra o mal. Cavaleiros, cruzados, ea legislação sobre portadores, paladinos não procuram apenas para espalhar a justiça divina, mas para incorporar os ensinamentos dos orixás virtuosas que servem. Em busca de seus objetivos elevados, eles aderem à ironclad leis da moralidade e disciplina. Como recompensa por sua justiça, esses campeões sagrados são abençoados com bênçãos para ajudá-los em suas missões: os poderes para banir o mal, curar os inocentes, e inspirar os fiéis. Apesar de suas convicções pode levá-los em conflito com as próprias almas que iriam salvar, paladinos enfrentar desafios intermináveis de fé e tentações escuras, arriscando suas vidas para fazer o certo e lutando para trazer um futuro mais brilhante.
Papel : Paladinos servir como balizas para seus aliados dentro do caos da batalha. Enquanto os adversários mortais do mal, eles também podem capacitar as almas formosas para auxiliar em suas cruzadas. Suas habilidades mágicas e marciais também torná-los adequados para defender os outros e abençoando os que caíram com a força para continuar lutando.
Alinhamento : Leal e bom.
Die Hit : d10.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do paladino são Craft ( Int ), Diplomacia ( Car ), Adestrar Animais ( Cha ), Cura ( Sab ),Conhecimento (nobreza) ( Int ), Conhecimento (religião) ( Int ), Profissão ( Sab ), Passeio ( Dex ), Sentir Motivação( Sab ) e Identificar Magia ( Int ).
Pontos de Perícia por Nível : 2 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Paladinos são proficientes com todas simples e marciais armas, com todos os tipos de armadura (pesada, média e leve), e com escudos (exceto escudo de corpo).
Aura do Bem (Ext) : O poder da aura do paladino do bem (ver o bom detectar magia) é igual ao seu nível de paladino.
Detectar o Mal (SM) : À vontade, um paladino pode usar detectar o mal , como a magia. Um paladino pode, como uma ação de movimento, se concentrar em um único item ou indivíduo dentro de 60 pés, e determinar se ele é mau, aprendendo a força de sua aura como se tendo estudado por 3 rodadas. Embora incidindo sobre um indivíduo ou objeto, o paladino não detectar o mal em qualquer outro objeto ou pessoa dentro do alcance.
Fere Mal (Sob) : Uma vez por dia, um paladino pode ligar para os poderes do bem para ajudá-la em sua luta contra o mal. Como uma ação rápida, o paladino escolhe um alvo dentro da vista para ferir. Se essa meta é o mal, o paladino adiciona seu Carisma de bônus (se houver) para suas jogadas de ataque e adiciona seu nível de paladino em todas as jogadas de dano feitas contra o alvo de seu Smite. Se o alvo do mal Smite é um estranho com o subtipo mal, um dragão alinhado ao mal, ou uma criatura morta-viva, o bônus de dano no primeiro ataque bem sucedido aumenta a 2 pontos de dano por nível do paladino possui. Independentemente do destino, ferir os ataques do mal ignorar automaticamente qualquer DR a criatura pode possuir.
Além disso, enquanto o mal Smite está em vigor, o paladino ganha um bônus de deflexão igual ao seu Carismamodificador (se houver) para sua CA contra ataques feitos pelo alvo do Smite. Se o paladino tem como alvo uma criatura que não é mau, o Smite é desperdiçado sem efeito.
O efeito do mal Smite permanece até que o alvo do Smite está morto ou na próxima vez que o paladino descansa e recupera seus usos dessa habilidade. No 4 º nível, ea cada três níveis subseqüentes, o paladino poderá destruir o mal uma vez adicional por dia, conforme indicado na tabela: Paladin, até um máximo de sete vezes por dia no 19 º nível.
Graça Divina (Sob) : No 2 º nível, um paladino ganha um bônus igual ao seu Carisma bônus (se houver) em todos os testes de resistência .
Impor as Mãos (Sob) : A partir do 2 º nível, um paladino pode curar ferimentos (a própria ou a dos outros) através do toque. Cada dia ela pode usar esta habilidade um número de vezes igual a 1/2 seu nível de paladino mais seu Carisma modificador. Com um uso dessa habilidade, um paladino pode curar 1d6 pontos de vida de dano para cada dois níveis de paladino que ela possui. Usar essa habilidade é uma ação padrão, a não ser o paladino atinge-se, nesse caso, é uma ação rápida. Apesar do nome dessa habilidade, um paladino só precisa de uma mão livre para usar essa habilidade.
Alternativamente, um paladino pode usar esse poder de cura para causar dano a mortos-vivos, causando 1d6 pontos de dano para cada dois níveis o paladino possui. Usando leigo nas mãos dessa maneira exige um toque corpo a corpo ataque bem sucedido e não provoca um ataque de oportunidade . Mortos-vivos não receber umteste de resistência contra esse dano.
Aura de Coragem (Sob) : No 3 º nível, um paladino é imune ao medo (mágico ou não). Cada aliado a até 10 pés de seus ganhos +4 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de medo. Esta habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se está inconsciente ou morto.
Saúde Divina (Ext) : No 3 º nível, um paladino é imune a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicas, incluindo podridão múmia.
Mercy (Sob) : a cada três níveis No 3 º nível, e, posteriormente, um paladino pode selecionar uma misericórdia.Cada misericórdia adiciona um efeito a lay do paladino da capacidade mãos. Sempre que os usos paladino impor as mãos para curar danos a um alvo, o alvo também recebe os efeitos adicionais de todas as misericórdias possuídas pelo paladino. A misericórdia pode remover uma condição causada por uma maldição, doença ou veneno sem curar a aflição. Tais condições retornar após 1 hora a menos que a misericórdia realmente remove a aflição que causa a doença.
No 3 º nível, o paladino pode escolher entre as seguintes misericórdias iniciais.
• Fatigado : O alvo não é mais fatigado .
• Abalado : O alvo não é mais abalada .
• Doente : O alvo não é mais enojado .
No 6 º nível, um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionados.
• Dazed : O alvo não é mais tonto .
• doente : O paladino da jazia sobre a capacidade mãos também atua como remover doença , usando o nível do paladino como nível de conjurador.
• escalonado : O alvo não é mais escalonada , a menos que o alvo é a exatamente 0 pontos de vida.
No 9 º nível, um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionados.
• Maldito : lay do paladino da capacidade mãos também atua como remover maldição , usando o nível do paladino como nível de conjurador.
• Exausto : O alvo não é mais exausto . O paladino deve ter a misericórdia fadiga antes de selecionar essa misericórdia.
• Assustado : O alvo não é mais assustada . O paladino deve ter abalado misericórdia antes de selecionar essa misericórdia.
• náuseas : O alvo não é mais enjoada . O paladino deve ter adoecido misericórdia antes de selecionar essa misericórdia.
• envenenado : O paladino de colocar sobre a capacidade mãos também atua como neutralizar o veneno , usando o nível do paladino como nível de conjurador.
No 12 º nível, um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionados.
• Cego : O alvo não é mais cego .
• Ensurdecido : O alvo não é surdo .
• Paralisado : O alvo não é paralisado .
• Atordoado : O alvo não é mais atordoado .
Essas habilidades são cumulativos. Por exemplo, um 12 º nível de paladino de impor as mãos capacidade cura 6d6 pontos de dano e também pode curar cansados e exaustos condições, bem como a remoção de doenças e neutralizando venenos . Uma vez que uma condição ou efeito mágico é escolhido, ele não pode ser mudado.
Canal Energia Positiva (Sob) : Quando um paladino atinge o 4 º nível, ele ganha a habilidade sobrenatural de canalizar energia positiva, como um clérigo. Usando esta habilidade consome dois usos de sua leigo sobre a capacidade mãos. Um paladino usa seu nível como o seu nível de clérigo eficaz quando canalizar energia positiva.Este é um Carisma capacidade baseado em.
Magias : Começando no 4 º nível, um paladino ganha a habilidade de lançar um pequeno número de magias divinas, que são extraídas da lista de magias do paladino apresentada em listas de magias . Um paladino deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um paladino deve ter um Carisma pontuação igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do paladino é 10 + o nível da magia + do paladino Carisma modificador.
Como outros conjuradores, um paladino pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na Tabela: Paladin. Além disso, ela recebe magias bônus por dia se ela tem um alto Carisma pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ). Quando a tabela: Paladin indica que o paladino recebe 0 magias por dia de um determinado nível de magia, ela ganha apenas as magias adicionais que ela teria direito com base no seu Carisma pontuação para esse nível de magia.
Um paladino deve gastar 1 hora por dia em oração silenciosa e meditação para recuperar sua cota diária de magias. Um paladino pode preparar e conjurar qualquer magia na lista de magias paladino, desde que ela pode lançar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
Até o 3 º nível, um paladino não tem nível de conjurador. No 4 º nível e superior, seu nível de conjurador é igual ao seu nível de paladino - 3.
Vínculo Divino (SM) : Ao atingir o 5 º nível, um paladino forma uma ligação divina com seu deus. Este vínculo pode tomar uma de duas formas. Uma vez que a forma escolhida, que não pode ser alterado.
O primeiro tipo de vínculo permite ao paladino para melhorar sua arma como uma ação padrão, apelando para a ajuda de um espírito celeste por 1 minuto por nível de paladino. Quando chamado, o espírito faz com que a arma para lançar luz como uma tocha. No 5 º nível, esse espírito concede a arma um bônus de melhoria +1. Para cada três níveis além do 5 º, a arma ganha mais um bônus de melhoria +1, até um máximo de +6 no 20 º nível. Estes bônus podem ser adicionados à arma, empilhamento com bônus de armas existentes para um máximo de cinco, ou eles podem ser usados para adicionar qualquer das seguintes propriedades de arma: axiomático , energia brilhante , defendendo , interrupção , flamejante , explosão flamejante , santo , ansiosos , misericordioso , e velocidade. Somando essas propriedades consome uma quantidade de bônus igual ao custo da propriedade (ver Tabela: Corpo a Corpo Arma Habilidades Especiais). Esses bônus são adicionados a todas as propriedades da arma já tem, mas habilidades duplicadas não se acumulam. Se a arma não é mágico, pelo menos um bônus de melhoria +1 deve ser adicionado antes podem ser adicionados quaisquer outras propriedades. O bônus e as propriedades concedidas pelo espírito são determinadas quando o espírito é chamado e não pode ser alterado até que o espírito é chamado novamente. O espírito celestial dá nenhum bônus se a arma é realizada por alguém que não o paladino mas retoma dando bônus se voltou para o paladino. Estes bônus se aplicam a apenas um fim de uma arma dupla. Um paladino pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 5 º, para um total de quatro vezes por dia no 17 º nível.
Se uma arma vinculada com um espírito celestial for destruída, o paladino perde o uso dessa habilidade por 30 dias, ou até que ela ganha um nível, o que ocorrer primeiro. Durante este período de 30 dias, o paladino sofre uma penalidade -1 em caso de ataque e arma jogadas de dano.
O segundo tipo de vínculo permite um paladino para ganhar o serviço de um corcel invulgarmente inteligente, forte e leal ao servi-la em sua cruzada contra o mal. Esta montagem é geralmente um cavalo pesado (para um paladino Médio) ou um pônei (para um pequeno paladino), apesar de montagens mais exóticos, como um javali, camelo, ou um cão também são adequados. Esta montagem funciona como um companheiro animal do druida, usando o nível do paladino como seu nível efetivo de druida. Montagens Alfandegados ter uma inteligência de pelo menos 6.
Uma vez por dia, como uma ação de rodada completa, um paladino pode magicamente chamar sua montaria para o lado dela. Essa habilidade é o equivalente a uma magia de nível igual a um terço do nível do paladino. A montagem aparece imediatamente adjacente ao paladino. Um paladino pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5 º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis depois, para um total de quatro vezes por dia no 17 º nível.
No 11 º nível, a montagem ganha o modelo celestial e se torna uma besta mágica para efeitos de determinação do que explicita afetá-lo. No 15 º nível, os ganhos de montagem de um paladino resistência à magia igual ao nível do paladino + 11.
Deve montar die do paladino, o paladino não pode invocar outra montaria durante 30 dias ou até que ela ganha um nível de paladino, o que ocorrer primeiro. Durante este período de 30 dias, o paladino sofre uma penalidade -1 em caso de ataque e arma jogadas de dano.
Aura da Resolve (Sob) : No 8 º nível, um paladino é imune a magias de encanto e habilidades similares à magia.Cada aliado a até 10 pés de seus ganhos +4 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de charme.
Esta habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se está inconsciente ou morto.
Aura de Justiça (Sob) : No 11 º nível, um paladino pode gastar dois usos de sua habilidade mal Smite para conceder a capacidade de destruir o mal para todos os aliados dentro de 10 pés, usando seus bônus. Aliados devem usar essa habilidade mal Smite até o início do próximo turno do paladino e os bônus duram por 1 minuto.Usar essa habilidade é uma ação livre. Criaturas malignas não recebem benefícios dessa habilidade.
Aura de Fé (Sob) : No 14 º nível, as armas do paladino são tratadas como boa alinhado para efeitos de superarredução de dano . Qualquer ataque feito contra um inimigo dentro de 10 pés de seu é tratado como bom alinhado para efeitos de superar redução de dano .
Esta habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se está inconsciente ou morto.
Aura de Retidão (Sob) : No 17 º nível, um paladino ganha RD 5/evil e imunidade à compulsão magias e habilidades similares a magia. Cada aliado a até 10 pés de seus ganhos +4 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de compulsão.
Esta habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se está inconsciente ou morto.
Santo Campeão (Sob) : No 20 º nível, um paladino se torna um canal para o poder de seu deus. Sua DRaumenta a 10/mal. Sempre que ela usa destruir o mal e com sucesso atinge um estranho mal, o forasteiro também está sujeito a um banimento , usando seu nível de paladino como nível de conjurador (a arma e símbolo sagrado contar automaticamente como objetos que o sujeito odeia). Após o banimento efeito e os danos do ataque for resolvido, o Smite termina imediatamente. Além disso, sempre que os canais de energia positiva ou usos impor as mãos para curar uma criatura, ela cura o máximo possível.
Código de Conduta : Um paladino deve ser de boa legal alinhamento e perde todas as características de classe, exceto proficiências se ela voluntariamente comete um ato mal.
Além disso, o código de um paladino exige que ela respeitar a autoridade legítima, agir com honra (não mentir, não enganar, não usar veneno, e assim por diante), ajudar os necessitados (desde que não utilize a ajuda para fins malignos ou caóticos), e punir aqueles que prejudicam ou ameaçam inocentes.
Associados : Enquanto ela pode aventura com boas ou neutras aliados, um paladino evita trabalhar com personagens maus ou com qualquer pessoa que ofende de forma consistente seu código moral. Em circunstâncias excepcionais, um paladino pode se aliar com os associados do mal, mas apenas para derrotar o que ela acredita ser um mal maior. Um paladino deve procurar uma expiação feitiço periodicamente durante uma aliança tão incomum, e deve acabar com a aliança imediatamente ela deve sentir que está fazendo mais mal do que bem. Um paladino pode aceitar apenas capangas, seguidores ou grupos que são bons legal.
Ex-PaladinosUm paladino que deixa de ser leal e bom, que deliberadamente comete um ato mal, ou que violar o código de conduta perde todas as magias paladino e características de classe (incluindo o serviço de montagem do paladino, mas não arma, armadura, e proficiências escudo). Ela não pode progredir mais em níveis como um paladino. Ela recupera suas habilidades e potencial avanço se ela expia suas violações (ver a expiação descrição da magia em listas de magias ), conforme o caso.
Ranger
Para aqueles que apreciam a emoção da caçada, só existem predadores e presas. Sejam eles escuteiros, rastreadores, ou caçadores de recompensa, guardas florestais têm muito em comum: o domínio exclusivo de armas especializadas, habilidade em perseguir mesmo o jogo mais evasivo, e os conhecimentos necessários para derrotar uma grande variedade de pedreiras. Caçadores experientes, pacientes e habilidosos, esses rangers homem cão, animal e monstros iguais, ganhando uma visão sobre o caminho do predador, habilidade em ambientes variados e habilidade marcial cada vez mais letal. Enquanto algumas criaturas devoradoras de homens de faixa para proteger a fronteira, outros perseguir fugitivos jogo-ainda mais astutos entre seu próprio povo.
Papel : Rangers são hábeis atiradores, seja no corpo a corpo ou à distância, capaz de habilmente dançando dentro e fora da batalha. Suas habilidades que lhes permitam lidar danos significativos para determinados tipos de inimigos, mas suas habilidades são valiosas contra todos os tipos de inimigos.
Alinhamento : Qualquer.
Die Hit : d10.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do ranger são Suba ( Str ), Ofício ( Int ), Adestrar Animais ( Cha ), Cura ( Sab ), Intimidar (Car ), Conhecimento (masmorras) ( Int ), Conhecimento (geografia) ( Int ), Conhecimento (natureza ) ( Int ),Percepção ( Sab ), Profissão ( Sab ), Passeio ( Dex ), Identificar Magia ( Int ), Furtividade ( Des ), Sobrevivência (Sab ) e Natação ( Str ).
Pontos de Perícia por Nível : 6 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Um guarda florestal é proficiente com todas simples e marciais armas e armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Inimigo Predileto (Ext) : No 1 º nível, um ranger escolhe um tipo de criatura do ranger inimigos favorecidos mesa. Ele ganha um bônus de +2 em Bluff , Conhecimento , Percepção , Sentir Motivação e Sobrevivência cheques contra criaturas do seu tipo selecionado. Da mesma forma, ele recebe um bônus de +2 em ataque de arma e dano contra eles. Um ranger pode fazer Conhecimento perícias inexperiente quando se tenta identificar essas criaturas.
No 5 º nível ea cada cinco níveis subseqüentes (10 º, 15 º e 20 º nível), o ranger pode selecionar um inimigo predileto adicional. Além disso, em cada um desses intervalos, o prémio contra qualquer um inimigo favorecido (incluindo a um só seleccionado, se assim for desejado) aumenta por 2.
Se o ranger escolher humanóides ou pessoas de fora como um inimigo predileto, ele também deve escolher um subtipo associado, conforme indicado na tabela abaixo. (Note-se que existem outros tipos de humanóides para escolher-os chamados especificamente na tabela abaixo são apenas os mais comuns.) Se uma criatura específica cai em mais de uma categoria de inimigo predileto, bônus do ranger não se acumulam, ele simplesmente usa o bônus é maior.
Pista (Ext) : Um ranger adiciona metade do seu nível (mínimo 1) para sobrevivência perícias feitas para seguir pistas.
Empatia Selvagem (Ext) : Um ranger pode melhorar a atitude inicial de um animal. Esta habilidade funciona apenas como uma diplomacia de seleção para melhorar a atitude de uma pessoa (ver Usando Habilidades ). Os rolos ranger 1d20 e adiciona seu nível de ranger e seu Carisma bônus para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens são geralmente hostil.
Para usar empatia selvagem, o ranger eo animal deve ser no prazo de 30 metros de um outro, em condições normais de visibilidade. Geralmente, influenciar um animal desta forma leva 1 minuto, mas, como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
O ranger também pode usar essa habilidade para influenciar uma besta mágica com uma Inteligência pontuação de 1 ou 2, mas ele recebe uma penalidade de -4 no teste.
Estilo de Combate Feat (Ext) : No 2 º nível, um ranger deve selecionar um dos dois estilos de combate para prosseguir: tiro com arco ou combate com duas armas. A especialização do ranger se manifesta na forma de talentos bônus no 2 º, 6 º, 10 º, 14 º e 18 º nível. Ele pode escolher talentos de seu estilo de combate selecionado, mesmo que ele não tem os pré-requisitos normais.
Se o ranger seleciona tiro com arco, ele pode escolher na lista a seguir sempre que ele ganha um talento estilo de combate: Tiro Longo , Tiro Certeiro , Tiro Preciso , e Tiro Rápido . No 6 º nível, acrescenta Melhoria Tiro Precisoe Manyshot à lista. No 10 º nível, acrescenta Pinpoint Targeting e tiro on the Run para a lista.
Se o ranger seleciona combate com duas armas, ele pode escolher entre a lista a seguir, sempre que ele ganha um talento estilo de combate: Duplo Slice , Melhoria Shield Bash , Quick Draw e Combater com Duas Armas . No 6 º nível, acrescenta Melhoria Combater com Duas Armas e Defesa Duas Armas à lista. No 10 º nível, acrescentaMaior Combater com Duas Armas e Two-Weapon Rend à lista.
Os benefícios de proezas estilo escolhido do ranger aplicam-se apenas quando ele usa luz, médio ou nenhuma armadura. Ele perde todos os benefícios de seus feitos estilo de combate quando usando armadura pesada. Uma vez que um guarda selecciona um estilo de combate, ele não pode ser mudado.
Endurance : Um ranger ganha Endurance como um talento bônus no 3 º nível.
Terrenos favorecidosFrio (gelo, geleiras, neve e tundra)Desert (areia e terrenos baldios)Forest (coníferas e decídua)SelvaMontanha (incluindo morros)PlaníciePlanes (escolher um, exceto Plano Material)PântanoMetro (grutas e cavernas)Urbano (edifícios, ruas e esgotos)Água (acima e abaixo da superfície)
Terrain Favorecido (Ext) : No 3 º nível, um ranger pode selecionar um tipo de terreno da mesa terrenos favorecidos. O ranger ganha um bônus de +2 em testes de iniciativa e Conhecimento (geografia), Percepção ,Furtividade e Sobrevivência testes de perícia , quando ele é neste terreno. Um ranger de viajar através de seu terreno favorecido normalmente não deixa rastro e não pode ser rastreado (embora ele pode deixar um rastro se assim o desejar).
No 8 º nível ea cada cinco níveis depois disso, o ranger pode selecionar um terreno favorecido adicional. Além disso, em cada um desses intervalos, o bônus de habilidade e bônus iniciativa em qualquer terreno favorecido (incluindo o recém selecionado, se assim o desejar), aumenta em +2.
Se um terreno específico cai em mais de uma categoria de terreno favorecido, bônus do ranger não se acumulam, ele simplesmente usa o bônus é maior.
Bond Hunter (Ext) : No 4 º nível, um ranger cria um vínculo com os seus companheiros de caça. Este vínculo pode tomar uma de duas formas. Uma vez que a forma escolhida, que não pode ser alterado. A primeira é uma obrigação para seus companheiros. Esta ligação permite-lhe gastar uma ação de movimento para conceder metade do seu bônus de inimigo predileto contra um único alvo do tipo apropriado para todos os aliados dentro de 30 metros que possa ver ou ouvir ele. Este bônus dura por um número de rodadas igual ao do rangerSabedoria modificador (mínimo 1). Este bônus não se acumula com qualquer bônus de inimigo favorecido possuídas por seus aliados, eles usam o bônus é maior.
A segunda opção é para formar uma ligação estreita com um companheiro animal . Um ranger que selecionar um companheiro animal pode escolher entre a seguinte lista: texugo, pássaro, camelo, gato (pequeno), rato atroz, cão, cavalo, pônei, cobra (víbora ou constrictor), ou lobo. Se a campanha ocorre total ou parcialmente em um ambiente aquático, o ranger pode escolher um tubarão em seu lugar. Este animal é um companheiro leal que acompanha o ranger em suas aventuras conforme apropriado para seu tipo. Um companheiro animal do ranger compartilha seu inimigo predileto e bônus terreno favorecidas.
Essa habilidade funciona como o druida capacidade companheiro animal (que faz parte da característica de classe Natureza James Bond), exceto que o nível efetivo de druida do ranger é igual ao seu nível de ranger - 3.
Magias : Começando no 4 º nível, um ranger ganha a habilidade de lançar um pequeno número de magias divinas, que são retirados da lista de magias ranger apresentado em listas de magias . Um ranger deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um ranger deve ter uma Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do ranger é 10 + o nível da magia + do ranger Sabedoria modificador.
Como outros conjuradores, um ranger pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na Tabela: Ranger. Além disso, ele recebe magias bônus por dia se ele tem uma alta sabedoria pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ).Quando a tabela: Guarda florestal indica que o ranger recebe 0 magias por dia de um determinado nível de magia, ele ganha apenas as magias adicionais que ele teria direito baseado em sua sabedoria pontuação para esse nível de magia.
Um ranger deve gastar 1 hora por dia em meditação silenciosa para recuperar sua cota diária de magias. Um ranger pode preparar e conjurar qualquer magia na lista de magias ranger, desde que ele pode lançar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
Através de 3 º nível, um ranger não tem nível de conjurador. No 4 º nível e superior, seu nível de conjurador é igual ao seu nível de ranger - 3.
Caminho da Floresta (Ext) : A partir de 7 º nível, um ranger pode se mover através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos naturais, urzes, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) em sua velocidade normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outro tipo de deficiência.
Espinhos, espinhos, e áreas cobertas de vegetação que são encantadas ou magicamente manipuladas para impedir o movimento, no entanto, ainda afetá-lo.
Swift Rastreador (Ex) : Começando no 8 º nível, um ranger pode se mover em sua velocidade normal ao usarSobrevivência para seguir rastros sem levar a penalidade -5 normal. Ele leva apenas uma penalidade -10 (em vez de a -20 normal) quando movendo-se em até duas vezes a velocidade normal enquanto o rastreamento.
Evasão (Ext) : Quando ele chega a 9 º nível, um ranger pode evitar até mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se ele faz uma bem sucedida Reflex teste de resistência contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um teste bem sucedido, em vez disso ele não sofre nenhum dano. Evasão só pode ser usada se o ranger estiver usando armadura leve, armadura média, ou nenhuma armadura. A impotenteranger não ganha o benefício de evasão.
Pedreira (Ext) : No 11 º nível, um ranger pode, como uma ação padrão, denotam um alvo dentro de seu campo de visão como sua presa. Sempre que ele está seguindo os rastros de sua presa, um ranger pode escolher 10 em seus sobrevivência perícias enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Além disso, ele recebe um bônus de +2 discernimento nas jogadas de ataque feitas contra sua presa, e todas as ameaças críticas são automaticamente confirmada. Um ranger não pode ter mais do que uma pedreira em um tempo e tipo da criatura deve corresponder a um dos seus tipos de inimigos favorecidos. Ele pode ignorar este efeito a qualquer momento como uma ação livre, mas ele não pode selecionar uma nova pedreira por 24 horas. Se o ranger vê prova de que sua presa está morta, ele pode selecionar uma nova pedreira depois de esperar 1 hora.
Camuflagem (Ext) : Um ranger de 12 º nível ou superior pode usar o stealth habilidade para se esconder em qualquer um de seus terrenos favorecidos, mesmo que o terreno não concede cobertura ou ocultação.
Evasão Aprimorada (Ext) : No 16 º nível, a evasão de um ranger melhora. Essa habilidade funciona como evasão, exceto que, enquanto o ranger ainda não recebe nenhum dano em um bem-sucedido Reflex teste de resistência contra ataques, ele a partir de agora leva apenas metade do dano em um fracassado save. Aimpotente ranger não ganha o benefício de evasão aprimorada.
Mimetismo (Ext) : Enquanto estiver em qualquer um de seus terrenos favorecidos, um ranger de 17 º nível ou superior pode usar o stealth habilidade, mesmo quando estiver sendo observado.
Melhoria da Pedreira (Ext) : No 19 º nível, a habilidade do ranger para caçar sua presa melhora. Ele agora pode selecionar uma pedreira como uma ação livre, e agora pode levar de 20 durante o uso de Sobrevivência para rastrear sua presa, enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Seu bônus de intuição para atacar sua presa aumenta para +4. Se sua presa é morto ou demitidos, ele pode selecionar um novo depois de 10 minutos se passaram.
Mestre Caçador (Ext) : Um ranger de 20 º nível se torna um caçador mestre. Ele sempre pode se mover na velocidade máxima durante o uso de Sobrevivência para seguir rastros sem penalidade. Ele pode, como uma ação padrão, fazer um único ataque contra um inimigo predileto de seu bônus de ataque total. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano normalmente e deve fazer uma fortaleza salvar ou morrer. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do ranger + do ranger Sabedoria modificador. Um ranger pode escolher em vez de tratar uma quantidade de dano não-letal igual aos pontos de vida atuais da criatura. A economia de sucesso nega esse dano. Um ranger pode usar essa habilidade uma vez por dia contra cada tipo de inimigo predileto que ele possui, mas não contra a mesma criatura mais do que uma vez em um período de 24 horas.
Para aqueles que apreciam a emoção da caçada, só existem predadores e presas. Sejam eles escuteiros, rastreadores, ou caçadores de recompensa, guardas florestais têm muito em comum: o domínio exclusivo de armas especializadas, habilidade em perseguir mesmo o jogo mais evasivo, e os conhecimentos necessários para derrotar uma grande variedade de pedreiras. Caçadores experientes, pacientes e habilidosos, esses rangers homem cão, animal e monstros iguais, ganhando uma visão sobre o caminho do predador, habilidade em ambientes variados e habilidade marcial cada vez mais letal. Enquanto algumas criaturas devoradoras de homens de faixa para proteger a fronteira, outros perseguir fugitivos jogo-ainda mais astutos entre seu próprio povo.
Papel : Rangers são hábeis atiradores, seja no corpo a corpo ou à distância, capaz de habilmente dançando dentro e fora da batalha. Suas habilidades que lhes permitam lidar danos significativos para determinados tipos de inimigos, mas suas habilidades são valiosas contra todos os tipos de inimigos.
Alinhamento : Qualquer.
Die Hit : d10.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do ranger são Suba ( Str ), Ofício ( Int ), Adestrar Animais ( Cha ), Cura ( Sab ), Intimidar (Car ), Conhecimento (masmorras) ( Int ), Conhecimento (geografia) ( Int ), Conhecimento (natureza ) ( Int ),Percepção ( Sab ), Profissão ( Sab ), Passeio ( Dex ), Identificar Magia ( Int ), Furtividade ( Des ), Sobrevivência (Sab ) e Natação ( Str ).
Pontos de Perícia por Nível : 6 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Um guarda florestal é proficiente com todas simples e marciais armas e armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Inimigo Predileto (Ext) : No 1 º nível, um ranger escolhe um tipo de criatura do ranger inimigos favorecidos mesa. Ele ganha um bônus de +2 em Bluff , Conhecimento , Percepção , Sentir Motivação e Sobrevivência cheques contra criaturas do seu tipo selecionado. Da mesma forma, ele recebe um bônus de +2 em ataque de arma e dano contra eles. Um ranger pode fazer Conhecimento perícias inexperiente quando se tenta identificar essas criaturas.
No 5 º nível ea cada cinco níveis subseqüentes (10 º, 15 º e 20 º nível), o ranger pode selecionar um inimigo predileto adicional. Além disso, em cada um desses intervalos, o prémio contra qualquer um inimigo favorecido (incluindo a um só seleccionado, se assim for desejado) aumenta por 2.
Se o ranger escolher humanóides ou pessoas de fora como um inimigo predileto, ele também deve escolher um subtipo associado, conforme indicado na tabela abaixo. (Note-se que existem outros tipos de humanóides para escolher-os chamados especificamente na tabela abaixo são apenas os mais comuns.) Se uma criatura específica cai em mais de uma categoria de inimigo predileto, bônus do ranger não se acumulam, ele simplesmente usa o bônus é maior.
Pista (Ext) : Um ranger adiciona metade do seu nível (mínimo 1) para sobrevivência perícias feitas para seguir pistas.
Empatia Selvagem (Ext) : Um ranger pode melhorar a atitude inicial de um animal. Esta habilidade funciona apenas como uma diplomacia de seleção para melhorar a atitude de uma pessoa (ver Usando Habilidades ). Os rolos ranger 1d20 e adiciona seu nível de ranger e seu Carisma bônus para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens são geralmente hostil.
Para usar empatia selvagem, o ranger eo animal deve ser no prazo de 30 metros de um outro, em condições normais de visibilidade. Geralmente, influenciar um animal desta forma leva 1 minuto, mas, como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
O ranger também pode usar essa habilidade para influenciar uma besta mágica com uma Inteligência pontuação de 1 ou 2, mas ele recebe uma penalidade de -4 no teste.
Estilo de Combate Feat (Ext) : No 2 º nível, um ranger deve selecionar um dos dois estilos de combate para prosseguir: tiro com arco ou combate com duas armas. A especialização do ranger se manifesta na forma de talentos bônus no 2 º, 6 º, 10 º, 14 º e 18 º nível. Ele pode escolher talentos de seu estilo de combate selecionado, mesmo que ele não tem os pré-requisitos normais.
Se o ranger seleciona tiro com arco, ele pode escolher na lista a seguir sempre que ele ganha um talento estilo de combate: Tiro Longo , Tiro Certeiro , Tiro Preciso , e Tiro Rápido . No 6 º nível, acrescenta Melhoria Tiro Precisoe Manyshot à lista. No 10 º nível, acrescenta Pinpoint Targeting e tiro on the Run para a lista.
Se o ranger seleciona combate com duas armas, ele pode escolher entre a lista a seguir, sempre que ele ganha um talento estilo de combate: Duplo Slice , Melhoria Shield Bash , Quick Draw e Combater com Duas Armas . No 6 º nível, acrescenta Melhoria Combater com Duas Armas e Defesa Duas Armas à lista. No 10 º nível, acrescentaMaior Combater com Duas Armas e Two-Weapon Rend à lista.
Os benefícios de proezas estilo escolhido do ranger aplicam-se apenas quando ele usa luz, médio ou nenhuma armadura. Ele perde todos os benefícios de seus feitos estilo de combate quando usando armadura pesada. Uma vez que um guarda selecciona um estilo de combate, ele não pode ser mudado.
Endurance : Um ranger ganha Endurance como um talento bônus no 3 º nível.
Terrenos favorecidosFrio (gelo, geleiras, neve e tundra)Desert (areia e terrenos baldios)Forest (coníferas e decídua)SelvaMontanha (incluindo morros)PlaníciePlanes (escolher um, exceto Plano Material)PântanoMetro (grutas e cavernas)Urbano (edifícios, ruas e esgotos)Água (acima e abaixo da superfície)
Terrain Favorecido (Ext) : No 3 º nível, um ranger pode selecionar um tipo de terreno da mesa terrenos favorecidos. O ranger ganha um bônus de +2 em testes de iniciativa e Conhecimento (geografia), Percepção ,Furtividade e Sobrevivência testes de perícia , quando ele é neste terreno. Um ranger de viajar através de seu terreno favorecido normalmente não deixa rastro e não pode ser rastreado (embora ele pode deixar um rastro se assim o desejar).
No 8 º nível ea cada cinco níveis depois disso, o ranger pode selecionar um terreno favorecido adicional. Além disso, em cada um desses intervalos, o bônus de habilidade e bônus iniciativa em qualquer terreno favorecido (incluindo o recém selecionado, se assim o desejar), aumenta em +2.
Se um terreno específico cai em mais de uma categoria de terreno favorecido, bônus do ranger não se acumulam, ele simplesmente usa o bônus é maior.
Bond Hunter (Ext) : No 4 º nível, um ranger cria um vínculo com os seus companheiros de caça. Este vínculo pode tomar uma de duas formas. Uma vez que a forma escolhida, que não pode ser alterado. A primeira é uma obrigação para seus companheiros. Esta ligação permite-lhe gastar uma ação de movimento para conceder metade do seu bônus de inimigo predileto contra um único alvo do tipo apropriado para todos os aliados dentro de 30 metros que possa ver ou ouvir ele. Este bônus dura por um número de rodadas igual ao do rangerSabedoria modificador (mínimo 1). Este bônus não se acumula com qualquer bônus de inimigo favorecido possuídas por seus aliados, eles usam o bônus é maior.
A segunda opção é para formar uma ligação estreita com um companheiro animal . Um ranger que selecionar um companheiro animal pode escolher entre a seguinte lista: texugo, pássaro, camelo, gato (pequeno), rato atroz, cão, cavalo, pônei, cobra (víbora ou constrictor), ou lobo. Se a campanha ocorre total ou parcialmente em um ambiente aquático, o ranger pode escolher um tubarão em seu lugar. Este animal é um companheiro leal que acompanha o ranger em suas aventuras conforme apropriado para seu tipo. Um companheiro animal do ranger compartilha seu inimigo predileto e bônus terreno favorecidas.
Essa habilidade funciona como o druida capacidade companheiro animal (que faz parte da característica de classe Natureza James Bond), exceto que o nível efetivo de druida do ranger é igual ao seu nível de ranger - 3.
Magias : Começando no 4 º nível, um ranger ganha a habilidade de lançar um pequeno número de magias divinas, que são retirados da lista de magias ranger apresentado em listas de magias . Um ranger deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um ranger deve ter uma Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do ranger é 10 + o nível da magia + do ranger Sabedoria modificador.
Como outros conjuradores, um ranger pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na Tabela: Ranger. Além disso, ele recebe magias bônus por dia se ele tem uma alta sabedoria pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ).Quando a tabela: Guarda florestal indica que o ranger recebe 0 magias por dia de um determinado nível de magia, ele ganha apenas as magias adicionais que ele teria direito baseado em sua sabedoria pontuação para esse nível de magia.
Um ranger deve gastar 1 hora por dia em meditação silenciosa para recuperar sua cota diária de magias. Um ranger pode preparar e conjurar qualquer magia na lista de magias ranger, desde que ele pode lançar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
Através de 3 º nível, um ranger não tem nível de conjurador. No 4 º nível e superior, seu nível de conjurador é igual ao seu nível de ranger - 3.
Caminho da Floresta (Ext) : A partir de 7 º nível, um ranger pode se mover através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos naturais, urzes, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) em sua velocidade normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outro tipo de deficiência.
Espinhos, espinhos, e áreas cobertas de vegetação que são encantadas ou magicamente manipuladas para impedir o movimento, no entanto, ainda afetá-lo.
Swift Rastreador (Ex) : Começando no 8 º nível, um ranger pode se mover em sua velocidade normal ao usarSobrevivência para seguir rastros sem levar a penalidade -5 normal. Ele leva apenas uma penalidade -10 (em vez de a -20 normal) quando movendo-se em até duas vezes a velocidade normal enquanto o rastreamento.
Evasão (Ext) : Quando ele chega a 9 º nível, um ranger pode evitar até mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se ele faz uma bem sucedida Reflex teste de resistência contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um teste bem sucedido, em vez disso ele não sofre nenhum dano. Evasão só pode ser usada se o ranger estiver usando armadura leve, armadura média, ou nenhuma armadura. A impotenteranger não ganha o benefício de evasão.
Pedreira (Ext) : No 11 º nível, um ranger pode, como uma ação padrão, denotam um alvo dentro de seu campo de visão como sua presa. Sempre que ele está seguindo os rastros de sua presa, um ranger pode escolher 10 em seus sobrevivência perícias enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Além disso, ele recebe um bônus de +2 discernimento nas jogadas de ataque feitas contra sua presa, e todas as ameaças críticas são automaticamente confirmada. Um ranger não pode ter mais do que uma pedreira em um tempo e tipo da criatura deve corresponder a um dos seus tipos de inimigos favorecidos. Ele pode ignorar este efeito a qualquer momento como uma ação livre, mas ele não pode selecionar uma nova pedreira por 24 horas. Se o ranger vê prova de que sua presa está morta, ele pode selecionar uma nova pedreira depois de esperar 1 hora.
Camuflagem (Ext) : Um ranger de 12 º nível ou superior pode usar o stealth habilidade para se esconder em qualquer um de seus terrenos favorecidos, mesmo que o terreno não concede cobertura ou ocultação.
Evasão Aprimorada (Ext) : No 16 º nível, a evasão de um ranger melhora. Essa habilidade funciona como evasão, exceto que, enquanto o ranger ainda não recebe nenhum dano em um bem-sucedido Reflex teste de resistência contra ataques, ele a partir de agora leva apenas metade do dano em um fracassado save. Aimpotente ranger não ganha o benefício de evasão aprimorada.
Mimetismo (Ext) : Enquanto estiver em qualquer um de seus terrenos favorecidos, um ranger de 17 º nível ou superior pode usar o stealth habilidade, mesmo quando estiver sendo observado.
Melhoria da Pedreira (Ext) : No 19 º nível, a habilidade do ranger para caçar sua presa melhora. Ele agora pode selecionar uma pedreira como uma ação livre, e agora pode levar de 20 durante o uso de Sobrevivência para rastrear sua presa, enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Seu bônus de intuição para atacar sua presa aumenta para +4. Se sua presa é morto ou demitidos, ele pode selecionar um novo depois de 10 minutos se passaram.
Mestre Caçador (Ext) : Um ranger de 20 º nível se torna um caçador mestre. Ele sempre pode se mover na velocidade máxima durante o uso de Sobrevivência para seguir rastros sem penalidade. Ele pode, como uma ação padrão, fazer um único ataque contra um inimigo predileto de seu bônus de ataque total. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano normalmente e deve fazer uma fortaleza salvar ou morrer. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do ranger + do ranger Sabedoria modificador. Um ranger pode escolher em vez de tratar uma quantidade de dano não-letal igual aos pontos de vida atuais da criatura. A economia de sucesso nega esse dano. Um ranger pode usar essa habilidade uma vez por dia contra cada tipo de inimigo predileto que ele possui, mas não contra a mesma criatura mais do que uma vez em um período de 24 horas.
Ladino
A vida é uma aventura sem fim para aqueles que vivem de expedientes. Sempre apenas um passo à frente do perigo, rogues banco em sua astúcia, habilidade e charme para dobrar o destino a seu favor. Nunca sabendo o que esperar, eles se preparam para tudo, tornando-se mestres de uma ampla variedade de habilidades, treinando-se a ser manipuladores adeptos, acrobatas ágeis, stalkers sombrias, ou mestres de qualquer uma das dezenas de outras profissões ou talentos. Ladrões e jogadores, faladores e diplomatas, bandidos e caçadores de recompensas rápidas e exploradores e investigadores todos pode ser considerado vilão, bem como inúmeras outras profissões que dependem de inteligência, destreza, ou sorte. Embora muitos rogues favorecer as cidades e as inúmeras oportunidades da civilização, alguns abraço vive na estrada, viajando muito, conhecer pessoas exóticas, e enfrentando o perigo fantástico em busca de riquezas igualmente fantásticos. No final, qualquer que desejam moldar seus destinos e viver a vida em seus próprios termos pode vir a ser chamado de rogues.
Papel : Rogues excel em que se deslocam sobre inimigos ocultos e pegando inconscientes, e tendem a evitar o combate cabeça-de-cabeça. Suas competências e habilidades variadas que lhes permitam ser altamente versátil, com grandes variações de competências existentes entre os diferentes rogues. A maioria, no entanto, destacar em superar obstáculos de todos os tipos, de destrancar portas e desarmar armadilhas para enganar os perigos mágicos e enganar adversários obtuso.
Alinhamento : Qualquer.
Dado de Vida : d8.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do ladino são Acrobacia ( Des ), Appraise ( Int ), Bluff ( Cha ), Escalar ( Str ), Ofício ( Int ),Diplomacia ( Car ), Operar Mecanismo ( Dex ), Disguise ( Cha ), Arte da Fuga ( Dex ), Intimidar ( Car ),Conhecimento (masmorras) ( Int ), Conhecimento (local) ( Int ), Lingüística ( Int ), Percepção ( Sab ), Executar (Cha ), Profissão ( Sab ), Sentir Motivação ( Sab ), Prestidigitação de Mão ( Dex ), Discrição ( Dex ), Swim ( Str ) eUsar Instrumento Mágico ( Car ).
Pontos de Perícia por Nível : 8 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Rogues são proficientes com todas as simples armas, além da besta de mão, espada, seiva, arco curto, e espada curta. Eles são proficientes com armaduras leves, mas não escudos.
Ataque Furtivo : Se um ladino pode pegar um oponente quando ele é incapaz de se defender de forma eficaz a partir de seu ataque, ela pode atingir um ponto vital para dano extra.
O ataque do ladino causa um dano adicional sempre que a sua meta seria negada a Destreza bônus para AC (se o alvo, na verdade, tem uma destreza bônus ou não), ou quando o ladino flanqueia seu alvo. Esse dano extra é 1d6 no 1 º nível, e aumenta em 1d6 a cada dois níveis de ladino depois. Se o malandro marcar um acerto críticocom um ataque furtivo, este dano extra não é multiplicado. Ataques à distância podem contar como ataques furtivos apenas se o alvo está a 30 pés.
Com uma arma que causa dano não-letal (como uma seiva, chicote, ou um ataque desarmado), um ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano não-letal em vez de dano letal. Ela não pode usar uma arma que causa dano letal para causar dano não-letal em um ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade de -4 habitual.
O ladino deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de chegar a tal ponto. Um ladino não pode sneak ataque ao golpear uma criatura com ocultação.
Encontrar Armadilhas : Um ladino adiciona 1/2 do seu nível de Percepção perícias feitas para localizar armadilhas e desligar o dispositivo de testes de perícia (mínimo +1). Um ladino pode usar Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas.
Evasão (Ext) : No 2 º nível e superior, um ladino pode evitar até mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se ela faz uma bem sucedida Reflex teste de resistência contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um bem-sucedido salvar, ela em vez leva nenhum dano. Evasão só pode ser usada se o ladino estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. A impotente desonestos não ganha o benefício de evasão.
Talentos de Rogue : Como uma experiência de ganhos desonestos, ela descobre um número de talentos que ajuda-la e confundir seus inimigos. A partir de 2 º nível, um ladino ganha um talento ladino. Ela ganha um talento ladino adicional para cada 2 níveis de ladino obtidas após 2 º nível. Um ladino não pode selecionar um talento individual mais do que uma vez.
Talentos marcados com um asterisco adicionar efeitos de ataque furtivo de um ladino. Apenas um desses talentos pode ser aplicado a um ataque individual ea decisão deve ser tomada antes da jogada de ataque é feita.
Sangramento * Ataque (Ext) : Um ladino com esta habilidade pode fazer com que os adversários que vivem a sangrar batendo neles com um ataque furtivo. Este ataque faz com que o alvo receba um ponto adicional de dano a cada rodada para cada dado de ataque furtivo do ladino (por exemplo, 4d6 é igual a 4 pontos de sangramento). Criaturas sangramento tomar essa quantidade de dano a cada rodada no início de cada um dos seus turnos. O sangramento pode ser interrompido por um DC 15 Curar cheque ou a aplicação de qualquer efeito que cura dano de pontos de vida. Sangramento dano dessa habilidade não se acumula com ele mesmo. Sangramento dano ignora qualquer redução de dano que a criatura pode possuir.
Combate Truque : Um ladino que selecione este talento ganha um bônus de combate feito (ver Talentos ).
Rápido Furtivo (Ext) : Essa habilidade permite que um ladino para mover a toda velocidade usando o Furtivohabilidade sem penalidade.
Finesse Vampira : Um ladino que selecione este talento ganha Acuidade com Arma como um talento bônus.
Ledge Walker (Ext) : Essa habilidade permite que um ladino para se mover ao longo de superfícies estreitas a toda velocidade usando a Acrobacia habilidade sem penalidade. Além disso, um ladino com este talento não é surpresaquando se usa Acrobacia para se mover ao longo de superfícies estreitas.
Maior Magia (SM) : Um ladino com este talento ganha a habilidade de lançar uma magia de 1 º nível da lista de magias de feiticeiro / mago duas vezes por dia como uma habilidade similar a magia . O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. A CD do teste para esta magia é 11 + do ladino Inteligênciamodificador. O ladino deve ter uma inteligência de pelo menos 11 para seleccionar este talento. Um ladino deve ter o menor talento ladino mágica antes de escolher este talento.
Menor Magia (SM) : Um ladino com este talento ganha a habilidade de lançar uma magia de nível 0 da lista de magias de feiticeiro / mago. Este feitiço pode ser lançado três vezes por dia como uma habilidade similar a magia .O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. A CD do teste para esta magia é 10 + do ladino Inteligência modificador. O ladino deve ter uma inteligência de pelo menos 10 para seleccionar este talento.
Desativar Rápido (Ext) : É preciso um ladino com esta habilidade metade da quantidade normal de tempo para desativar uma armadilha usando o dispositivo Disable habilidade (mínimo 1 rodada).
Resiliência (Ext) : Uma vez por dia, um ladino com esta habilidade pode ganhar uma série de pontos de vida temporários igual ao nível do ladino. Ativar esta habilidade é uma ação imediata que só pode ser realizada quando ela é levada para abaixo de 0 pontos de vida. Esta habilidade pode ser usada para impedi-la de morrer .Estes pontos de vida temporários duram por 1 minuto. Se os pontos de vida de párias descer abaixo de 0 devido à perda destes pontos de vida temporários , ela cai inconsciente e está morrendo como normal.
Vampira Crawl (Ex) : Enquanto propenso , um ladino com esta habilidade pode mover-se com metade da velocidade. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Um ladino com este talento pode dar um passo de 5 metros durante o rastreamento.
Reações lentas * (Ex) : Oponentes danificadas pelo ataque furtivo do ladino não pode fazer ataques de oportunidade por 1 rodada.
Stand Up (Ext) : Um ladino com esta habilidade pode levantar-se de uma tendência posição como uma ação livre.Isso ainda provoca ataques de oportunidade para em pé, enquanto ameaçada por um inimigo.
Ataque Surpresa (Ext) : Durante a rodada surpresa, os adversários são sempre considerados surpresa para um ladino com esta habilidade, mesmo que eles já agiram.
Spotter Armadilha (Ext) : Sempre que um ladino com este talento vem dentro de 10 pés de uma armadilha, ela recebe uma imediata percepção teste de perícia para perceber a armadilha. Esta verificação deve ser feita em segredo pela GM.
Arma de Treinamento : Um ladino que selecione este talento ganha Foco em Arma como um talento bônus.
Sentir Armadilhas (Ext) : No 3 º nível, um ladino ganha um sentido intuitivo que o alerta para o perigo de sua armadilhas, dando-lhe um bônus de +1 em testes de Reflexos para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquivapara CA contra ataques feitos por armadilhas . Estes bônus aumentará para 2 quando o ladino atinge 6 º nível, para +3 quando ela atinge 9 º nível, para +4 quando ela atinge 12 º nível, para +5 no 15 º, e 6 no 18 º nível.
Bônus sentir armadilhas obtidos com múltiplas classes de empilhar.
Esquiva Sobrenatural (Ext) : A partir de 4 º nível, um ladino pode reagir ao perigo antes que seus sentidos, normalmente, permite-lhe para fazê-lo. Ela não pode ser pego de surpresa , nem ela perde seu bônus de Dex para AC se o atacante é invisível . Ela ainda perde seu Destreza bônus para AC se imobilizado. Um ladino com esta habilidade ainda pode perder a destreza bônus para AC , se um oponente usa com sucesso a ação finta (verCombate ) contra ela.
Se um ladino já tem esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele ganha automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) em seu lugar.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext) : Um ladino de 8 º nível ou superior não pode mais ser flanqueado.
Esta defesa nega outro ladino a habilidade de ataque furtivo o personagem flanqueando-la, a menos que o atacante tem pelo menos mais quatro níveis de ladino do que a meta faz.
Se um personagem já tem esquiva sobrenatural (veja acima) de outra classe, os níveis das classes que concedem pilha esquiva sobrenatural para determinar o nível de ladino mínimo exigido para flanquear o personagem.
Talentos Avançados : No 10 º nível, ea cada dois níveis depois disso, um ladino pode escolher um dos seguintes talentos avançados em vez de um talento ladino.
Crippling greve * (Ext) : Um ladino com esta habilidade pode sneak adversários ataque com tal precisão que seus golpes enfraquecer e prejudicá-los. Um adversário danificado por um de seus ataques furtivos também leva 2 pontos de Força de dano.
Rolamento Defensivo (Ext) : Com este talento avançado, o ladino pode rolar com um golpe potencialmente letal para levar menos dano dela do que ela de outra maneira. Uma vez por dia, quando ela seria reduzida a 0 ou menos pontos de vida por dano em combate (de uma arma ou outro golpe, não uma mágica ou habilidade especial), o ladino pode tentar rolar com o dano. Para usar esta habilidade, o ladino deve tentar uma Reflex teste de resistência (CD = dano causado). Se o teste for bem sucedido, ela leva apenas metade do dano do golpe, se ele falhar, ela toma dano total. Ela deve estar ciente do ataque e capaz de reagir a ela, a fim de executá-la na defensiva roll-se ela é negada sua Destreza bônus para AC , ela não pode usar essa habilidade. Uma vez que este efeito normalmente não permitem que um personagem para fazer uma Reflex salvar para metade do dano, a capacidade de evasão do ladino não se aplica ao rolo defensiva.
Dissipando * Ataque (Sob) : Oponentes que são distribuídas dano de ataque furtivo de um ladino com esta habilidade são afetados por um alvo dissipar magia , visando o efeito mágico de nível mais baixo ativo no alvo. O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. Um ladino deve ter o maior talento ladino mágica antes de escolher ataque dissipando.
Evasão Aprimorada (Ext) : Este funciona como evasão, exceto que, enquanto o ladino ainda não sofre dano em um bem-sucedido Reflex teste de resistência contra ataques, ela doravante leva apenas metade do dano em um fracassado save. A impotente desonestos não ganha o benefício de evasão aprimorada.
Oportunista (Ext) : Uma vez por rodada, o ladino pode fazer um ataque de oportunidade contra um adversário que acaba de ser atingido por danos no corpo a corpo por outro personagem. Este ataque conta como um ataque de oportunidade para aquela rodada. Mesmo um ladino com o talento Reflexos de Combate não pode usar a habilidade oportunista mais de uma vez por rodada.
Maestria em Perícia : O ladino se torna tão confiante no uso de certas habilidades que ela pode usá-los de forma confiável, mesmo sob condições adversas.
Quando tiverem essa capacidade, ela seleciona um número de perícias igual a 3 + seu Intelligence modificador. Ao fazer um teste de perícia com uma dessas habilidades, ela pode demorar 10, mesmo se o estresse e distrações que normalmente impediria de fazê-lo. Um ladino pode ganhar essa habilidade especial várias vezes, a seleção de competências adicionais para o domínio de habilidades para aplicar a cada vez.
Mente Slippery (Ext) : Esta habilidade representa a habilidade do ladino a contorcer-se livre de efeitos mágicos que, de outra forma controlar ou obrigá-la. Se um ladino com mente escorregadia é afetada por uma mágica de encantamento ou efeito e não seu teste de resistência , ela pode tentar fazê-lo novamente uma rodada mais tarde no mesmo DC. Ela recebe apenas esta chance extra para ter sucesso em seu teste de resistência .
Feat : Um ladino pode ganhar qualquer talento que ela se qualifica para no lugar de um talento ladino.
Mestre greve (Ext) : Ao atingir o 20 º nível, um ladino se torna incrivelmente mortal quando se trata dano de ataque furtivo. Cada vez que os negócios desonestos dano de ataque furtivo, ela pode escolher um dos três seguintes efeitos: o alvo pode ser posto para dormir por 1d4 horas, paralisado por 2d6 rodadas, ou mortos.Independentemente do efeito escolhido, o alvo recebe um Fortitude salvar para negar o efeito adicional. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do ladino + do ladino Inteligência modificador. Uma vez que uma criatura tem sido alvo de um ataque principal, independentemente de haver ou não o salvamento é feito, aquela criatura é imune à greve mestre que ladino por 24 horas. Criaturas que são imunes a esgueirar-se dano de ataque também são imunes a essa habilidade.
A vida é uma aventura sem fim para aqueles que vivem de expedientes. Sempre apenas um passo à frente do perigo, rogues banco em sua astúcia, habilidade e charme para dobrar o destino a seu favor. Nunca sabendo o que esperar, eles se preparam para tudo, tornando-se mestres de uma ampla variedade de habilidades, treinando-se a ser manipuladores adeptos, acrobatas ágeis, stalkers sombrias, ou mestres de qualquer uma das dezenas de outras profissões ou talentos. Ladrões e jogadores, faladores e diplomatas, bandidos e caçadores de recompensas rápidas e exploradores e investigadores todos pode ser considerado vilão, bem como inúmeras outras profissões que dependem de inteligência, destreza, ou sorte. Embora muitos rogues favorecer as cidades e as inúmeras oportunidades da civilização, alguns abraço vive na estrada, viajando muito, conhecer pessoas exóticas, e enfrentando o perigo fantástico em busca de riquezas igualmente fantásticos. No final, qualquer que desejam moldar seus destinos e viver a vida em seus próprios termos pode vir a ser chamado de rogues.
Papel : Rogues excel em que se deslocam sobre inimigos ocultos e pegando inconscientes, e tendem a evitar o combate cabeça-de-cabeça. Suas competências e habilidades variadas que lhes permitam ser altamente versátil, com grandes variações de competências existentes entre os diferentes rogues. A maioria, no entanto, destacar em superar obstáculos de todos os tipos, de destrancar portas e desarmar armadilhas para enganar os perigos mágicos e enganar adversários obtuso.
Alinhamento : Qualquer.
Dado de Vida : d8.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do ladino são Acrobacia ( Des ), Appraise ( Int ), Bluff ( Cha ), Escalar ( Str ), Ofício ( Int ),Diplomacia ( Car ), Operar Mecanismo ( Dex ), Disguise ( Cha ), Arte da Fuga ( Dex ), Intimidar ( Car ),Conhecimento (masmorras) ( Int ), Conhecimento (local) ( Int ), Lingüística ( Int ), Percepção ( Sab ), Executar (Cha ), Profissão ( Sab ), Sentir Motivação ( Sab ), Prestidigitação de Mão ( Dex ), Discrição ( Dex ), Swim ( Str ) eUsar Instrumento Mágico ( Car ).
Pontos de Perícia por Nível : 8 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Rogues são proficientes com todas as simples armas, além da besta de mão, espada, seiva, arco curto, e espada curta. Eles são proficientes com armaduras leves, mas não escudos.
Ataque Furtivo : Se um ladino pode pegar um oponente quando ele é incapaz de se defender de forma eficaz a partir de seu ataque, ela pode atingir um ponto vital para dano extra.
O ataque do ladino causa um dano adicional sempre que a sua meta seria negada a Destreza bônus para AC (se o alvo, na verdade, tem uma destreza bônus ou não), ou quando o ladino flanqueia seu alvo. Esse dano extra é 1d6 no 1 º nível, e aumenta em 1d6 a cada dois níveis de ladino depois. Se o malandro marcar um acerto críticocom um ataque furtivo, este dano extra não é multiplicado. Ataques à distância podem contar como ataques furtivos apenas se o alvo está a 30 pés.
Com uma arma que causa dano não-letal (como uma seiva, chicote, ou um ataque desarmado), um ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano não-letal em vez de dano letal. Ela não pode usar uma arma que causa dano letal para causar dano não-letal em um ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade de -4 habitual.
O ladino deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de chegar a tal ponto. Um ladino não pode sneak ataque ao golpear uma criatura com ocultação.
Encontrar Armadilhas : Um ladino adiciona 1/2 do seu nível de Percepção perícias feitas para localizar armadilhas e desligar o dispositivo de testes de perícia (mínimo +1). Um ladino pode usar Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas.
Evasão (Ext) : No 2 º nível e superior, um ladino pode evitar até mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se ela faz uma bem sucedida Reflex teste de resistência contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um bem-sucedido salvar, ela em vez leva nenhum dano. Evasão só pode ser usada se o ladino estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. A impotente desonestos não ganha o benefício de evasão.
Talentos de Rogue : Como uma experiência de ganhos desonestos, ela descobre um número de talentos que ajuda-la e confundir seus inimigos. A partir de 2 º nível, um ladino ganha um talento ladino. Ela ganha um talento ladino adicional para cada 2 níveis de ladino obtidas após 2 º nível. Um ladino não pode selecionar um talento individual mais do que uma vez.
Talentos marcados com um asterisco adicionar efeitos de ataque furtivo de um ladino. Apenas um desses talentos pode ser aplicado a um ataque individual ea decisão deve ser tomada antes da jogada de ataque é feita.
Sangramento * Ataque (Ext) : Um ladino com esta habilidade pode fazer com que os adversários que vivem a sangrar batendo neles com um ataque furtivo. Este ataque faz com que o alvo receba um ponto adicional de dano a cada rodada para cada dado de ataque furtivo do ladino (por exemplo, 4d6 é igual a 4 pontos de sangramento). Criaturas sangramento tomar essa quantidade de dano a cada rodada no início de cada um dos seus turnos. O sangramento pode ser interrompido por um DC 15 Curar cheque ou a aplicação de qualquer efeito que cura dano de pontos de vida. Sangramento dano dessa habilidade não se acumula com ele mesmo. Sangramento dano ignora qualquer redução de dano que a criatura pode possuir.
Combate Truque : Um ladino que selecione este talento ganha um bônus de combate feito (ver Talentos ).
Rápido Furtivo (Ext) : Essa habilidade permite que um ladino para mover a toda velocidade usando o Furtivohabilidade sem penalidade.
Finesse Vampira : Um ladino que selecione este talento ganha Acuidade com Arma como um talento bônus.
Ledge Walker (Ext) : Essa habilidade permite que um ladino para se mover ao longo de superfícies estreitas a toda velocidade usando a Acrobacia habilidade sem penalidade. Além disso, um ladino com este talento não é surpresaquando se usa Acrobacia para se mover ao longo de superfícies estreitas.
Maior Magia (SM) : Um ladino com este talento ganha a habilidade de lançar uma magia de 1 º nível da lista de magias de feiticeiro / mago duas vezes por dia como uma habilidade similar a magia . O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. A CD do teste para esta magia é 11 + do ladino Inteligênciamodificador. O ladino deve ter uma inteligência de pelo menos 11 para seleccionar este talento. Um ladino deve ter o menor talento ladino mágica antes de escolher este talento.
Menor Magia (SM) : Um ladino com este talento ganha a habilidade de lançar uma magia de nível 0 da lista de magias de feiticeiro / mago. Este feitiço pode ser lançado três vezes por dia como uma habilidade similar a magia .O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. A CD do teste para esta magia é 10 + do ladino Inteligência modificador. O ladino deve ter uma inteligência de pelo menos 10 para seleccionar este talento.
Desativar Rápido (Ext) : É preciso um ladino com esta habilidade metade da quantidade normal de tempo para desativar uma armadilha usando o dispositivo Disable habilidade (mínimo 1 rodada).
Resiliência (Ext) : Uma vez por dia, um ladino com esta habilidade pode ganhar uma série de pontos de vida temporários igual ao nível do ladino. Ativar esta habilidade é uma ação imediata que só pode ser realizada quando ela é levada para abaixo de 0 pontos de vida. Esta habilidade pode ser usada para impedi-la de morrer .Estes pontos de vida temporários duram por 1 minuto. Se os pontos de vida de párias descer abaixo de 0 devido à perda destes pontos de vida temporários , ela cai inconsciente e está morrendo como normal.
Vampira Crawl (Ex) : Enquanto propenso , um ladino com esta habilidade pode mover-se com metade da velocidade. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Um ladino com este talento pode dar um passo de 5 metros durante o rastreamento.
Reações lentas * (Ex) : Oponentes danificadas pelo ataque furtivo do ladino não pode fazer ataques de oportunidade por 1 rodada.
Stand Up (Ext) : Um ladino com esta habilidade pode levantar-se de uma tendência posição como uma ação livre.Isso ainda provoca ataques de oportunidade para em pé, enquanto ameaçada por um inimigo.
Ataque Surpresa (Ext) : Durante a rodada surpresa, os adversários são sempre considerados surpresa para um ladino com esta habilidade, mesmo que eles já agiram.
Spotter Armadilha (Ext) : Sempre que um ladino com este talento vem dentro de 10 pés de uma armadilha, ela recebe uma imediata percepção teste de perícia para perceber a armadilha. Esta verificação deve ser feita em segredo pela GM.
Arma de Treinamento : Um ladino que selecione este talento ganha Foco em Arma como um talento bônus.
Sentir Armadilhas (Ext) : No 3 º nível, um ladino ganha um sentido intuitivo que o alerta para o perigo de sua armadilhas, dando-lhe um bônus de +1 em testes de Reflexos para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquivapara CA contra ataques feitos por armadilhas . Estes bônus aumentará para 2 quando o ladino atinge 6 º nível, para +3 quando ela atinge 9 º nível, para +4 quando ela atinge 12 º nível, para +5 no 15 º, e 6 no 18 º nível.
Bônus sentir armadilhas obtidos com múltiplas classes de empilhar.
Esquiva Sobrenatural (Ext) : A partir de 4 º nível, um ladino pode reagir ao perigo antes que seus sentidos, normalmente, permite-lhe para fazê-lo. Ela não pode ser pego de surpresa , nem ela perde seu bônus de Dex para AC se o atacante é invisível . Ela ainda perde seu Destreza bônus para AC se imobilizado. Um ladino com esta habilidade ainda pode perder a destreza bônus para AC , se um oponente usa com sucesso a ação finta (verCombate ) contra ela.
Se um ladino já tem esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele ganha automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) em seu lugar.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext) : Um ladino de 8 º nível ou superior não pode mais ser flanqueado.
Esta defesa nega outro ladino a habilidade de ataque furtivo o personagem flanqueando-la, a menos que o atacante tem pelo menos mais quatro níveis de ladino do que a meta faz.
Se um personagem já tem esquiva sobrenatural (veja acima) de outra classe, os níveis das classes que concedem pilha esquiva sobrenatural para determinar o nível de ladino mínimo exigido para flanquear o personagem.
Talentos Avançados : No 10 º nível, ea cada dois níveis depois disso, um ladino pode escolher um dos seguintes talentos avançados em vez de um talento ladino.
Crippling greve * (Ext) : Um ladino com esta habilidade pode sneak adversários ataque com tal precisão que seus golpes enfraquecer e prejudicá-los. Um adversário danificado por um de seus ataques furtivos também leva 2 pontos de Força de dano.
Rolamento Defensivo (Ext) : Com este talento avançado, o ladino pode rolar com um golpe potencialmente letal para levar menos dano dela do que ela de outra maneira. Uma vez por dia, quando ela seria reduzida a 0 ou menos pontos de vida por dano em combate (de uma arma ou outro golpe, não uma mágica ou habilidade especial), o ladino pode tentar rolar com o dano. Para usar esta habilidade, o ladino deve tentar uma Reflex teste de resistência (CD = dano causado). Se o teste for bem sucedido, ela leva apenas metade do dano do golpe, se ele falhar, ela toma dano total. Ela deve estar ciente do ataque e capaz de reagir a ela, a fim de executá-la na defensiva roll-se ela é negada sua Destreza bônus para AC , ela não pode usar essa habilidade. Uma vez que este efeito normalmente não permitem que um personagem para fazer uma Reflex salvar para metade do dano, a capacidade de evasão do ladino não se aplica ao rolo defensiva.
Dissipando * Ataque (Sob) : Oponentes que são distribuídas dano de ataque furtivo de um ladino com esta habilidade são afetados por um alvo dissipar magia , visando o efeito mágico de nível mais baixo ativo no alvo. O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. Um ladino deve ter o maior talento ladino mágica antes de escolher ataque dissipando.
Evasão Aprimorada (Ext) : Este funciona como evasão, exceto que, enquanto o ladino ainda não sofre dano em um bem-sucedido Reflex teste de resistência contra ataques, ela doravante leva apenas metade do dano em um fracassado save. A impotente desonestos não ganha o benefício de evasão aprimorada.
Oportunista (Ext) : Uma vez por rodada, o ladino pode fazer um ataque de oportunidade contra um adversário que acaba de ser atingido por danos no corpo a corpo por outro personagem. Este ataque conta como um ataque de oportunidade para aquela rodada. Mesmo um ladino com o talento Reflexos de Combate não pode usar a habilidade oportunista mais de uma vez por rodada.
Maestria em Perícia : O ladino se torna tão confiante no uso de certas habilidades que ela pode usá-los de forma confiável, mesmo sob condições adversas.
Quando tiverem essa capacidade, ela seleciona um número de perícias igual a 3 + seu Intelligence modificador. Ao fazer um teste de perícia com uma dessas habilidades, ela pode demorar 10, mesmo se o estresse e distrações que normalmente impediria de fazê-lo. Um ladino pode ganhar essa habilidade especial várias vezes, a seleção de competências adicionais para o domínio de habilidades para aplicar a cada vez.
Mente Slippery (Ext) : Esta habilidade representa a habilidade do ladino a contorcer-se livre de efeitos mágicos que, de outra forma controlar ou obrigá-la. Se um ladino com mente escorregadia é afetada por uma mágica de encantamento ou efeito e não seu teste de resistência , ela pode tentar fazê-lo novamente uma rodada mais tarde no mesmo DC. Ela recebe apenas esta chance extra para ter sucesso em seu teste de resistência .
Feat : Um ladino pode ganhar qualquer talento que ela se qualifica para no lugar de um talento ladino.
Mestre greve (Ext) : Ao atingir o 20 º nível, um ladino se torna incrivelmente mortal quando se trata dano de ataque furtivo. Cada vez que os negócios desonestos dano de ataque furtivo, ela pode escolher um dos três seguintes efeitos: o alvo pode ser posto para dormir por 1d4 horas, paralisado por 2d6 rodadas, ou mortos.Independentemente do efeito escolhido, o alvo recebe um Fortitude salvar para negar o efeito adicional. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do ladino + do ladino Inteligência modificador. Uma vez que uma criatura tem sido alvo de um ataque principal, independentemente de haver ou não o salvamento é feito, aquela criatura é imune à greve mestre que ladino por 24 horas. Criaturas que são imunes a esgueirar-se dano de ataque também são imunes a essa habilidade.
Feiticeiro
Descendentes de linhagens innately mágicos, o escolhido de divindades, o spawn de monstros, peões de sorte e destino, ou simplesmente vermes de magia inconstante, feiticeiros procurar dentro de si para proezas arcano e desenhar por diante pode poucos mortais pode imaginar. Incentivados pela vida sempre ameaçando a ser consumido por seus poderes inatos, estas almas tocou-mágicos infinitamente entrar em e refinar suas habilidades misteriosas, gradualmente aprendendo a aproveitar o seu direito de primogenitura e coaxial para trás cada vez maiores proezas arcanas. Como a variedade de habilidades e inspirações dessas Spellcasters innately poderosas são as formas em que eles escolhem para utilizar seus dons. Enquanto alguns procuram controlar suas habilidades através da meditação e disciplina, tornando-se donos do seu fantástico primogenitura, outros dão-nos a sua magia, deixando-a governar suas vidas, com resultados muitas vezes explosivos.Independentemente disso, os feiticeiros vivem e respiram o que outros conjuradores dedicam suas vidas para dominar, e para eles a magia é mais do que uma benção ou um campo de estudo, que é a própria vida.
Papel : Feiticeiros sobressair em lançar uma seleção de magias favorecidas com freqüência, tornando-os poderosos magos de batalha. À medida que se familiarizar com um conjunto específico e cada vez maior de feitiços, feiticeiros costumam descobrir maneiras novas e versáteis de fazer uso de magias outros conjuradores pode ignorar. As linhagens também conceder-lhes habilidades adicionais, garantindo que não há dois feiticeiros são sempre muito parecidos.
Alinhamento : Qualquer.
Dado de Vida : d6.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do feiticeiro são Appraise ( Int ), Bluff ( Cha ), Ofício ( Int ), Fly ( Dex ), Intimidar ( Car ),Conhecimento (arcano) ( Int ), Profissão ( Sab ), Identificar Magia ( Int ) e Usar Instrumento Mágico ( Cha ).
Pontos de Perícia por Nível : 2 + Int modificador.
Características de ClasseTodas as seguintes são características de classe do feiticeiro.
Armas e Armaduras : Os feiticeiros são proficientes com todas as simples armas. Eles não são proficientes com qualquer tipo de armadura ou escudo. Armadura interfere com os gestos de um feiticeiro, que pode causar suas magias com componentes somáticos a falhar (ver magias arcanas e Armaduras ).
Magias : Um feiticeiro lança magias arcanas retiradas principalmente da lista de magias do feiticeiro / mago apresentada em listas de magias . Ela pode conjurar qualquer magia que ela sabe, sem prepará-lo antes do tempo. Para aprender ou conjurar uma magia, um feiticeiro deve ter um Carisma pontuação igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do feiticeiro é 10 + o nível da magia + de feiticeiro Carisma modificador.
Como outros conjuradores, um feiticeiro pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na Tabela: Sorcerer. Além disso, ela recebe magias bônus por dia se ela tem um alto Carisma pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ).
Seleção de um feiticeiro de magias é extremamente limitada. Um feiticeiro começa o jogo sabendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1 º nível de sua escolha. A cada novo nível de feiticeiro, ela ganha um ou mais novos feitiços, como indicado na Tabela: Magias de Feiticeiro Conhecidas. (Ao contrário de magias por dia, o número de magias de um feiticeiro sabe que não é afetado por ela Carisma pontuação, os números na tabela:. Magias de Feiticeiro Conhecidas são fixos) Essas novas magias podem ser magias comuns escolhidos a partir da lista de magias do feiticeiro / mago, ou eles podem ser magias incomuns que o feiticeiro ganhou alguma compreensão através do estudo.
Ao atingir o 4 º nível, ea cada nível de número par feiticeiro depois disso (6 º, 8 º, e assim por diante), um feiticeiro pode escolher aprender uma nova magia no lugar de um que ela já sabe. Com efeito, o feiticeiro perde a velha magia em troca de um novo. O nível da nova magia deve ser a mesma que a do feitiço ser trocados. Um feiticeiro pode trocar apenas uma única magia em qualquer nível, e deve escolher se quer ou não trocar o feitiço ao mesmo tempo em que ela ganha novas magias conhecidas para o nível.
Ao contrário de um mago ou um clérigo, um feiticeiro não precisa preparar suas magias com antecedência. Ela pode conjurar qualquer magia que ela sabe a qualquer momento, assumindo que ela ainda não tenha utilizado, suas magias por dia para esse nível de magia.
Bloodline : Cada feiticeiro tem uma fonte de algum lugar mágico na sua herança, que concede seus feitiços, talentos bônus, uma perícia de classe adicional, e outras habilidades especiais. Essa fonte pode representar uma relação de sangue ou um evento extremo envolvendo uma criatura em algum lugar no passado da família. Por exemplo, um feiticeiro pode ter um dragão como um parente distante ou seu avô poderia ter assinado um contrato com um terrível demônio. Independentemente da fonte, esta influência se manifesta em um número de maneiras como os níveis de ganhos de feiticeiro. Um feiticeiro deve escolher uma linhagem ao assumir o seu primeiro nível de feiticeiro. Uma vez feito, esta escolha não pode ser mudado.
No 3 º nível, ea cada dois níveis depois desse, um feiticeiro aprende uma magia adicional, derivada de sua linhagem. Essas magias são, além do número de magias dadas na Tabela: Magias de Feiticeiro Conhecidas. Essas magias não podem ser trocados por períodos diferentes em níveis mais elevados.
No 7 º nível, ea cada seis níveis depois desse, um feiticeiro recebe um talento bônus, escolhido de uma lista específica para cada linhagem. O feiticeiro deve atender aos pré-requisitos para estes talentos bônus.
Truques : Feiticeiros aprender um número de truques, ou magias de nível 0, como observado na Tabela: Magias de Feiticeiro Conhecidas sob Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas eles não consomem qualquer slots e pode ser usado novamente "Magias Conhecidas". .
Evite Materiais : Um feiticeiro ganha evitam Materiais como um talento bônus no 1 º nível.
Sorcerer BloodlinesAs seguintes linhas de sangue representam apenas algumas das possíveis fontes de poder que um feiticeiro pode recorrer. Salvo disposição em contrário, a maioria dos feiticeiros são assumidos para que a linhagem arcana.
AberranteHá uma mancha em seu sangue, que é estranho e bizarro. Você tende a pensar de formas estranhas, abordando os problemas de um ângulo que mais não seria de esperar. Com o tempo, esta mancha se manifesta em sua forma física.
Perícia de Classe : Conhecimento (masmorras).
Magias Bônus : ampliar pessoa (3), ver o invisível (5), línguas (7), tentáculos negros (9), enfraquecer o intelecto (11 º), véu (13 º), mudança de avião (15 º), mente em branco (17), alterar forma ( 19).
Talentos Bônus : Magias em Combate , Desarme Aprimorado , Agarrar Aprimorado , Iniciativa Aprimorada , greve Melhoria Desarmado , Vontade de Ferro , Magia Silenciosa , Foco em Perícia ( Conhecimento [masmorras]).
Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço do polimorfo sub-escola, aumentar a duração do feitiço em 50% (mínimo 1 rodada). Este bônus não se acumula com o aumento concedido pelo ortográfica Estender feat.
Powers Bloodline : feiticeiros aberrantes mostram sinais crescentes de sua herança maculada medida que aumentam de nível, embora sejam visíveis apenas quando utilizado.
Ácida Ray (Sp) : A partir de 1 º nível, você pode disparar um raio ácida como uma ação padrão, visando qualquer inimigo dentro de 30 pés como um ataque de toque à distância. O raio ácido causa 1d6 pontos de dano de ácido + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.
Membros longos (Ext) : No 3 º nível, seu alcance aumenta em cinco pés sempre que você está fazendo um toque de ataque corpo a corpo. Esta capacidade não de outra forma aumentar a sua área ameaçada. No 11 º nível, este bônus a seu alcance aumenta para 10 pés. No 17 º nível, este bônus a seu alcance aumenta para 15 pés.
Anatomia Unusual (Ext) : No 9 º nível, sua anatomia mudanças, dando-lhe uma chance de 25% de ignorar qualquer acerto crítico ou ataque furtivo marcou contra você. Essa chance aumenta para 50% a 13 º nível.
Resistência Alienígena (Sob) : No 15 º nível, você ganha resistência à magia igual ao seu nível de feiticeiro + 10.
Aberrante Form (Ext) : No 20 º nível, seu corpo se torna verdadeiramente natural. Você é imune a sucessos decisivos e ataques furtivos. Além disso, você ganha visão cega com uma gama de 60 pés e redução de dano 5 / -.
AbissalGerações atrás, um demônio espalhou sua sujeira em sua herança. Enquanto ele não se manifestar em todos os seus parentes, para você, é particularmente forte. Às vezes você pode ter impulsos para o caos ou o mal, mas o seu destino (e alinhamento ) é com você.
Perícia de Classe : Conhecimento (planos).
Magias Bônus : causar medo (3), força do touro (5 º), raiva (7 º), pele rochosa (9 º), demissão (11 º), transformação(13 º), teleporte maior (15 º), aura profana (17 º), invocar criaturas IX (19).
Talentos Bônus : Aumentar Evocação , Cleave , Potencializar Magia , grande fortaleza , Melhoria encontrão ,Melhoria Sunder , o poder de ataque , Foco em Perícia ( Conhecimento [aviões]).
Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço da convocação sub-escola, as criaturas chamado ganho DR/ bom igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Isso não se acumula com qualquer DR a criatura pode ter.
Bloodline Powers : enquanto alguns diriam que você está possuído, você sabe melhor. A influência demoníaca em seu sangue cresce conforme você ganha poder.
Garras (Sob) : No 1 º nível, você pode crescer garras como uma ação livre. Estas garras são tratadas como armas naturais, permitindo-lhe fazer dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando seu bônus base de ataque total. Esses ataques causam 1d4 pontos de dano cada (1d3 se você for pequeno), mais o seu Forçamodificador. No 5 º nível, essas garras são consideradas armas mágicas para o propósito de superar DR . No 7 º nível, o dano aumenta em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se você for pequeno). No 11 º nível, essas garras se tornar chamas armas , cada um lidando 1d6 pontos adicionais de dano de fogo em um ataque bem sucedido. Você pode usar suas garras para um número de rodadas por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Demônio Resistências (Ext) : No 3 º nível, você ganha resistência a eletricidade 5 e um bônus de +2 em testes de resistência feitos contra veneno. No 9 º nível, sua resistência a aumentos de energia elétrica a 10 e seu bônus em veneno testes de resistência aumenta para +4.
Força do Abismo (Ext) : No 9 º nível, você ganha um bônus de +2 inerente à sua força . Este bônus aumenta para +4 no 13 º nível, e para +6 no 17 º nível.
Adicionado Invocações (Sob) : No 15 º nível, sempre que você chamar uma criatura com o subtipo demônio ou o modelo demoníaco usando um invocar criaturas mágica, você convocar uma criatura adicional do mesmo tipo.
Poder Demoníaco (Sob) : No 20 º nível, o poder do Abismo flui através de você. Você ganha imunidade à eletricidade e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10, frio 10 e fogo 10, e ganha telepatia com um alcance de 60 pés (o que lhe permite comunicar com qualquer criatura que pode falar uma língua).
MisteriosoSua família sempre foi hábil na arte mística de magia. Enquanto muitos de seus parentes foram realizadas assistentes, seus poderes desenvolvido sem a necessidade de estudo e prática.
Perícia de Classe : Conhecimento (qualquer um).
Magias Bônus : identificar (3), invisibilidade (5 º), dissipar magia (7 º), porta dimensional (9), por via terrestre de vôo(11 º), visão da verdade (13 º), teleporte maior (15 º), palavra de poder atordoar (17 º), desejo (19).
Talentos Bônus : Magias em Combate , Melhoria Contramágica , Iniciativa Aprimorada , Vontade de Ferro ,Escrever Pergaminho , Foco em Perícia ( Conhecimento [arcano]), Foco em Magia , Magia Sem Gestos .
Bloodline Arcana : Sempre que você aplicar um talento metamágico a uma magia que aumenta o slot usado por pelo menos um nível, aumentar a CD da magia em +1. Este bônus não se acumula com ele mesmo e não se aplica a magias modificadas pelo ortográfica Eleva feat.
Powers Bloodline : Magic vem naturalmente para você, mas como você ganhar níveis que você deve tomar cuidado para evitar que o poder de sobrecarregá-lo.
Arcano de Bond (Sob) : No 1 º nível, você ganha um vínculo misterioso , como um mago igual ao seu nível de feiticeiro. Seus níveis de feiticeiro acumulam com quaisquer níveis de mago que você possui para determinar os poderes de seu objeto familiar ou ligado. Esta habilidade não permitem que você tenha tanto um familiar e um item ligado. Uma vez por dia, o item vínculo permite-lhe lançar qualquer uma das nossas magias conhecidas (ao contrário do artigo ligado de um assistente, que lhe permite lançar qualquer feitiço em seu livro de feitiços).
Metamágico Adept (Ext) : No 3 º nível, você pode aplicar qualquer talento metamágico um sabe de um feitiço que você está prestes a lançar, sem aumentar o tempo de conjuração. Você ainda deve gastar um espaço de magia de nível superior para conjurar esta mágica. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 3 º nível e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de feiticeiro que você possui para além terceira, até cinco vezes por dia no 19 º nível. No 20 º nível, esta habilidade é substituída pela apoteose arcana.
Nova Arcana (Ext) : No 9 º nível, você pode adicionar qualquer uma magia da lista de magias de feiticeiro / mago à sua lista de magias conhecidas. Este feitiço deve ser de um nível que você é capaz de casting. Você também pode adicionar uma magia adicional no nível 13 e nível 17.
Poder Escola (Ext) : No 15 º nível, escolha uma escola de magia. A CD para quaisquer magias que você lançar a partir de que os aumentos de escola por dois. Esse bônus se acumula com o bônus concedido pelo Foco em Magia.
Arcano Apoteose (Ext) : No 20 º nível, o corpo surge com poder arcano. Você pode adicionar qualquer talentos metamágicos que você sabe que suas magias sem aumentar seu tempo de casting, embora você ainda deve gastar slots de magia de nível superior. Sempre que você usar itens mágicos que exigem tarifas, você pode, em vez gastar slots de magia para alimentar o item. Para cada três níveis de espaços de magias que você gasta, você consome menos uma carga ao usar um item mágico que gasta acusações.
CelestialSua linhagem é abençoada por um poder celestial, quer a partir de um ancestral celestial ou através de intervenção divina. Embora este poder leva-lo ao longo do caminho do bem, o seu destino (e alinhamento ) é a sua própria determinação.
Perícia de Classe : Cure.
Magias Bônus : abençoar (3), resistir a energia (5 º), círculo mágico contra o mal (7), remover maldição (9), coluna de chamas (11 º), dissipar magia maior (13 º), banimento (15 º), sunburst (17) , portão (19).
Talentos Adicionais : rodeio , Estender Magia , Vontade de Ferro , Mobilidade , Combate Montado , Ride-By Ataque , Foco em Perícia ( Conhecimento [religião]), Acuidade com Arma .
Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço da convocação sub-escola, as criaturas chamado ganho DR/ mal igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Isso não se acumula com qualquer DR a criatura pode ter.
Bloodline Powers : sua herança celeste concede-lhe uma grande quantidade de poderes, mas eles têm um preço. Os senhores dos planos superiores estão assistindo você e suas ações de perto.
Fogo Celestial (Sp) : A partir de 1 º nível, você pode soltar um raio de fogo celestial como uma ação padrão, visando qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. Contra criaturas do mal, este raio causa 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Este dano é divino e não está sujeita à resistência energia ou imunidade. Este raio cura boas criaturas de 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Uma boa criatura não pode se beneficiar de seu fogo celestial mais de uma vez por dia. Criaturas neutras são nem prejudicado nem curado por este efeito. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.
Resistências Celestes (Ext) : No 3 º nível, você ganha resistência ácido 5 e resistir frio 5. No 9 º nível, suas resistências aumentar para 10.
Asas do Céu (Sob) : No 9 º nível, você pode brotar asas de penas e voar para um número de minutos por dia igual ao seu nível de feiticeiro, com uma velocidade de 60 pés e boa manobrabilidade. Esta duração não precisam ser consecutivos, mas ele deve ser utilizado em incrementos de 1 minuto.
Conviction (Sob) : No 15 º nível, você pode jogar novamente qualquer teste de habilidade, jogada de ataque, teste de perícia ou teste de resistência que você acabou de fazer. Você deve decidir usar essa habilidade após o dado é lançado, mas antes que os resultados são revelados pela GM. Você deve tomar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Ascensão (Sob) : No 20 º nível, você se torna infundido com o poder dos céus. Você ganha imunidade a ácido, frio e petrificação. Você também ganha resistir eletricidade 10, resistir ao fogo 10, e um bônus racial de +4 em testes de resistência contra veneno. Finalmente, você ganha o uso ilimitado das asas de capacidade céu. Finalmente, você ganha a habilidade de falar com qualquer criatura que tem uma língua (de acordo com as línguas da magia).
DestinadoSua família está destinado à grandeza de alguma forma. Seu nascimento poderia ter sido predito na profecia, ou talvez ele ocorreu durante um evento especialmente auspicioso, como um eclipse solar. Independentemente da origem de sua linhagem, você tem um grande futuro pela frente.
Perícia de Classe : Conhecimento (história).
Magias Bônus : alarme (3), borrão (5 º), proteção de energia (7), a liberdade de movimento (9), cancelar encantamento (11 º), enganar (13 º), reverter magia (15), momento de presciência (17) , previdência (19).
Talentos Adicionais : Greve Arcano , obstinado , Endurance , Liderança , Reflexos , Maximizar Magia , Foco em Perícia ( Conhecimento [história]), Foco em Arma .
Bloodline Arcana : Sempre que você joga uma mágica com uma série de "pessoal", você ganha um bônus de sorte igual ao nível da magia em todos os seus testes de resistência por 1 rodada.
Bloodline Powers : Você está destinado a grandes coisas, e os poderes que você ganha servem para protegê-lo.
Toque do Destino (SM) : No 1 º nível, você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, dando-lhe um bônus de intuição nas jogadas de ataque, testes de perícia , testes de habilidade e testes de resistência igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1 ) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.
Fated (Sob) : Começando no 3 º nível, você ganha um bônus de +1 sorte em todos os seus testes de resistência e seu AC durante as rodadas de surpresa (ver Combate ) e quando você está não tem ciência de um ataque. No 7 º nível ea cada quatro níveis depois, este bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 19 º nível.
Ele foi concebido para ser (Sob) : No 9 º nível, você pode rolar novamente qualquer teste de um ataque, crítico de sucesso rolo de confirmação, ou verificação do nível feito para superar resistência à magia. Você deve decidir usar essa habilidade após a primeira jogada é feita, mas antes que os resultados são revelados pela GM. Você deve tomar o segundo resultado, mesmo que seja pior. No 9 º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia.No 17 º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia.
Within Reach (Sob) : No 15 º nível, o seu destino final se aproxima. Uma vez por dia, quando um ataque ou feitiço que causa dano resultaria em sua morte, você pode tentar um CD 20 vai economizar . Se for bem sucedido, você está em vez reduzido a -1 ponto de vida e são automaticamente estabilizado. O bônus de sua capacidade predestinado se aplica a este perigo.
Destino Realizado (Sob) : No 20 º nível, o seu momento de destino está na mão. Quaisquer ameaças críticas feitas contra você apenas confirmar se o segundo rolo resulta em um 20 natural no dado. Quaisquer ameaças críticas que você marca com um feitiço são automaticamente confirmada. Uma vez por dia, você pode ter sucesso automaticamente em um teste de nível de rodízio feito para superar resistência à magia. Você deve usar essa habilidade antes de fazer o rolo.
DraconicEm algum momento da história da sua família, um dragão cruzaram com sua linha de sangue, e agora o seu antigo poder flui através de suas veias.
Perícia de Classe : Percepção .
Magias Bônus : armadura arcana (3), resistir a energia (5 º), voar (7 º), medo (9 º), resistência à magia (11 º), forma do dragão I (13 º), forma do dragão II (15), forma do dragão III (17 º), desejo (19).
Talentos Bônus : Lutar às Cegas , Grande Fortitude , Iniciativa Aprimorada , Ataque Poderoso , Acelerar Magia ,Foco em Perícia ( Fly ), Foco em Perícia ( Conhecimento [arcano]), Resistência .
Bloodline Arcana : Sempre que você conjurar uma magia com um descritor de energia que corresponde ao tipo de energia da sua linhagem dracônica, que feitiço lida +1 ponto de dano por dado rolou.
Poderes de Linhagem : O poder dos dragões flui através de você e se manifesta em uma série de maneiras. No 1 º nível, você deve selecionar um dos tipos de dragão cromático ou metálicos. Esta escolha não pode ser mudado.Um número de suas habilidades conceder resistências e causam dano com base no seu tipo de dragão, como descrito na tabela a seguir.
Tipo DragãoTipo de EnergiaRespiração FormaPretoÁcidoLinha de 60 pésAzulEletricidadeLinha de 60 pésVerdeÁcido30 pés coneVermelhoFogo30 pés coneBrancoFrio30 pés coneLatãoFogoLinha de 60 pésBronzeEletricidadeLinha de 60 pésCobreÁcidoLinha de 60 pésOuroFogo30 pés conePrataFrio30 pés coneGarras (Sob) : A partir de 1 º nível, você pode crescer garras como uma ação livre. Estas garras são tratadas como armas naturais, permitindo-lhe fazer dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando seu bônus base de ataque total. Cada um desses ataques causa 1d4 pontos de dano mais sua força modificadora (1d3 se você for pequeno). No 5 º nível, essas garras são consideradas armas mágicas para o propósito de superar DR .No 7 º nível, o dano aumenta em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se você for pequeno). No 11 º nível, estas garras lidar um 1d6 pontos adicionais de dano do seu tipo de energia em um ataque bem sucedido. Você pode usar suas garras para um número de rodadas por dia igual a 3 + seu Carisma modificador. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Dragão Resistências (Ext) : No 3 º nível, você ganha resistência 5 contra o seu tipo de energia e um bônus de armadura natural +1. No 9 º nível, sua resistência energia aumenta para 10 e armadura natural bônus aumenta para +2. No 15 º nível, sua armadura natural aumenta para +4.
Sopro (Sob) : No 9 º nível, você ganha uma arma de sopro. Este sopro causa 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nível de feiticeiro. Aqueles que são pegos na área da respiração receber uma Reflex salvar para metade do dano. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu Carisma modificador. A forma do sopro depende do seu tipo de dragão (como indicado no gráfico acima). No 9 º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20 º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
Asas (Sob) : No 15 º nível, asas do dragão de couro crescem de suas costas como uma ação padrão, dando-lhe uma velocidade de vôo de 60 pés, com capacidade de manobra média. Você pode dispensar as asas como uma ação livre.
Power of Wyrms (Sob) : No 20 º nível, sua herança dracônica se manifesta. Você ganha imunidade à paralisia, sono, e os danos do seu tipo de energia. Você também ganha percepção às cegas 60 pés.
ElementarO poder dos elementos reside em você, e às vezes você mal consegue controlar sua fúria. Essa influência vem de um estranho elementar em sua história familiar ou um momento em que você ou seus parentes foram expostos a uma poderosa força elementar.
Perícia de Classe : Conhecimento (planos).
Magias Bônus : queima mãos * (3), raio ardente * (5 º), proteção de energia (7), corpo elemental I (9 º), corpo elemental II (11 º), corpo elemental III (13 º), elemental corpo IV (15 ), invocar criaturas VIII (elementais só) (17),enxame elementar (19).
* Estas magias sempre tratar um tipo de dano determinado pelo seu elemento. Além disso, o subtipo de essas magias muda para corresponder ao tipo de energia do seu elemento.
Talentos Adicionais : rodeio , Potencializar Magia , Grande Fortitude , Iniciativa Aprimorada , Reflexos Rápidos ,Ataque Poderoso , Foco em Perícia ( Conhecimento [aviões]), Acuidade com Arma .
Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço que causa dano de energia, você pode mudar o tipo de dano para combinar com o tipo de sua linhagem. Isso também muda o tipo da magia para combinar com o tipo de sua linhagem.
Bloodline Powers : Um dos quatro elementos infunde o seu ser, e você pode contar com a sua força em tempos de necessidade. No primeiro nível, você deve selecionar um dos quatro elementos: ar, terra, fogo, ou água. Esta escolha não pode ser mudado. Um número de suas habilidades conceder resistências e causam dano com base no seu elemento, como indicado abaixo.
ElementoTipo de EnergiaMovimento ElementalArEletricidadeFly 60 pés (média)TerraÁcidoBurrow 30 pésFogoFogo30 pés velocidade baseÁguaFrioNade 60 pésElemental Ray (Sp) : A partir de 1 º nível, você pode soltar um raio elemental como uma ação padrão, visando qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. Este raio causa 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.
Resistência Elemental (Ext) : No 3 º nível, você ganha resistência energia 10 contra o seu tipo de energia. No 9 º nível, sua resistência energia aumenta para 20.
Explosão Elemental (SM) : No 9 º nível, você pode desencadear uma explosão de energia elemental, uma vez por dia. Esta explosão de 20 metros de raio faz 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nível de feiticeiro.Aqueles que são pegos na área de sua explosão de receber uma Reflex salvar para metade do dano. Criaturas que não poupa o seu ganho de vulnerabilidade para o seu tipo de energia até o final do seu próximo turno. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu Carisma modificador. No 9 º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20 º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 60 pés.
Elemental Movimento (Sob) : No 15 º nível, você ganha um tipo de movimento especial ou bônus. Essa habilidade é baseado no seu elemento escolhido, como indicado no gráfico acima.
Corpo Elemental (Sob) : No 20 º nível, o poder elemental surge através de seu corpo. Você ganha imunidade a ataques furtivos, sucessos decisivos, e danos causados por seu tipo de energia.
VisionárioA natureza caprichosa das fadas é executado em sua família devido a alguma mistura de sangue fadas ou magia.Você é mais emocional do que a maioria, propenso a ataques de alegria e raiva.
Perícia de Classe : Conhecimento (natureza).
Magias Bônus : enredar (3), riso histérico (5 º), sono profundo (7 º), veneno (9 º), stride árvore (11 º), enganar (13 º), porta de fase (15), dança irresistível (17 º), alterar forma ( 19).
Talentos Adicionais : rodeio , Iniciativa Aprimorada , Reflexos Rápidos , Mobilidade , Tiro Certeiro , Tiro Preciso ,Acelerar Magia , Foco em Perícia ( Conhecimento [natureza]).
Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço da compulsão sub-escola, aumentar a CD da magia em +2.
Bloodline Powers : Você sempre teve um empate com o mundo natural, e como o seu poder aumenta, o mesmo acontece com a influência das fadas sobre sua magia.
Rindo Toque (SM) : No 1 º nível, você pode fazer com que uma criatura cair na gargalhada por 1 rodada como um toque de ataque corpo a corpo. Uma criatura de rir só pode ter uma ação de movimento, mas pode se defender normalmente. Uma vez que uma criatura foi afetada pelo toque de rir, ele é imune a seus efeitos por 24 horas.Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador. Este é um efeito de ação mental.
Caminho da Floresta (Ext) : No 3 º nível, você pode mover-se através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos naturais, urzes, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) em sua velocidade normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outro tipo de deficiência. Espinhos, espinhos, e áreas cobertas de vegetação que foram manipulados magicamente para impedir o movimento, no entanto, ainda afetá-lo.
Glance Fleeting (SM) : No 9 º nível, você pode transformar invisível para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de feiticeiro. Essa habilidade funciona como uma maior invisibilidade . Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Fey Magia (Sob) : No 15 º nível, você pode refazer qualquer teste de nível de conjurador feito para superar resistência à magia. Você deve decidir usar esta habilidade antes que os resultados são revelados pela GM. Você deve tomar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Você pode usar essa habilidade à vontade.
Alma do Fey (Sob) : No 20 º nível, sua alma torna-se um com o mundo das fadas. Você ganha imunidade a venenos e DR 10/cold ferro. Criaturas do tipo de animal não atacá-lo, a menos que compelido a fazê-lo através da magia. Uma vez por dia, você pode lançar sombra caminhada como uma habilidade similar a magia usando seu nível de feiticeiro como seu nível de conjurador.
InfernalEm algum lugar na história da sua família, um parente fez um acordo com um demônio, e esse pacto influenciou sua linhagem familiar desde então. Em você, ela se manifesta de formas diretas e óbvias, concedendo-lhe poderes e habilidades. Enquanto o seu destino ainda é seu, você não pode ajudar, mas pergunto se a sua recompensa final está vinculado ao Pit.
Perícia de Classe : Diplomacia .
Magias Bônus : proteção contra o bem (3), raio ardente (5 º), sugestão (7), enfeitiçar monstros (9), dominar pessoa(11 º), de ligação planar (demônios e criaturas com o modelo demoníaco apenas) (13 º), maior teleporte (15 º),palavra de poder atordoar (17), chuva de meteoros (19).
Talentos Bônus : Lutar às Cegas , Especialização em Combate , enganador , Estender Magia , Desarme Aprimorado , Vontade de Ferro , Foco em Perícia ( Conhecimento [aviões]), Magia Penetrante .
Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço do encanto sub-escola, aumentar a CD da magia em +2.
Bloodline Powers : Você pode receber o poder do inferno, mas você deve ter cuidado com a sua influência corruptora. Esse poder não vem sem um preço.
Toque Corruptor (SM) : No 1 º nível, você pode fazer com que uma criatura para tornar-se abalado como um toque de ataque corpo a corpo. Este efeito persiste por um número de rodadas igual a 1/2 seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Criaturas abaladas por esta habilidade irradiar uma aura do mal, como se fossem um estranho mal (ver detectar o mal ). Vários toques não se acumulam, mas eles adicionar à duração. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.
Resistências Infernal (Ext) : No 3 º nível, você ganha resistir ao fogo 5 e um bônus de +2 em testes de resistênciafeitos contra veneno. No 9 º nível, sua resistência a aumentos de fogo a 10 e seu bônus em veneno testes de resistência aumenta para +4.
Hellfire (SM) : No 9 º nível, você pode chamar-se uma coluna de fogo do inferno. Esta explosão de 10 metros de raio faz 1d6 pontos de dano de fogo por nível de feiticeiro. Aqueles que são pegos na área de sua explosão de receber uma Reflex salvar para metade do dano. Boas criaturas que não são o seu salva abalada por um número de rodadas igual ao seu nível de feiticeiro. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seuCarisma modificador. No 9 º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20 º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 60 pés.
Em Trevas Asas (Sob) : No 15 º nível, você pode crescer asas de morcego temíveis como uma ação padrão, dando-lhe uma velocidade de vôo de 60 pés, com capacidade de manobra média. As asas pode ser descartada como uma ação livre.
Power of the Pit (Sob) : No 20 º nível, o formulário torna-se infundido com poder vil. Você ganha imunidade a fogo e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10 e frio 10, ea capacidade de ver perfeitamente em qualquer tipo de escuridão para um intervalo de 60 pés.
Mortos-VivosA mancha do túmulo atravessa sua família. Talvez um de seus ancestrais se tornou um lich poderoso ou vampiro, ou talvez você nasceu morto antes de repente voltando à vida. De qualquer maneira, as forças da morte mover através de vocês e tocar todas as suas ações.
Perícia de Classe : Conhecimento (religião).
Magias Bônus : toque macabro (3), a vida falsa (5 º), toque vampírico (7 º), animar mortos (9), ondas de fadiga (11 º), mortos-vivos até a morte (13 º), dedo da morte (15), murcha horrível (17 º), dreno de energia (19).
Talentos Bônus : Magias em Combate , obstinado , Endurance , Vontade de Ferro , Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), Foco em Magia , Magia Sem Gestos , Resistência .
Bloodline Arcana : Alguns mortos-vivos são suscetíveis a suas magias que afetam a mente. Mortos-vivos corpóreos que antes eram humanóides são tratados como humanóides, para efeitos de determinação de quais magias afetá-los.
Bloodline Powers : Você pode invocar os poderes de falta de vida após a morte. Infelizmente, quanto mais você desenhar sobre eles, quanto mais perto você chegar a se juntar a eles.
Toque Sepultura (Sp) : A partir de 1 º nível, você pode fazer um ataque corpo a corpo toque como uma ação padrão que provoca uma criatura viva a tornar-se abalada por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Se você tocar um abalado criatura com essa habilidade, torna-se assustado por 1 rodada se ele tem menos dados de vida do que o seu nível de feiticeiro. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.
Presente de Morte (Sob) : No 3 º nível, você ganha resistência a frio 5 e DR 5 / - contra dano não-letal. No 9 º nível, sua resistência ao frio aumenta a 10 e seus DR aumenta para 10 / - contra dano não-letal.
Grasp of the Dead (SM) : No 9 º nível, você pode fazer com que um enxame de braços esqueléticos para estourar a partir do solo para rasgar-se em seus inimigos. Os braços esqueléticos irrompem do chão em uma explosão de 20 metros de raio. Qualquer pessoa nessa área sofre 1d6 pontos de dano cortante por nível de feiticeiro. Aqueles que são pegos na área recebem uma Reflex salvar para metade do dano. Aqueles que não o salvamento são incapazes de se mover por 1 rodada. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu Carismamodificador. Os braços esqueléticos desaparecem após 1 rodada. Os braços devem estourar a partir de uma superfície sólida. No 9 º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20 º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 60 pés.
Forma incorpórea (SM) : No 15 º nível, você pode se tornar incorpóreo por 1 rodada por nível de feiticeiro.Enquanto nesta forma, você ganha o subtipo incorpóreo. Você só pode tomar metade do dano de fontes corporais, enquanto eles são mágicos (você não toma nenhum dano de armas não-mágicas e objetos). Da mesma forma, seus feitiços lidar apenas metade do dano a criaturas corpóreas. Magias e outros efeitos que não lidam função dano normalmente. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Um de nós (Ext) : No 20 º nível, sua forma começa a apodrecer (o aparecimento dessa decadência é com você) e mortos-vivos vê-lo como um deles. Você ganha imunidade a frio, dano não-letal, paralisia e sono. Você também ganha RD 5 / -. Mortos-vivos sem inteligência não notam a menos que você atacá-los. Você recebe um bônus de +4 de moral nos testes de resistência feitos contra magias e habilidades similares a magia expressos pelos mortos-vivos.
Descendentes de linhagens innately mágicos, o escolhido de divindades, o spawn de monstros, peões de sorte e destino, ou simplesmente vermes de magia inconstante, feiticeiros procurar dentro de si para proezas arcano e desenhar por diante pode poucos mortais pode imaginar. Incentivados pela vida sempre ameaçando a ser consumido por seus poderes inatos, estas almas tocou-mágicos infinitamente entrar em e refinar suas habilidades misteriosas, gradualmente aprendendo a aproveitar o seu direito de primogenitura e coaxial para trás cada vez maiores proezas arcanas. Como a variedade de habilidades e inspirações dessas Spellcasters innately poderosas são as formas em que eles escolhem para utilizar seus dons. Enquanto alguns procuram controlar suas habilidades através da meditação e disciplina, tornando-se donos do seu fantástico primogenitura, outros dão-nos a sua magia, deixando-a governar suas vidas, com resultados muitas vezes explosivos.Independentemente disso, os feiticeiros vivem e respiram o que outros conjuradores dedicam suas vidas para dominar, e para eles a magia é mais do que uma benção ou um campo de estudo, que é a própria vida.
Papel : Feiticeiros sobressair em lançar uma seleção de magias favorecidas com freqüência, tornando-os poderosos magos de batalha. À medida que se familiarizar com um conjunto específico e cada vez maior de feitiços, feiticeiros costumam descobrir maneiras novas e versáteis de fazer uso de magias outros conjuradores pode ignorar. As linhagens também conceder-lhes habilidades adicionais, garantindo que não há dois feiticeiros são sempre muito parecidos.
Alinhamento : Qualquer.
Dado de Vida : d6.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do feiticeiro são Appraise ( Int ), Bluff ( Cha ), Ofício ( Int ), Fly ( Dex ), Intimidar ( Car ),Conhecimento (arcano) ( Int ), Profissão ( Sab ), Identificar Magia ( Int ) e Usar Instrumento Mágico ( Cha ).
Pontos de Perícia por Nível : 2 + Int modificador.
Características de ClasseTodas as seguintes são características de classe do feiticeiro.
Armas e Armaduras : Os feiticeiros são proficientes com todas as simples armas. Eles não são proficientes com qualquer tipo de armadura ou escudo. Armadura interfere com os gestos de um feiticeiro, que pode causar suas magias com componentes somáticos a falhar (ver magias arcanas e Armaduras ).
Magias : Um feiticeiro lança magias arcanas retiradas principalmente da lista de magias do feiticeiro / mago apresentada em listas de magias . Ela pode conjurar qualquer magia que ela sabe, sem prepará-lo antes do tempo. Para aprender ou conjurar uma magia, um feiticeiro deve ter um Carisma pontuação igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do feiticeiro é 10 + o nível da magia + de feiticeiro Carisma modificador.
Como outros conjuradores, um feiticeiro pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na Tabela: Sorcerer. Além disso, ela recebe magias bônus por dia se ela tem um alto Carisma pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ).
Seleção de um feiticeiro de magias é extremamente limitada. Um feiticeiro começa o jogo sabendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1 º nível de sua escolha. A cada novo nível de feiticeiro, ela ganha um ou mais novos feitiços, como indicado na Tabela: Magias de Feiticeiro Conhecidas. (Ao contrário de magias por dia, o número de magias de um feiticeiro sabe que não é afetado por ela Carisma pontuação, os números na tabela:. Magias de Feiticeiro Conhecidas são fixos) Essas novas magias podem ser magias comuns escolhidos a partir da lista de magias do feiticeiro / mago, ou eles podem ser magias incomuns que o feiticeiro ganhou alguma compreensão através do estudo.
Ao atingir o 4 º nível, ea cada nível de número par feiticeiro depois disso (6 º, 8 º, e assim por diante), um feiticeiro pode escolher aprender uma nova magia no lugar de um que ela já sabe. Com efeito, o feiticeiro perde a velha magia em troca de um novo. O nível da nova magia deve ser a mesma que a do feitiço ser trocados. Um feiticeiro pode trocar apenas uma única magia em qualquer nível, e deve escolher se quer ou não trocar o feitiço ao mesmo tempo em que ela ganha novas magias conhecidas para o nível.
Ao contrário de um mago ou um clérigo, um feiticeiro não precisa preparar suas magias com antecedência. Ela pode conjurar qualquer magia que ela sabe a qualquer momento, assumindo que ela ainda não tenha utilizado, suas magias por dia para esse nível de magia.
Bloodline : Cada feiticeiro tem uma fonte de algum lugar mágico na sua herança, que concede seus feitiços, talentos bônus, uma perícia de classe adicional, e outras habilidades especiais. Essa fonte pode representar uma relação de sangue ou um evento extremo envolvendo uma criatura em algum lugar no passado da família. Por exemplo, um feiticeiro pode ter um dragão como um parente distante ou seu avô poderia ter assinado um contrato com um terrível demônio. Independentemente da fonte, esta influência se manifesta em um número de maneiras como os níveis de ganhos de feiticeiro. Um feiticeiro deve escolher uma linhagem ao assumir o seu primeiro nível de feiticeiro. Uma vez feito, esta escolha não pode ser mudado.
No 3 º nível, ea cada dois níveis depois desse, um feiticeiro aprende uma magia adicional, derivada de sua linhagem. Essas magias são, além do número de magias dadas na Tabela: Magias de Feiticeiro Conhecidas. Essas magias não podem ser trocados por períodos diferentes em níveis mais elevados.
No 7 º nível, ea cada seis níveis depois desse, um feiticeiro recebe um talento bônus, escolhido de uma lista específica para cada linhagem. O feiticeiro deve atender aos pré-requisitos para estes talentos bônus.
Truques : Feiticeiros aprender um número de truques, ou magias de nível 0, como observado na Tabela: Magias de Feiticeiro Conhecidas sob Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas eles não consomem qualquer slots e pode ser usado novamente "Magias Conhecidas". .
Evite Materiais : Um feiticeiro ganha evitam Materiais como um talento bônus no 1 º nível.
Sorcerer BloodlinesAs seguintes linhas de sangue representam apenas algumas das possíveis fontes de poder que um feiticeiro pode recorrer. Salvo disposição em contrário, a maioria dos feiticeiros são assumidos para que a linhagem arcana.
AberranteHá uma mancha em seu sangue, que é estranho e bizarro. Você tende a pensar de formas estranhas, abordando os problemas de um ângulo que mais não seria de esperar. Com o tempo, esta mancha se manifesta em sua forma física.
Perícia de Classe : Conhecimento (masmorras).
Magias Bônus : ampliar pessoa (3), ver o invisível (5), línguas (7), tentáculos negros (9), enfraquecer o intelecto (11 º), véu (13 º), mudança de avião (15 º), mente em branco (17), alterar forma ( 19).
Talentos Bônus : Magias em Combate , Desarme Aprimorado , Agarrar Aprimorado , Iniciativa Aprimorada , greve Melhoria Desarmado , Vontade de Ferro , Magia Silenciosa , Foco em Perícia ( Conhecimento [masmorras]).
Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço do polimorfo sub-escola, aumentar a duração do feitiço em 50% (mínimo 1 rodada). Este bônus não se acumula com o aumento concedido pelo ortográfica Estender feat.
Powers Bloodline : feiticeiros aberrantes mostram sinais crescentes de sua herança maculada medida que aumentam de nível, embora sejam visíveis apenas quando utilizado.
Ácida Ray (Sp) : A partir de 1 º nível, você pode disparar um raio ácida como uma ação padrão, visando qualquer inimigo dentro de 30 pés como um ataque de toque à distância. O raio ácido causa 1d6 pontos de dano de ácido + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.
Membros longos (Ext) : No 3 º nível, seu alcance aumenta em cinco pés sempre que você está fazendo um toque de ataque corpo a corpo. Esta capacidade não de outra forma aumentar a sua área ameaçada. No 11 º nível, este bônus a seu alcance aumenta para 10 pés. No 17 º nível, este bônus a seu alcance aumenta para 15 pés.
Anatomia Unusual (Ext) : No 9 º nível, sua anatomia mudanças, dando-lhe uma chance de 25% de ignorar qualquer acerto crítico ou ataque furtivo marcou contra você. Essa chance aumenta para 50% a 13 º nível.
Resistência Alienígena (Sob) : No 15 º nível, você ganha resistência à magia igual ao seu nível de feiticeiro + 10.
Aberrante Form (Ext) : No 20 º nível, seu corpo se torna verdadeiramente natural. Você é imune a sucessos decisivos e ataques furtivos. Além disso, você ganha visão cega com uma gama de 60 pés e redução de dano 5 / -.
AbissalGerações atrás, um demônio espalhou sua sujeira em sua herança. Enquanto ele não se manifestar em todos os seus parentes, para você, é particularmente forte. Às vezes você pode ter impulsos para o caos ou o mal, mas o seu destino (e alinhamento ) é com você.
Perícia de Classe : Conhecimento (planos).
Magias Bônus : causar medo (3), força do touro (5 º), raiva (7 º), pele rochosa (9 º), demissão (11 º), transformação(13 º), teleporte maior (15 º), aura profana (17 º), invocar criaturas IX (19).
Talentos Bônus : Aumentar Evocação , Cleave , Potencializar Magia , grande fortaleza , Melhoria encontrão ,Melhoria Sunder , o poder de ataque , Foco em Perícia ( Conhecimento [aviões]).
Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço da convocação sub-escola, as criaturas chamado ganho DR/ bom igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Isso não se acumula com qualquer DR a criatura pode ter.
Bloodline Powers : enquanto alguns diriam que você está possuído, você sabe melhor. A influência demoníaca em seu sangue cresce conforme você ganha poder.
Garras (Sob) : No 1 º nível, você pode crescer garras como uma ação livre. Estas garras são tratadas como armas naturais, permitindo-lhe fazer dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando seu bônus base de ataque total. Esses ataques causam 1d4 pontos de dano cada (1d3 se você for pequeno), mais o seu Forçamodificador. No 5 º nível, essas garras são consideradas armas mágicas para o propósito de superar DR . No 7 º nível, o dano aumenta em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se você for pequeno). No 11 º nível, essas garras se tornar chamas armas , cada um lidando 1d6 pontos adicionais de dano de fogo em um ataque bem sucedido. Você pode usar suas garras para um número de rodadas por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Demônio Resistências (Ext) : No 3 º nível, você ganha resistência a eletricidade 5 e um bônus de +2 em testes de resistência feitos contra veneno. No 9 º nível, sua resistência a aumentos de energia elétrica a 10 e seu bônus em veneno testes de resistência aumenta para +4.
Força do Abismo (Ext) : No 9 º nível, você ganha um bônus de +2 inerente à sua força . Este bônus aumenta para +4 no 13 º nível, e para +6 no 17 º nível.
Adicionado Invocações (Sob) : No 15 º nível, sempre que você chamar uma criatura com o subtipo demônio ou o modelo demoníaco usando um invocar criaturas mágica, você convocar uma criatura adicional do mesmo tipo.
Poder Demoníaco (Sob) : No 20 º nível, o poder do Abismo flui através de você. Você ganha imunidade à eletricidade e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10, frio 10 e fogo 10, e ganha telepatia com um alcance de 60 pés (o que lhe permite comunicar com qualquer criatura que pode falar uma língua).
MisteriosoSua família sempre foi hábil na arte mística de magia. Enquanto muitos de seus parentes foram realizadas assistentes, seus poderes desenvolvido sem a necessidade de estudo e prática.
Perícia de Classe : Conhecimento (qualquer um).
Magias Bônus : identificar (3), invisibilidade (5 º), dissipar magia (7 º), porta dimensional (9), por via terrestre de vôo(11 º), visão da verdade (13 º), teleporte maior (15 º), palavra de poder atordoar (17 º), desejo (19).
Talentos Bônus : Magias em Combate , Melhoria Contramágica , Iniciativa Aprimorada , Vontade de Ferro ,Escrever Pergaminho , Foco em Perícia ( Conhecimento [arcano]), Foco em Magia , Magia Sem Gestos .
Bloodline Arcana : Sempre que você aplicar um talento metamágico a uma magia que aumenta o slot usado por pelo menos um nível, aumentar a CD da magia em +1. Este bônus não se acumula com ele mesmo e não se aplica a magias modificadas pelo ortográfica Eleva feat.
Powers Bloodline : Magic vem naturalmente para você, mas como você ganhar níveis que você deve tomar cuidado para evitar que o poder de sobrecarregá-lo.
Arcano de Bond (Sob) : No 1 º nível, você ganha um vínculo misterioso , como um mago igual ao seu nível de feiticeiro. Seus níveis de feiticeiro acumulam com quaisquer níveis de mago que você possui para determinar os poderes de seu objeto familiar ou ligado. Esta habilidade não permitem que você tenha tanto um familiar e um item ligado. Uma vez por dia, o item vínculo permite-lhe lançar qualquer uma das nossas magias conhecidas (ao contrário do artigo ligado de um assistente, que lhe permite lançar qualquer feitiço em seu livro de feitiços).
Metamágico Adept (Ext) : No 3 º nível, você pode aplicar qualquer talento metamágico um sabe de um feitiço que você está prestes a lançar, sem aumentar o tempo de conjuração. Você ainda deve gastar um espaço de magia de nível superior para conjurar esta mágica. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 3 º nível e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de feiticeiro que você possui para além terceira, até cinco vezes por dia no 19 º nível. No 20 º nível, esta habilidade é substituída pela apoteose arcana.
Nova Arcana (Ext) : No 9 º nível, você pode adicionar qualquer uma magia da lista de magias de feiticeiro / mago à sua lista de magias conhecidas. Este feitiço deve ser de um nível que você é capaz de casting. Você também pode adicionar uma magia adicional no nível 13 e nível 17.
Poder Escola (Ext) : No 15 º nível, escolha uma escola de magia. A CD para quaisquer magias que você lançar a partir de que os aumentos de escola por dois. Esse bônus se acumula com o bônus concedido pelo Foco em Magia.
Arcano Apoteose (Ext) : No 20 º nível, o corpo surge com poder arcano. Você pode adicionar qualquer talentos metamágicos que você sabe que suas magias sem aumentar seu tempo de casting, embora você ainda deve gastar slots de magia de nível superior. Sempre que você usar itens mágicos que exigem tarifas, você pode, em vez gastar slots de magia para alimentar o item. Para cada três níveis de espaços de magias que você gasta, você consome menos uma carga ao usar um item mágico que gasta acusações.
CelestialSua linhagem é abençoada por um poder celestial, quer a partir de um ancestral celestial ou através de intervenção divina. Embora este poder leva-lo ao longo do caminho do bem, o seu destino (e alinhamento ) é a sua própria determinação.
Perícia de Classe : Cure.
Magias Bônus : abençoar (3), resistir a energia (5 º), círculo mágico contra o mal (7), remover maldição (9), coluna de chamas (11 º), dissipar magia maior (13 º), banimento (15 º), sunburst (17) , portão (19).
Talentos Adicionais : rodeio , Estender Magia , Vontade de Ferro , Mobilidade , Combate Montado , Ride-By Ataque , Foco em Perícia ( Conhecimento [religião]), Acuidade com Arma .
Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço da convocação sub-escola, as criaturas chamado ganho DR/ mal igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Isso não se acumula com qualquer DR a criatura pode ter.
Bloodline Powers : sua herança celeste concede-lhe uma grande quantidade de poderes, mas eles têm um preço. Os senhores dos planos superiores estão assistindo você e suas ações de perto.
Fogo Celestial (Sp) : A partir de 1 º nível, você pode soltar um raio de fogo celestial como uma ação padrão, visando qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. Contra criaturas do mal, este raio causa 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Este dano é divino e não está sujeita à resistência energia ou imunidade. Este raio cura boas criaturas de 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Uma boa criatura não pode se beneficiar de seu fogo celestial mais de uma vez por dia. Criaturas neutras são nem prejudicado nem curado por este efeito. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.
Resistências Celestes (Ext) : No 3 º nível, você ganha resistência ácido 5 e resistir frio 5. No 9 º nível, suas resistências aumentar para 10.
Asas do Céu (Sob) : No 9 º nível, você pode brotar asas de penas e voar para um número de minutos por dia igual ao seu nível de feiticeiro, com uma velocidade de 60 pés e boa manobrabilidade. Esta duração não precisam ser consecutivos, mas ele deve ser utilizado em incrementos de 1 minuto.
Conviction (Sob) : No 15 º nível, você pode jogar novamente qualquer teste de habilidade, jogada de ataque, teste de perícia ou teste de resistência que você acabou de fazer. Você deve decidir usar essa habilidade após o dado é lançado, mas antes que os resultados são revelados pela GM. Você deve tomar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Ascensão (Sob) : No 20 º nível, você se torna infundido com o poder dos céus. Você ganha imunidade a ácido, frio e petrificação. Você também ganha resistir eletricidade 10, resistir ao fogo 10, e um bônus racial de +4 em testes de resistência contra veneno. Finalmente, você ganha o uso ilimitado das asas de capacidade céu. Finalmente, você ganha a habilidade de falar com qualquer criatura que tem uma língua (de acordo com as línguas da magia).
DestinadoSua família está destinado à grandeza de alguma forma. Seu nascimento poderia ter sido predito na profecia, ou talvez ele ocorreu durante um evento especialmente auspicioso, como um eclipse solar. Independentemente da origem de sua linhagem, você tem um grande futuro pela frente.
Perícia de Classe : Conhecimento (história).
Magias Bônus : alarme (3), borrão (5 º), proteção de energia (7), a liberdade de movimento (9), cancelar encantamento (11 º), enganar (13 º), reverter magia (15), momento de presciência (17) , previdência (19).
Talentos Adicionais : Greve Arcano , obstinado , Endurance , Liderança , Reflexos , Maximizar Magia , Foco em Perícia ( Conhecimento [história]), Foco em Arma .
Bloodline Arcana : Sempre que você joga uma mágica com uma série de "pessoal", você ganha um bônus de sorte igual ao nível da magia em todos os seus testes de resistência por 1 rodada.
Bloodline Powers : Você está destinado a grandes coisas, e os poderes que você ganha servem para protegê-lo.
Toque do Destino (SM) : No 1 º nível, você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, dando-lhe um bônus de intuição nas jogadas de ataque, testes de perícia , testes de habilidade e testes de resistência igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1 ) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.
Fated (Sob) : Começando no 3 º nível, você ganha um bônus de +1 sorte em todos os seus testes de resistência e seu AC durante as rodadas de surpresa (ver Combate ) e quando você está não tem ciência de um ataque. No 7 º nível ea cada quatro níveis depois, este bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 19 º nível.
Ele foi concebido para ser (Sob) : No 9 º nível, você pode rolar novamente qualquer teste de um ataque, crítico de sucesso rolo de confirmação, ou verificação do nível feito para superar resistência à magia. Você deve decidir usar essa habilidade após a primeira jogada é feita, mas antes que os resultados são revelados pela GM. Você deve tomar o segundo resultado, mesmo que seja pior. No 9 º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia.No 17 º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia.
Within Reach (Sob) : No 15 º nível, o seu destino final se aproxima. Uma vez por dia, quando um ataque ou feitiço que causa dano resultaria em sua morte, você pode tentar um CD 20 vai economizar . Se for bem sucedido, você está em vez reduzido a -1 ponto de vida e são automaticamente estabilizado. O bônus de sua capacidade predestinado se aplica a este perigo.
Destino Realizado (Sob) : No 20 º nível, o seu momento de destino está na mão. Quaisquer ameaças críticas feitas contra você apenas confirmar se o segundo rolo resulta em um 20 natural no dado. Quaisquer ameaças críticas que você marca com um feitiço são automaticamente confirmada. Uma vez por dia, você pode ter sucesso automaticamente em um teste de nível de rodízio feito para superar resistência à magia. Você deve usar essa habilidade antes de fazer o rolo.
DraconicEm algum momento da história da sua família, um dragão cruzaram com sua linha de sangue, e agora o seu antigo poder flui através de suas veias.
Perícia de Classe : Percepção .
Magias Bônus : armadura arcana (3), resistir a energia (5 º), voar (7 º), medo (9 º), resistência à magia (11 º), forma do dragão I (13 º), forma do dragão II (15), forma do dragão III (17 º), desejo (19).
Talentos Bônus : Lutar às Cegas , Grande Fortitude , Iniciativa Aprimorada , Ataque Poderoso , Acelerar Magia ,Foco em Perícia ( Fly ), Foco em Perícia ( Conhecimento [arcano]), Resistência .
Bloodline Arcana : Sempre que você conjurar uma magia com um descritor de energia que corresponde ao tipo de energia da sua linhagem dracônica, que feitiço lida +1 ponto de dano por dado rolou.
Poderes de Linhagem : O poder dos dragões flui através de você e se manifesta em uma série de maneiras. No 1 º nível, você deve selecionar um dos tipos de dragão cromático ou metálicos. Esta escolha não pode ser mudado.Um número de suas habilidades conceder resistências e causam dano com base no seu tipo de dragão, como descrito na tabela a seguir.
Tipo DragãoTipo de EnergiaRespiração FormaPretoÁcidoLinha de 60 pésAzulEletricidadeLinha de 60 pésVerdeÁcido30 pés coneVermelhoFogo30 pés coneBrancoFrio30 pés coneLatãoFogoLinha de 60 pésBronzeEletricidadeLinha de 60 pésCobreÁcidoLinha de 60 pésOuroFogo30 pés conePrataFrio30 pés coneGarras (Sob) : A partir de 1 º nível, você pode crescer garras como uma ação livre. Estas garras são tratadas como armas naturais, permitindo-lhe fazer dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando seu bônus base de ataque total. Cada um desses ataques causa 1d4 pontos de dano mais sua força modificadora (1d3 se você for pequeno). No 5 º nível, essas garras são consideradas armas mágicas para o propósito de superar DR .No 7 º nível, o dano aumenta em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se você for pequeno). No 11 º nível, estas garras lidar um 1d6 pontos adicionais de dano do seu tipo de energia em um ataque bem sucedido. Você pode usar suas garras para um número de rodadas por dia igual a 3 + seu Carisma modificador. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Dragão Resistências (Ext) : No 3 º nível, você ganha resistência 5 contra o seu tipo de energia e um bônus de armadura natural +1. No 9 º nível, sua resistência energia aumenta para 10 e armadura natural bônus aumenta para +2. No 15 º nível, sua armadura natural aumenta para +4.
Sopro (Sob) : No 9 º nível, você ganha uma arma de sopro. Este sopro causa 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nível de feiticeiro. Aqueles que são pegos na área da respiração receber uma Reflex salvar para metade do dano. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu Carisma modificador. A forma do sopro depende do seu tipo de dragão (como indicado no gráfico acima). No 9 º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20 º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
Asas (Sob) : No 15 º nível, asas do dragão de couro crescem de suas costas como uma ação padrão, dando-lhe uma velocidade de vôo de 60 pés, com capacidade de manobra média. Você pode dispensar as asas como uma ação livre.
Power of Wyrms (Sob) : No 20 º nível, sua herança dracônica se manifesta. Você ganha imunidade à paralisia, sono, e os danos do seu tipo de energia. Você também ganha percepção às cegas 60 pés.
ElementarO poder dos elementos reside em você, e às vezes você mal consegue controlar sua fúria. Essa influência vem de um estranho elementar em sua história familiar ou um momento em que você ou seus parentes foram expostos a uma poderosa força elementar.
Perícia de Classe : Conhecimento (planos).
Magias Bônus : queima mãos * (3), raio ardente * (5 º), proteção de energia (7), corpo elemental I (9 º), corpo elemental II (11 º), corpo elemental III (13 º), elemental corpo IV (15 ), invocar criaturas VIII (elementais só) (17),enxame elementar (19).
* Estas magias sempre tratar um tipo de dano determinado pelo seu elemento. Além disso, o subtipo de essas magias muda para corresponder ao tipo de energia do seu elemento.
Talentos Adicionais : rodeio , Potencializar Magia , Grande Fortitude , Iniciativa Aprimorada , Reflexos Rápidos ,Ataque Poderoso , Foco em Perícia ( Conhecimento [aviões]), Acuidade com Arma .
Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço que causa dano de energia, você pode mudar o tipo de dano para combinar com o tipo de sua linhagem. Isso também muda o tipo da magia para combinar com o tipo de sua linhagem.
Bloodline Powers : Um dos quatro elementos infunde o seu ser, e você pode contar com a sua força em tempos de necessidade. No primeiro nível, você deve selecionar um dos quatro elementos: ar, terra, fogo, ou água. Esta escolha não pode ser mudado. Um número de suas habilidades conceder resistências e causam dano com base no seu elemento, como indicado abaixo.
ElementoTipo de EnergiaMovimento ElementalArEletricidadeFly 60 pés (média)TerraÁcidoBurrow 30 pésFogoFogo30 pés velocidade baseÁguaFrioNade 60 pésElemental Ray (Sp) : A partir de 1 º nível, você pode soltar um raio elemental como uma ação padrão, visando qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. Este raio causa 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.
Resistência Elemental (Ext) : No 3 º nível, você ganha resistência energia 10 contra o seu tipo de energia. No 9 º nível, sua resistência energia aumenta para 20.
Explosão Elemental (SM) : No 9 º nível, você pode desencadear uma explosão de energia elemental, uma vez por dia. Esta explosão de 20 metros de raio faz 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nível de feiticeiro.Aqueles que são pegos na área de sua explosão de receber uma Reflex salvar para metade do dano. Criaturas que não poupa o seu ganho de vulnerabilidade para o seu tipo de energia até o final do seu próximo turno. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu Carisma modificador. No 9 º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20 º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 60 pés.
Elemental Movimento (Sob) : No 15 º nível, você ganha um tipo de movimento especial ou bônus. Essa habilidade é baseado no seu elemento escolhido, como indicado no gráfico acima.
Corpo Elemental (Sob) : No 20 º nível, o poder elemental surge através de seu corpo. Você ganha imunidade a ataques furtivos, sucessos decisivos, e danos causados por seu tipo de energia.
VisionárioA natureza caprichosa das fadas é executado em sua família devido a alguma mistura de sangue fadas ou magia.Você é mais emocional do que a maioria, propenso a ataques de alegria e raiva.
Perícia de Classe : Conhecimento (natureza).
Magias Bônus : enredar (3), riso histérico (5 º), sono profundo (7 º), veneno (9 º), stride árvore (11 º), enganar (13 º), porta de fase (15), dança irresistível (17 º), alterar forma ( 19).
Talentos Adicionais : rodeio , Iniciativa Aprimorada , Reflexos Rápidos , Mobilidade , Tiro Certeiro , Tiro Preciso ,Acelerar Magia , Foco em Perícia ( Conhecimento [natureza]).
Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço da compulsão sub-escola, aumentar a CD da magia em +2.
Bloodline Powers : Você sempre teve um empate com o mundo natural, e como o seu poder aumenta, o mesmo acontece com a influência das fadas sobre sua magia.
Rindo Toque (SM) : No 1 º nível, você pode fazer com que uma criatura cair na gargalhada por 1 rodada como um toque de ataque corpo a corpo. Uma criatura de rir só pode ter uma ação de movimento, mas pode se defender normalmente. Uma vez que uma criatura foi afetada pelo toque de rir, ele é imune a seus efeitos por 24 horas.Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador. Este é um efeito de ação mental.
Caminho da Floresta (Ext) : No 3 º nível, você pode mover-se através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos naturais, urzes, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) em sua velocidade normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outro tipo de deficiência. Espinhos, espinhos, e áreas cobertas de vegetação que foram manipulados magicamente para impedir o movimento, no entanto, ainda afetá-lo.
Glance Fleeting (SM) : No 9 º nível, você pode transformar invisível para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de feiticeiro. Essa habilidade funciona como uma maior invisibilidade . Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Fey Magia (Sob) : No 15 º nível, você pode refazer qualquer teste de nível de conjurador feito para superar resistência à magia. Você deve decidir usar esta habilidade antes que os resultados são revelados pela GM. Você deve tomar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Você pode usar essa habilidade à vontade.
Alma do Fey (Sob) : No 20 º nível, sua alma torna-se um com o mundo das fadas. Você ganha imunidade a venenos e DR 10/cold ferro. Criaturas do tipo de animal não atacá-lo, a menos que compelido a fazê-lo através da magia. Uma vez por dia, você pode lançar sombra caminhada como uma habilidade similar a magia usando seu nível de feiticeiro como seu nível de conjurador.
InfernalEm algum lugar na história da sua família, um parente fez um acordo com um demônio, e esse pacto influenciou sua linhagem familiar desde então. Em você, ela se manifesta de formas diretas e óbvias, concedendo-lhe poderes e habilidades. Enquanto o seu destino ainda é seu, você não pode ajudar, mas pergunto se a sua recompensa final está vinculado ao Pit.
Perícia de Classe : Diplomacia .
Magias Bônus : proteção contra o bem (3), raio ardente (5 º), sugestão (7), enfeitiçar monstros (9), dominar pessoa(11 º), de ligação planar (demônios e criaturas com o modelo demoníaco apenas) (13 º), maior teleporte (15 º),palavra de poder atordoar (17), chuva de meteoros (19).
Talentos Bônus : Lutar às Cegas , Especialização em Combate , enganador , Estender Magia , Desarme Aprimorado , Vontade de Ferro , Foco em Perícia ( Conhecimento [aviões]), Magia Penetrante .
Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço do encanto sub-escola, aumentar a CD da magia em +2.
Bloodline Powers : Você pode receber o poder do inferno, mas você deve ter cuidado com a sua influência corruptora. Esse poder não vem sem um preço.
Toque Corruptor (SM) : No 1 º nível, você pode fazer com que uma criatura para tornar-se abalado como um toque de ataque corpo a corpo. Este efeito persiste por um número de rodadas igual a 1/2 seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Criaturas abaladas por esta habilidade irradiar uma aura do mal, como se fossem um estranho mal (ver detectar o mal ). Vários toques não se acumulam, mas eles adicionar à duração. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.
Resistências Infernal (Ext) : No 3 º nível, você ganha resistir ao fogo 5 e um bônus de +2 em testes de resistênciafeitos contra veneno. No 9 º nível, sua resistência a aumentos de fogo a 10 e seu bônus em veneno testes de resistência aumenta para +4.
Hellfire (SM) : No 9 º nível, você pode chamar-se uma coluna de fogo do inferno. Esta explosão de 10 metros de raio faz 1d6 pontos de dano de fogo por nível de feiticeiro. Aqueles que são pegos na área de sua explosão de receber uma Reflex salvar para metade do dano. Boas criaturas que não são o seu salva abalada por um número de rodadas igual ao seu nível de feiticeiro. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seuCarisma modificador. No 9 º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20 º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 60 pés.
Em Trevas Asas (Sob) : No 15 º nível, você pode crescer asas de morcego temíveis como uma ação padrão, dando-lhe uma velocidade de vôo de 60 pés, com capacidade de manobra média. As asas pode ser descartada como uma ação livre.
Power of the Pit (Sob) : No 20 º nível, o formulário torna-se infundido com poder vil. Você ganha imunidade a fogo e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10 e frio 10, ea capacidade de ver perfeitamente em qualquer tipo de escuridão para um intervalo de 60 pés.
Mortos-VivosA mancha do túmulo atravessa sua família. Talvez um de seus ancestrais se tornou um lich poderoso ou vampiro, ou talvez você nasceu morto antes de repente voltando à vida. De qualquer maneira, as forças da morte mover através de vocês e tocar todas as suas ações.
Perícia de Classe : Conhecimento (religião).
Magias Bônus : toque macabro (3), a vida falsa (5 º), toque vampírico (7 º), animar mortos (9), ondas de fadiga (11 º), mortos-vivos até a morte (13 º), dedo da morte (15), murcha horrível (17 º), dreno de energia (19).
Talentos Bônus : Magias em Combate , obstinado , Endurance , Vontade de Ferro , Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), Foco em Magia , Magia Sem Gestos , Resistência .
Bloodline Arcana : Alguns mortos-vivos são suscetíveis a suas magias que afetam a mente. Mortos-vivos corpóreos que antes eram humanóides são tratados como humanóides, para efeitos de determinação de quais magias afetá-los.
Bloodline Powers : Você pode invocar os poderes de falta de vida após a morte. Infelizmente, quanto mais você desenhar sobre eles, quanto mais perto você chegar a se juntar a eles.
Toque Sepultura (Sp) : A partir de 1 º nível, você pode fazer um ataque corpo a corpo toque como uma ação padrão que provoca uma criatura viva a tornar-se abalada por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Se você tocar um abalado criatura com essa habilidade, torna-se assustado por 1 rodada se ele tem menos dados de vida do que o seu nível de feiticeiro. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Carisma modificador.
Presente de Morte (Sob) : No 3 º nível, você ganha resistência a frio 5 e DR 5 / - contra dano não-letal. No 9 º nível, sua resistência ao frio aumenta a 10 e seus DR aumenta para 10 / - contra dano não-letal.
Grasp of the Dead (SM) : No 9 º nível, você pode fazer com que um enxame de braços esqueléticos para estourar a partir do solo para rasgar-se em seus inimigos. Os braços esqueléticos irrompem do chão em uma explosão de 20 metros de raio. Qualquer pessoa nessa área sofre 1d6 pontos de dano cortante por nível de feiticeiro. Aqueles que são pegos na área recebem uma Reflex salvar para metade do dano. Aqueles que não o salvamento são incapazes de se mover por 1 rodada. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu Carismamodificador. Os braços esqueléticos desaparecem após 1 rodada. Os braços devem estourar a partir de uma superfície sólida. No 9 º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17 º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20 º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 60 pés.
Forma incorpórea (SM) : No 15 º nível, você pode se tornar incorpóreo por 1 rodada por nível de feiticeiro.Enquanto nesta forma, você ganha o subtipo incorpóreo. Você só pode tomar metade do dano de fontes corporais, enquanto eles são mágicos (você não toma nenhum dano de armas não-mágicas e objetos). Da mesma forma, seus feitiços lidar apenas metade do dano a criaturas corpóreas. Magias e outros efeitos que não lidam função dano normalmente. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Um de nós (Ext) : No 20 º nível, sua forma começa a apodrecer (o aparecimento dessa decadência é com você) e mortos-vivos vê-lo como um deles. Você ganha imunidade a frio, dano não-letal, paralisia e sono. Você também ganha RD 5 / -. Mortos-vivos sem inteligência não notam a menos que você atacá-los. Você recebe um bônus de +4 de moral nos testes de resistência feitos contra magias e habilidades similares a magia expressos pelos mortos-vivos.
Mago
Além do véu do couro mundano os segredos do poder absoluto. As obras de seres além dos mortais, as lendas de reinos onde deuses e espíritos de rodagem, a sabedoria das criações tanto maravilhoso e terrível, tais mistérios chamar àqueles com a ambição eo intelecto a subir acima do povo comum de entender verdadeiro poder. Esse é o caminho do assistente. Esses usuários de magia astutos buscar, coletar, e cobiçam conhecimento esotérico, com base em artes culto para trabalhar maravilhas para além das habilidades dos meros mortais.Enquanto alguns podem escolher um determinado campo de estudo mágico e se tornar mestres de tais poderes, outros abraçam a versatilidade, deleitando-se com as maravilhas ilimitadas de toda a magia. Em ambos os casos, os assistentes provar muita astúcia e potente, capaz de ferir seus inimigos, capacitando seus aliados, e moldar o mundo para todos os seus desejos.
Papel : Enquanto magos universalistas pode estudar para se preparar para qualquer tipo de perigo, especialista assistentes de pesquisa escolas de magia que as tornam excepcionalmente qualificados dentro de um foco específico. Contudo, não importa sua especialidade, todos os magos são mestres do impossível e pode ajudar seus aliados na superação de qualquer perigo.
Alinhamento : Qualquer.
Dado de Vida : d6.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do mago são Appraise ( Int ), Ofício ( Int ), Fly ( Dex ), Conhecimento (todos) ( Int ),Lingüística ( Int ), Profissão ( Sab ) e Identificar Magia ( Int ).
Pontos de Perícia por Nível : 2 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Os Feiticeiros são proficientes com o clube, punhal, besta pesada, besta leve, e bordão, mas não com qualquer tipo de armadura ou escudo. Armadura interfere com os movimentos de um assistente, que podem causar suas magias com componentes somáticos de falhar.
Magias : Um mago conjura magias arcanas tiradas da lista de magias do feiticeiro / mago apresentada em listas de magias . Um mago deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para aprender, preparar ou lançar um feitiço, o assistente deve ter uma inteligência pontuação igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um mago é 10 + o nível da magia + do assistente Inteligência modificador.
Um assistente pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na Tabela: Wizard. Além disso, ele recebe magias bônus por dia se ele tem uma alta inteligência pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ).
Um assistente pode saber qualquer número de magias. Ele deve escolher e preparar suas magias com antecedência, obtendo 8 horas de sono e gastar uma hora estudando o seu livro de feitiços. Enquanto estudava, o assistente decidir quais magias preparar.
Bônus Idiomas : Um assistente pode substituir Draconic para um dos idiomas adicionais disponíveis ao personagem por causa de sua raça.
Arcano Bond (Ex ou SM) : No 1 º nível, assistentes formar um vínculo poderoso com um objeto ou uma criatura.Este vínculo pode tomar uma de duas formas: a familiares ou um objeto ligado. Um familiar é um animal mágico que aumenta as habilidades e os sentidos do assistente e pode ajudá-lo na magia, enquanto um objeto ligado é um item um mago pode usar para lançar magias adicionais ou para servir como um item mágico. Uma vez que um assistente faz esta escolha, é permanente e não pode ser alterada. Regras para itens ligados são dadas abaixo, enquanto as regras para familiares estão no final desta seção.
Assistentes que selecionam um objeto ligado começar o jogo com um, sem nenhum custo. Os objetos que são objecto de um vínculo arcano deve cair em uma das seguintes categorias: amuleto, anel, pessoal, varinha, ou armas. Esses objetos são sempre de qualidade obra-prima. Armas adquiridas no 1 º nível não são feitos de qualquer material especial. Se o objeto for um amuleto ou anel, ele deve ser usado para ter efeito, enquanto cajados, varinhas e armas deve ser realizada em uma das mãos. Se um assistente tenta lançar um feitiço sem o seu objeto ligado gasta ou na mão, ele deve fazer um teste de Concentração ou perder o encanto. A CD para esta verificação é igual a 20 + nível da magia. Se o objeto for um anel ou amuleto, que ocupa o anel ou fenda no pescoço em conformidade.
Um objeto ligado pode ser usado uma vez por dia para lançar qualquer feitiço que o assistente tem em seu livro de feitiços e é capaz de casting, mesmo se a magia não está preparado. Este feitiço é tratado como qualquer outro feitiço lançado pelo assistente, incluindo o tempo de casting, a duração e outros efeitos dependentes do nível do assistente. Este feitiço não pode ser modificada por talentos metamágicos ou outras habilidades. O objeto ligado não pode ser usado para lançar feitiços de escolas da oposição do assistente (veja a escola arcana).
Um assistente pode adicionar habilidades mágicas adicionais ao seu objeto ligado como se ele tem os necessários talentos de criação de item de e se ele atende aos pré-requisitos de nível do feat. Por exemplo, um mago com um punhal ligado deve ser de pelo menos 5 º nível para adicionar habilidades mágicas para a adaga (veja o Craft Armas e Armaduras Mágicas façanha em Talentos ). Se o objeto ligado é uma varinha, ele perde suas habilidades de varinha quando a sua última carga é consumida, mas não é destruído e que mantém todas as suas propriedades de objetos ligados e pode ser usado para criar uma nova varinha. As propriedades mágicas de um objeto ligado, incluindo quaisquer habilidades mágicas adicionadas ao objeto, apenas a função para o bruxo que o possui. Se o proprietário de um objeto ligado morre, ou o item for substituído, o objeto será revertido para ser um item obra-prima comum do tipo apropriado.
Se um objeto ligado estiver danificado, ele é restaurado para pontos de vida completos da próxima vez o assistente prepara suas magias. Se o objeto de um vínculo arcano é perdido ou destruído, ele pode ser substituído depois de uma semana em um ritual especial que custa 200 gp por nível de mago, mais o custo do item obra-prima. Este ritual leva 8 horas para ser concluído. Itens substituídos desta forma não possuem qualquer um dos encantamentos adicionais do item ligado anterior. Um assistente pode designar um item mágico existente como seu ponto ligado. Isso funciona da mesma forma como a substituição de um item perdido ou destruído, exceto que o novo item mágico mantém suas habilidades ao ganhar as vantagens e desvantagens de se tornar um item de ligado.
Arcano Escola : Um assistente pode optar por se especializar em uma escola de magia, ganhando magias e poderes adicionais com base em que a escola. Esta escolha deve ser feita no primeiro nível, e, uma vez feita, ela não pode ser mudado. Um assistente que não seleciona uma escola recebe a escola universalista vez.
Um assistente que opta por se especializar em uma escola de magia deve selecionar duas outras escolas como suas escolas de oposição, o que representa o conhecimento sacrificadas em uma área do conhecimento arcano para ganhar o domínio em outro. Um assistente que prepara magias de suas escolas de oposição deve usar dois espaços de magias desse nível para preparar o feitiço. Por exemplo, um mago com evocação como uma escola oposição deve gastar dois de seus espaços de magias de 3 º nível disponíveis para preparar uma bola de fogo .Além disso, um especialista recebe uma penalidade de -4 em todos os testes de perícia feitos quando a elaboração de um item mágico que tem um feitiço de uma de suas escolas de oposição como pré-requisito. Um assistente universalista pode preparar magias de qualquer escola sem restrições.
Cada escola arcano dá o assistente de uma série de poderes escolares. Além disso, magos especialistas receberá um espaço de magia adicional de cada nível de magia que ele pode lançar, a partir de 1 em cima. A cada dia, um mago pode preparar uma magia de sua escola especialidade nesse slot. Este feitiço deve estar no livro de feitiços do mago. Um assistente pode selecionar uma magia modificada por um talento metamágico para preparar no seu slot de escola, mas ele usa-se um espaço de magia de nível superior. Assistentes com a escola universalista não recebem um slot escola.
Truques: Magos podem preparar um número de truques, ou magias de nível 0, a cada dia, como observado na Tabela: Assistente em ". magias por dia" Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas eles não são gastos quando elenco e pode ser usado de novo. Um mago pode preparar uma Cantrip de uma escola proibida, mas usa-se dois de seus slots disponíveis (veja abaixo).
Escrever Pergaminho : No 1 º nível, um mago ganha Escrever Pergaminho como um talento bônus.
Talentos Adicionais : No 5 º, 10 º, 15 º e 20 º nível, um mago ganha um talento bônus. Em cada tal oportunidade, ele pode escolher um talento metamágico , um talento de criação artigo , ou Dominar Magia . O assistente ainda tem de cumprir todos os pré-requisitos para um talento bônus, incluindo os mínimos de nível de conjurador. Estes talentos bônus são em adição aos feitos que um personagem de qualquer classe recebe de avançar níveis. O assistente não se limita às categorias de talentos de criação de itens, talentos metamágicos ou Dominar Magia quando escolher essas proezas.
Spellbooks : Um assistente deve estudar seu livro de magias de cada dia para preparar suas magias. Ele não pode preparar qualquer magia não registrou em seu livro de feitiços, com exceção de magia de leitura , que todos os magos podem preparar a partir da memória.
Um mago começa jogar com um livro de feitiços, contendo todas as magias assistente de nível 0 (exceto os de suas escolas proibidas, se houver; ver Escolas Arcano) mais três magias de 1 º nível de sua escolha. O assistente também seleciona um número de 1 º nível adicional magias igual a sua inteligência modificador para adicionar ao livro de feitiços. A cada novo nível de mago, ele ganha duas novas magias de qualquer nível de magia ou níveis que ele pode lançar (com base no seu novo nível de mago) por seu livro de feitiços. A qualquer momento, um assistente também pode adicionar magias encontradas em livros de feitiços de outros assistentes ao seu próprio (veja Magia ).
Escolas ArcaneAs descrições a seguir detalham cada escola arcana e seus poderes correspondentes.
Abjuração EscolaO abjurer usa a magia contra si mesma, e mestres na arte de magias defensivas e afastar.
Resistência (Ext) : Você ganha resistência 5 a um tipo de energia de sua escolha, escolhido quando você preparar magias. Esta resistência pode ser mudado a cada dia. No 11 º nível, esta resistência aumenta para 10. No 20 º nível, essa resistência muda a imunidade ao tipo de energia escolhido.
Ward Proteção (Sob) : Como uma ação padrão, você pode criar um campo de 10 metros de raio de magia de proteção centrada em você que dura um número de rodadas igual à sua Inteligência modificador. Todos os aliados nesta área (incluindo você) recebem um bônus de +1 deflexão à sua AC . Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador.
Absorção de Energia (Sob) : No 6 º nível, você ganha uma quantidade de absorção de energia igual a 3 vezes o seu nível de mago por dia. Sempre que você tomar dano de energia, aplicar a imunidade, vulnerabilidade (se houver), e resistência primeiro e aplicar o resto para essa absorção, reduzindo seu total diário na mesma proporção. Qualquer dano em excesso de sua absorção é aplicado normalmente.
Conjuração EscolaO mágico se concentra no estudo de convocação monstros e magia tanto para dobrar à sua vontade.
Charme da Summoner (Sob) : Sempre que você joga uma conjuração ( convocação ) soletrar, aumentar a duração por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível assistente (mínimo 1). No 20 º nível, você pode alterar a duração de todas as invocar criaturas mágicas para permanente. Você não pode ter mais de um invocar criaturasfeitiço feito permanente, desta forma ao mesmo tempo. Se você designar um outro monstro convocação feitiço como permanente, o feitiço anterior termina imediatamente.
Dart Ácido (SM) : Como uma ação padrão, você pode desencadear um dardo ácido alvo qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. O dardo ácido causa 1d6 pontos de dano de ácido + 1 para cada dois níveis de mago que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seuIntelligence modificador. Este ataque ignora resistência à magia.
Passos dimensionais (SP) : No 8 º nível, você pode usar essa habilidade de se teletransportar até 30 metros por nível de mago por dia como uma ação padrão. Este teletransporte deve ser utilizado em incrementos de 5 metros de altura e tal movimento não provoca um ataque de oportunidade . Você pode trazer outras criaturas dispostas com você, mas você deve gastar uma quantidade igual de distância para cada criatura adicional trouxe com você.
Adivinhação EscolaAdivinhos são mestres da visão remota, profecias e usando magia para explorar o mundo.
Prevenido (Sob) : Você sempre pode agir na rodada surpresa, mesmo se você não conseguir fazer uma Percepçãorolo a notar um inimigo, mas você ainda são considerados surpresa até que você tome uma ação. Além disso, você recebe um bônus em testes de iniciativa igual a 1/2 do seu nível de mago (mínimo +1). No 20 º nível, sempre que rolar iniciativa, exercer o rolo resultou em um 20 natural.
Fortune do Adivinho (Sp) : Quando você ativar este poder escola, você pode tocar em qualquer criatura como uma ação padrão para dar-lhe um bônus de intuição em todas as suas jogadas de ataque, testes de perícia , testes de habilidade e testes de resistência igual a 1/2 do seu nível de mago (um mínimo) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador.
Vidência Adept (Sob) : No 8 º nível, você está sempre ciente de quando você está sendo observado através de magia, como se você tivesse uma permanente detectar vidência . Além disso, sempre que você vidência sobre um assunto, tratar o assunto como um passo mais familiar para você. Temas muito familiares obter uma penalidade de -10 em seu economizar para evitar suas tentativas de vidência.
Encantamento EscolaO mago usa a magia para controlar e manipular as mentes de suas vítimas.
Sorriso Encantador (Sob) : Você ganha um bônus de +2 aprimoramento em Bluff , Diplomacia e Intimidar testes de perícia . Esse bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possui, até um máximo de +6 no 20 º nível. No 20 º nível, sempre que você tiver sucesso em um teste de resistência contra uma magia da escola de encantamento, feitiço que é refletida de volta ao seu rodízio, como por feitiço de viragem .
Dazing Toque (SM) : Você pode fazer com que uma criatura viva a tornar-se atordoado por 1 rodada como um toque de ataque corpo a corpo. Criaturas com mais Dados de Vida do que o seu nível de mago não são afetados.Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador.
Aura de Desespero (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés de desespero para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Inimigos dentro desta aura tomar uma penalidade de -2 em testes de habilidade, jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência , e testes de perícia . Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Este é um efeito de ação mental.
Evocação EscolaEvocadores deleitar-se com o poder bruto da magia, e pode usá-lo para criar e destruir com facilidade chocante.
Magias Intense (Sob) : Sempre que você joga uma mágica evocação que causa dano de pontos de vida, adicione 1/2 do seu nível assistente para o dano (mínimo +1). Este bónus aplica-se apenas uma vez para uma magia, não uma vez por míssil ou raio, e não pode ser dividido entre vários mísseis ou raios. Este bônus de dano não é aumentado por Potencializar Magia ou efeitos semelhantes. Este dano é do mesmo tipo que o feitiço. No 20 º nível, sempre que você joga uma mágica evocação você pode rolar duas vezes para penetrar resistência à magia de uma criatura e ter o melhor resultado.
Força Missile (SM) : Como uma ação padrão você pode soltar um míssil que atinge vigor automaticamente um adversário, como mísseis mágicos . O míssil vigor causa 1d4 pontos de dano mais o dano de suas magias intensos evocação poder. Este é um efeito de força. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador.
Elemental parede (SM) : No 8 º nível, você pode criar uma parede de energia que dura um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Este ácido ofertas de parede, frio, eletricidade, ou dano de fogo, determinado ao criá-lo. A parede de outra forma elementar funciona como parede de fogo .
Ilusão EscolaIlusionistas usar a magia para tecer imagens de confusão, invenções e fantasmas para confundir e maltratar os seus inimigos.
Ilusões estendida (Sob) : Qualquer ilusão feitiço que você lança com uma duração de "concentração" dura um número de rodadas adicionais igual a 1/2 do seu nível assistente depois de parar de manter a concentração (mínimo 1 rodada). No 20 º nível, você pode fazer um feitiço ilusão com uma duração de "concentração" tornar-se permanente. Você não pode ter mais do que uma ilusão tornada permanente, desta forma ao mesmo tempo. Se você designar uma outra ilusão como permanente, a ilusão permanente anterior termina.
Blinding Ray (SM) : Como uma ação padrão você pode disparar um raio brilhante em qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. O raio provoca criaturas para ser cegado por 1 rodada. Criaturas com mais Dados de Vida do que o seu nível de mago são ofuscados por 1 rodada vez. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador.
Invisibilidade Campo (Sp) : No 8 º nível, você pode tornar-se invisível como uma ação rápida para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Este caso contrário funciona como uma maior invisibilidade .
Necromancia EscolaO pavor e temido necromante comanda mortos-vivos e usa o poder falta de não-vida contra seus inimigos.
Power over Mortos-Vivos (Sob) : Você recebe comandar mortos-vivos ou expulsar mortos-vivos como um talento bônus. Você pode canalizar a energia de um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador, mas apenas para usar o talento selecionado. Você pode ter outros feitos para adicionar a esta capacidade, comocanal extra e Melhoria Canal , mas não proezas que alteram essa capacidade, tais como Elemental Canal e Alinhamento Canal . O DC para salvar contra essas proezas é igual a 10 + 1/2 do seu nível + seu assistenteCarisma modificador. No 20 º nível, vivo não pode adicionar a sua resistência canal para o salvar contra essa capacidade.
Toque Sepultura (SM) : Como uma ação padrão, você pode fazer um toque ataque corpo a corpo que faz com que uma criatura viva a tornar-se abalada por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de mago (mínimo 1). Se você tocar um abalado criatura com essa habilidade, torna-se assustado por 1 rodada se ele tem menos dados de vida do que o seu nível de mago. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seuIntelligence modificador.
Vida Visão (Sob) : No 8 º nível, você ganha visão cega a um alcance de 10 pés por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Esta capacidade só lhe permite detectar os seres vivos e mortos-vivos. Esta visão também informa se uma criatura viva ou mortos-vivos. Constrói e outras criaturas que não são nem vivos nem mortos-vivos não pode ser visto com essa capacidade. O alcance desta habilidade aumenta por 10 metros no 12 º nível, e por um período adicional de 10 pés para cada quatro níveis além do 12 º. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Transmutação EscolaTransmuters usar a magia para mudar o mundo ao seu redor.
Enhancement Física (Sob) : Você ganha um bônus de melhoria +1 para um valor de habilidade física ( Força ,Destreza ou Constituição ). Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possui um máximo de +5 no 20 º nível. Você pode alterar esse bônus para um novo valor de habilidade quando você preparar magias. No 20 º nível, este bônus se aplica a dois valores de habilidade física de sua escolha.
Telekinetic Punho (SM) : Como uma ação padrão, você pode golpear com um punho telecinético, visando qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. O punho telecinético causa 1d4 pontos de dano de concussão + 1 para cada dois níveis de mago que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador.
Alterar Forma (SM) : No 8 º nível, você pode mudar sua forma para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Esta habilidade de outra forma funciona como forma besta II ou corpo elemental I . No 12 º nível, esta habilidade funciona como forma animal III ou corpo elemental II .
Universalista EscolaAssistentes que não se especializam (conhecidos como como universalistas) têm a maior diversidade de todos os conjuradores arcanos.
Mão do Aprendiz (Sob) : Você fazer com que sua arma corpo a corpo para voar a partir de seu alcance e atacar um inimigo antes de retornar imediatamente para você. Como uma ação padrão, você pode fazer um único ataque com uma arma corpo a corpo a uma distância de 30 pés. Este ataque é tratado como um ataque à distância com uma arma de arremesso, exceto que você adicionar a sua inteligência modificador na jogada de ataque, em vez de sua Destreza modificador (danos ainda depende de Força ). Esta capacidade não pode ser utilizado para executar uma manobra de combate. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seuIntelligence modificador.
Metamágico Mastery (Sob) : No 8 º nível, você pode aplicar qualquer talento metamágico que você sabe para um feitiço que você está prestes a lançar. Isto não altera o nível da magia ou o tempo de casting. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível e uma vez adicional por dia para cada dois níveis de mago que você possui para além 8. Toda vez que você usar essa habilidade para aplicar um talento metamágico que aumenta o nível de magia por mais de 1, você deve usar um uso diário adicional para cada nível acima de 1 que o feito contribui para o encanto. Mesmo que essa habilidade não modifica o nível real da magia, você não pode usar essa habilidade para lançar um feitiço cujo modificado nível de magia seria acima do nível do feitiço de nível mais alto que você é capaz de conjurar.
FamiliaresUm familiar é um animal escolhido por um mago para ajudá-lo em seu estudo da magia. Ele mantém a aparência, Dado de Vida, bônus base de ataque, base de economia de bônus, habilidades e talentos do animal normal era uma vez, mas agora é uma besta mágica com a finalidade de efeitos que dependem de seu tipo. Apenas um animal normal, não modificada pode se tornar um familiar. Um companheiro animal não pode funcionar também como um familiar.
A subsídios familiares habilidades especiais para seu mestre, como dado na tabela abaixo. Estas habilidades especiais aplicam-se somente quando o mestre eo familiar estão dentro de uma milha do outro.
Níveis de diferentes classes que têm direito a familiares empilhar com a finalidade de determinar as capacidades familiares que dependem de nível de mestrado.
Se um familiar é rejeitado, perdido ou morre, ela pode ser substituída uma semana mais tarde, através de um ritual especializado que custa 200 gp por nível de mago. O ritual leva 8 horas para ser concluído.
Dado de Vida : Com a finalidade de efeitos relacionados com o número de Dados de Vida, use o nível de personagem do mestre ou total HD normal do familiar, o que for maior.
Pontos de Vida : O familiar tem a metade pontos de vida totais do mestre (não incluindo pontos de vida temporários ), arredondado para baixo, independentemente de sua real Hit Dice.
Ataques : Use bônus base de ataque do mestre, calculados a partir de todas as suas classes. Use do familiar de Destreza ou Força modificador, o que for maior, para calcular bônus de ataque corpo a corpo do familiar com armas naturais.
Dano é igual ao de uma criatura normal da espécie do familiar.
Testes de Resistência : Para cada teste de resistência , use um de base do familiar save bônus ( Fortitude +2,Reflexos +2, Vontade +0) ou o mestrado (calculado a partir de todas as suas classes), o que for melhor. O familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade para salva, e não compartilhar qualquer um dos outros bônus que o mestre pode ter sobre salva.
Habilidades : Para cada habilidade em que o mestre ou o familiar tem fileiras, use o habilidade normais classifica para um animal desse tipo ou a habilidade do mestre ocupa, o que for melhor. Em ambos os casos, o familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade. Independentemente de modificadores totais de habilidade do familiar, algumas habilidades podem permanecer além da capacidade do familiar para usar. Familiares tratarAcrobacia , Escalar , Fly , Percepção , Furtividade e Swim como perícias de classe.
Descrições Capacidade Familiar : Todos os familiares têm habilidades especiais (ou dar habilidades para seus mestres) dependendo do nível combinado de mestrado em classes que concedem familiares, como mostrado na tabela abaixo. As habilidades são cumulativos.
Master Class NívelArmadura Natural.IntEspecial1a-2o+16Prontidão , evasão aprimorada , partilhar magias , elo empático3o-4a27Entregar magias de toque5a-6o38Fale com o mestre7a-8o49Falar com animais de sua espécieNona-décimo510-11-12611Resistência à magia13-14712Vidência no familiarizado15o-16o813-17a-18o914-19o ao 20o+1015-Armadura Natural. : O número de notar aqui é, além de bônus de armadura natural existente do familiar.
Int : O familiarizado Inteligência pontuação.
Prontidão (Ext) : Quando um familiar está ao alcance da mão, o mestre ganha a Prontidão feat.
Evasão Aprimorada (Ext) : Quando submetido a um ataque que normalmente permite uma Reflex teste de resistência para metade do dano, um familiar não recebe nenhum dano se torna um bem-sucedido teste de resistência e metade do dano, mesmo que o teste de resistência falhar.
Compartilhar Magias : O assistente pode lançar uma magia com um alvo "Você" em seu familiar (como uma magia de toque) em vez de em si mesmo. Um assistente pode lançar feitiços em seu familiar, mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo do familiar (besta mágica).
Fazer a ligação empática (Sob) : O mestre tem uma ligação empática com o seu familiar a uma distância de 1 milha.O mestre pode se comunicar empaticamente com o familiar, mas não pode ver através de seus olhos. Por causa da natureza limitada do link, apenas emoções gerais podem ser compartilhados. O mestre tem a mesma conexão a um item ou lugar que seu familiar faz.
Entregar Magias de Toque (Sob) : Se o mestre é o 3 º nível ou superior, um familiar pode entregar magias de toque para ele. Se o mestre eo familiar estão em contato na época o mestre lança uma magia de toque, ele pode designar seu familiar como o "tocador". O familiar pode, então, entregar a magia de toque, assim como o mestre faria. Como de costume, se o mestre conjurar outra magia antes do toque é entregue, a magia de toque se dissipa.
Fale com o Mestre (Ext) : Se o mestre é o 5 º nível ou superior, um familiar eo mestre pode se comunicar verbalmente como se estivessem usando uma linguagem comum. Outras criaturas não entendem a comunicação sem ajuda mágica.
Falar com Animais de sua espécie (Ex) : Se o mestre é 7 º nível ou superior, um familiar pode se comunicar com animais de aproximadamente o mesmo tipo como o próprio (incluindo variedades atrozes): morcegos com morcegos, gatos com felinos, falcões e corujas e corvos com pássaros, lagartos e cobras com répteis, macacos com outros símios, ratos com roedores, sapos com anfíbios e texugos com arminhos e visons. Essa comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas conversando.
Resistência à Magia (Ext) : Se o mestre é o nível 11 ou superior, de ganhos familiares resistência à magia igual ao nível de mestrado + 5. Para afetar o familiar com uma magia, outro conjurador deve obter um resultado em um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) que iguale ou exceda o familiar de resistência à magia.
Vidência no Familiar (SM) : Se o mestre é 13 º nível ou superior, ele pode espionar em seu familiar (como se lançando a vidência feitiço) uma vez por dia.
Magias arcanas e ArmadurasArmadura restringe os gestos complicados necessários ao moldar qualquer magia que tenha um componente somático. As descrições de armadura e escudo listar a chance de falha arcana para diferentes armaduras e escudos.
Se uma mágica não tem um componente somático, um conjurador arcano pode lançá-lo com nenhuma chance de falha arcana enquanto vestindo armadura. Tais períodos também pode ser lançado, mesmo se as mãos do rodízio é obrigado ou ele está lutando (embora verificações de concentração ainda se aplicam normalmente). O talento metamágico Ainda ortográfica permite um mago para preparar ou lançar um feitiço sem o componente somático em um nível de magia maior que o normal. Isso também fornece uma maneira de lançar um feitiço, enquanto vestindo armadura sem arriscar falha de magia arcana.
Além do véu do couro mundano os segredos do poder absoluto. As obras de seres além dos mortais, as lendas de reinos onde deuses e espíritos de rodagem, a sabedoria das criações tanto maravilhoso e terrível, tais mistérios chamar àqueles com a ambição eo intelecto a subir acima do povo comum de entender verdadeiro poder. Esse é o caminho do assistente. Esses usuários de magia astutos buscar, coletar, e cobiçam conhecimento esotérico, com base em artes culto para trabalhar maravilhas para além das habilidades dos meros mortais.Enquanto alguns podem escolher um determinado campo de estudo mágico e se tornar mestres de tais poderes, outros abraçam a versatilidade, deleitando-se com as maravilhas ilimitadas de toda a magia. Em ambos os casos, os assistentes provar muita astúcia e potente, capaz de ferir seus inimigos, capacitando seus aliados, e moldar o mundo para todos os seus desejos.
Papel : Enquanto magos universalistas pode estudar para se preparar para qualquer tipo de perigo, especialista assistentes de pesquisa escolas de magia que as tornam excepcionalmente qualificados dentro de um foco específico. Contudo, não importa sua especialidade, todos os magos são mestres do impossível e pode ajudar seus aliados na superação de qualquer perigo.
Alinhamento : Qualquer.
Dado de Vida : d6.
Perícias de ClasseAs perícias de classe do mago são Appraise ( Int ), Ofício ( Int ), Fly ( Dex ), Conhecimento (todos) ( Int ),Lingüística ( Int ), Profissão ( Sab ) e Identificar Magia ( Int ).
Pontos de Perícia por Nível : 2 + Int modificador.
Armas e Armaduras : Os Feiticeiros são proficientes com o clube, punhal, besta pesada, besta leve, e bordão, mas não com qualquer tipo de armadura ou escudo. Armadura interfere com os movimentos de um assistente, que podem causar suas magias com componentes somáticos de falhar.
Magias : Um mago conjura magias arcanas tiradas da lista de magias do feiticeiro / mago apresentada em listas de magias . Um mago deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para aprender, preparar ou lançar um feitiço, o assistente deve ter uma inteligência pontuação igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um mago é 10 + o nível da magia + do assistente Inteligência modificador.
Um assistente pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dado na Tabela: Wizard. Além disso, ele recebe magias bônus por dia se ele tem uma alta inteligência pontuação (ver Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus ).
Um assistente pode saber qualquer número de magias. Ele deve escolher e preparar suas magias com antecedência, obtendo 8 horas de sono e gastar uma hora estudando o seu livro de feitiços. Enquanto estudava, o assistente decidir quais magias preparar.
Bônus Idiomas : Um assistente pode substituir Draconic para um dos idiomas adicionais disponíveis ao personagem por causa de sua raça.
Arcano Bond (Ex ou SM) : No 1 º nível, assistentes formar um vínculo poderoso com um objeto ou uma criatura.Este vínculo pode tomar uma de duas formas: a familiares ou um objeto ligado. Um familiar é um animal mágico que aumenta as habilidades e os sentidos do assistente e pode ajudá-lo na magia, enquanto um objeto ligado é um item um mago pode usar para lançar magias adicionais ou para servir como um item mágico. Uma vez que um assistente faz esta escolha, é permanente e não pode ser alterada. Regras para itens ligados são dadas abaixo, enquanto as regras para familiares estão no final desta seção.
Assistentes que selecionam um objeto ligado começar o jogo com um, sem nenhum custo. Os objetos que são objecto de um vínculo arcano deve cair em uma das seguintes categorias: amuleto, anel, pessoal, varinha, ou armas. Esses objetos são sempre de qualidade obra-prima. Armas adquiridas no 1 º nível não são feitos de qualquer material especial. Se o objeto for um amuleto ou anel, ele deve ser usado para ter efeito, enquanto cajados, varinhas e armas deve ser realizada em uma das mãos. Se um assistente tenta lançar um feitiço sem o seu objeto ligado gasta ou na mão, ele deve fazer um teste de Concentração ou perder o encanto. A CD para esta verificação é igual a 20 + nível da magia. Se o objeto for um anel ou amuleto, que ocupa o anel ou fenda no pescoço em conformidade.
Um objeto ligado pode ser usado uma vez por dia para lançar qualquer feitiço que o assistente tem em seu livro de feitiços e é capaz de casting, mesmo se a magia não está preparado. Este feitiço é tratado como qualquer outro feitiço lançado pelo assistente, incluindo o tempo de casting, a duração e outros efeitos dependentes do nível do assistente. Este feitiço não pode ser modificada por talentos metamágicos ou outras habilidades. O objeto ligado não pode ser usado para lançar feitiços de escolas da oposição do assistente (veja a escola arcana).
Um assistente pode adicionar habilidades mágicas adicionais ao seu objeto ligado como se ele tem os necessários talentos de criação de item de e se ele atende aos pré-requisitos de nível do feat. Por exemplo, um mago com um punhal ligado deve ser de pelo menos 5 º nível para adicionar habilidades mágicas para a adaga (veja o Craft Armas e Armaduras Mágicas façanha em Talentos ). Se o objeto ligado é uma varinha, ele perde suas habilidades de varinha quando a sua última carga é consumida, mas não é destruído e que mantém todas as suas propriedades de objetos ligados e pode ser usado para criar uma nova varinha. As propriedades mágicas de um objeto ligado, incluindo quaisquer habilidades mágicas adicionadas ao objeto, apenas a função para o bruxo que o possui. Se o proprietário de um objeto ligado morre, ou o item for substituído, o objeto será revertido para ser um item obra-prima comum do tipo apropriado.
Se um objeto ligado estiver danificado, ele é restaurado para pontos de vida completos da próxima vez o assistente prepara suas magias. Se o objeto de um vínculo arcano é perdido ou destruído, ele pode ser substituído depois de uma semana em um ritual especial que custa 200 gp por nível de mago, mais o custo do item obra-prima. Este ritual leva 8 horas para ser concluído. Itens substituídos desta forma não possuem qualquer um dos encantamentos adicionais do item ligado anterior. Um assistente pode designar um item mágico existente como seu ponto ligado. Isso funciona da mesma forma como a substituição de um item perdido ou destruído, exceto que o novo item mágico mantém suas habilidades ao ganhar as vantagens e desvantagens de se tornar um item de ligado.
Arcano Escola : Um assistente pode optar por se especializar em uma escola de magia, ganhando magias e poderes adicionais com base em que a escola. Esta escolha deve ser feita no primeiro nível, e, uma vez feita, ela não pode ser mudado. Um assistente que não seleciona uma escola recebe a escola universalista vez.
Um assistente que opta por se especializar em uma escola de magia deve selecionar duas outras escolas como suas escolas de oposição, o que representa o conhecimento sacrificadas em uma área do conhecimento arcano para ganhar o domínio em outro. Um assistente que prepara magias de suas escolas de oposição deve usar dois espaços de magias desse nível para preparar o feitiço. Por exemplo, um mago com evocação como uma escola oposição deve gastar dois de seus espaços de magias de 3 º nível disponíveis para preparar uma bola de fogo .Além disso, um especialista recebe uma penalidade de -4 em todos os testes de perícia feitos quando a elaboração de um item mágico que tem um feitiço de uma de suas escolas de oposição como pré-requisito. Um assistente universalista pode preparar magias de qualquer escola sem restrições.
Cada escola arcano dá o assistente de uma série de poderes escolares. Além disso, magos especialistas receberá um espaço de magia adicional de cada nível de magia que ele pode lançar, a partir de 1 em cima. A cada dia, um mago pode preparar uma magia de sua escola especialidade nesse slot. Este feitiço deve estar no livro de feitiços do mago. Um assistente pode selecionar uma magia modificada por um talento metamágico para preparar no seu slot de escola, mas ele usa-se um espaço de magia de nível superior. Assistentes com a escola universalista não recebem um slot escola.
Truques: Magos podem preparar um número de truques, ou magias de nível 0, a cada dia, como observado na Tabela: Assistente em ". magias por dia" Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas eles não são gastos quando elenco e pode ser usado de novo. Um mago pode preparar uma Cantrip de uma escola proibida, mas usa-se dois de seus slots disponíveis (veja abaixo).
Escrever Pergaminho : No 1 º nível, um mago ganha Escrever Pergaminho como um talento bônus.
Talentos Adicionais : No 5 º, 10 º, 15 º e 20 º nível, um mago ganha um talento bônus. Em cada tal oportunidade, ele pode escolher um talento metamágico , um talento de criação artigo , ou Dominar Magia . O assistente ainda tem de cumprir todos os pré-requisitos para um talento bônus, incluindo os mínimos de nível de conjurador. Estes talentos bônus são em adição aos feitos que um personagem de qualquer classe recebe de avançar níveis. O assistente não se limita às categorias de talentos de criação de itens, talentos metamágicos ou Dominar Magia quando escolher essas proezas.
Spellbooks : Um assistente deve estudar seu livro de magias de cada dia para preparar suas magias. Ele não pode preparar qualquer magia não registrou em seu livro de feitiços, com exceção de magia de leitura , que todos os magos podem preparar a partir da memória.
Um mago começa jogar com um livro de feitiços, contendo todas as magias assistente de nível 0 (exceto os de suas escolas proibidas, se houver; ver Escolas Arcano) mais três magias de 1 º nível de sua escolha. O assistente também seleciona um número de 1 º nível adicional magias igual a sua inteligência modificador para adicionar ao livro de feitiços. A cada novo nível de mago, ele ganha duas novas magias de qualquer nível de magia ou níveis que ele pode lançar (com base no seu novo nível de mago) por seu livro de feitiços. A qualquer momento, um assistente também pode adicionar magias encontradas em livros de feitiços de outros assistentes ao seu próprio (veja Magia ).
Escolas ArcaneAs descrições a seguir detalham cada escola arcana e seus poderes correspondentes.
Abjuração EscolaO abjurer usa a magia contra si mesma, e mestres na arte de magias defensivas e afastar.
Resistência (Ext) : Você ganha resistência 5 a um tipo de energia de sua escolha, escolhido quando você preparar magias. Esta resistência pode ser mudado a cada dia. No 11 º nível, esta resistência aumenta para 10. No 20 º nível, essa resistência muda a imunidade ao tipo de energia escolhido.
Ward Proteção (Sob) : Como uma ação padrão, você pode criar um campo de 10 metros de raio de magia de proteção centrada em você que dura um número de rodadas igual à sua Inteligência modificador. Todos os aliados nesta área (incluindo você) recebem um bônus de +1 deflexão à sua AC . Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador.
Absorção de Energia (Sob) : No 6 º nível, você ganha uma quantidade de absorção de energia igual a 3 vezes o seu nível de mago por dia. Sempre que você tomar dano de energia, aplicar a imunidade, vulnerabilidade (se houver), e resistência primeiro e aplicar o resto para essa absorção, reduzindo seu total diário na mesma proporção. Qualquer dano em excesso de sua absorção é aplicado normalmente.
Conjuração EscolaO mágico se concentra no estudo de convocação monstros e magia tanto para dobrar à sua vontade.
Charme da Summoner (Sob) : Sempre que você joga uma conjuração ( convocação ) soletrar, aumentar a duração por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível assistente (mínimo 1). No 20 º nível, você pode alterar a duração de todas as invocar criaturas mágicas para permanente. Você não pode ter mais de um invocar criaturasfeitiço feito permanente, desta forma ao mesmo tempo. Se você designar um outro monstro convocação feitiço como permanente, o feitiço anterior termina imediatamente.
Dart Ácido (SM) : Como uma ação padrão, você pode desencadear um dardo ácido alvo qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. O dardo ácido causa 1d6 pontos de dano de ácido + 1 para cada dois níveis de mago que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seuIntelligence modificador. Este ataque ignora resistência à magia.
Passos dimensionais (SP) : No 8 º nível, você pode usar essa habilidade de se teletransportar até 30 metros por nível de mago por dia como uma ação padrão. Este teletransporte deve ser utilizado em incrementos de 5 metros de altura e tal movimento não provoca um ataque de oportunidade . Você pode trazer outras criaturas dispostas com você, mas você deve gastar uma quantidade igual de distância para cada criatura adicional trouxe com você.
Adivinhação EscolaAdivinhos são mestres da visão remota, profecias e usando magia para explorar o mundo.
Prevenido (Sob) : Você sempre pode agir na rodada surpresa, mesmo se você não conseguir fazer uma Percepçãorolo a notar um inimigo, mas você ainda são considerados surpresa até que você tome uma ação. Além disso, você recebe um bônus em testes de iniciativa igual a 1/2 do seu nível de mago (mínimo +1). No 20 º nível, sempre que rolar iniciativa, exercer o rolo resultou em um 20 natural.
Fortune do Adivinho (Sp) : Quando você ativar este poder escola, você pode tocar em qualquer criatura como uma ação padrão para dar-lhe um bônus de intuição em todas as suas jogadas de ataque, testes de perícia , testes de habilidade e testes de resistência igual a 1/2 do seu nível de mago (um mínimo) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador.
Vidência Adept (Sob) : No 8 º nível, você está sempre ciente de quando você está sendo observado através de magia, como se você tivesse uma permanente detectar vidência . Além disso, sempre que você vidência sobre um assunto, tratar o assunto como um passo mais familiar para você. Temas muito familiares obter uma penalidade de -10 em seu economizar para evitar suas tentativas de vidência.
Encantamento EscolaO mago usa a magia para controlar e manipular as mentes de suas vítimas.
Sorriso Encantador (Sob) : Você ganha um bônus de +2 aprimoramento em Bluff , Diplomacia e Intimidar testes de perícia . Esse bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possui, até um máximo de +6 no 20 º nível. No 20 º nível, sempre que você tiver sucesso em um teste de resistência contra uma magia da escola de encantamento, feitiço que é refletida de volta ao seu rodízio, como por feitiço de viragem .
Dazing Toque (SM) : Você pode fazer com que uma criatura viva a tornar-se atordoado por 1 rodada como um toque de ataque corpo a corpo. Criaturas com mais Dados de Vida do que o seu nível de mago não são afetados.Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador.
Aura de Desespero (Sob) : No 8 º nível, você pode emitir uma aura de 30 pés de desespero para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Inimigos dentro desta aura tomar uma penalidade de -2 em testes de habilidade, jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência , e testes de perícia . Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Este é um efeito de ação mental.
Evocação EscolaEvocadores deleitar-se com o poder bruto da magia, e pode usá-lo para criar e destruir com facilidade chocante.
Magias Intense (Sob) : Sempre que você joga uma mágica evocação que causa dano de pontos de vida, adicione 1/2 do seu nível assistente para o dano (mínimo +1). Este bónus aplica-se apenas uma vez para uma magia, não uma vez por míssil ou raio, e não pode ser dividido entre vários mísseis ou raios. Este bônus de dano não é aumentado por Potencializar Magia ou efeitos semelhantes. Este dano é do mesmo tipo que o feitiço. No 20 º nível, sempre que você joga uma mágica evocação você pode rolar duas vezes para penetrar resistência à magia de uma criatura e ter o melhor resultado.
Força Missile (SM) : Como uma ação padrão você pode soltar um míssil que atinge vigor automaticamente um adversário, como mísseis mágicos . O míssil vigor causa 1d4 pontos de dano mais o dano de suas magias intensos evocação poder. Este é um efeito de força. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador.
Elemental parede (SM) : No 8 º nível, você pode criar uma parede de energia que dura um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Este ácido ofertas de parede, frio, eletricidade, ou dano de fogo, determinado ao criá-lo. A parede de outra forma elementar funciona como parede de fogo .
Ilusão EscolaIlusionistas usar a magia para tecer imagens de confusão, invenções e fantasmas para confundir e maltratar os seus inimigos.
Ilusões estendida (Sob) : Qualquer ilusão feitiço que você lança com uma duração de "concentração" dura um número de rodadas adicionais igual a 1/2 do seu nível assistente depois de parar de manter a concentração (mínimo 1 rodada). No 20 º nível, você pode fazer um feitiço ilusão com uma duração de "concentração" tornar-se permanente. Você não pode ter mais do que uma ilusão tornada permanente, desta forma ao mesmo tempo. Se você designar uma outra ilusão como permanente, a ilusão permanente anterior termina.
Blinding Ray (SM) : Como uma ação padrão você pode disparar um raio brilhante em qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. O raio provoca criaturas para ser cegado por 1 rodada. Criaturas com mais Dados de Vida do que o seu nível de mago são ofuscados por 1 rodada vez. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador.
Invisibilidade Campo (Sp) : No 8 º nível, você pode tornar-se invisível como uma ação rápida para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Este caso contrário funciona como uma maior invisibilidade .
Necromancia EscolaO pavor e temido necromante comanda mortos-vivos e usa o poder falta de não-vida contra seus inimigos.
Power over Mortos-Vivos (Sob) : Você recebe comandar mortos-vivos ou expulsar mortos-vivos como um talento bônus. Você pode canalizar a energia de um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador, mas apenas para usar o talento selecionado. Você pode ter outros feitos para adicionar a esta capacidade, comocanal extra e Melhoria Canal , mas não proezas que alteram essa capacidade, tais como Elemental Canal e Alinhamento Canal . O DC para salvar contra essas proezas é igual a 10 + 1/2 do seu nível + seu assistenteCarisma modificador. No 20 º nível, vivo não pode adicionar a sua resistência canal para o salvar contra essa capacidade.
Toque Sepultura (SM) : Como uma ação padrão, você pode fazer um toque ataque corpo a corpo que faz com que uma criatura viva a tornar-se abalada por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de mago (mínimo 1). Se você tocar um abalado criatura com essa habilidade, torna-se assustado por 1 rodada se ele tem menos dados de vida do que o seu nível de mago. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seuIntelligence modificador.
Vida Visão (Sob) : No 8 º nível, você ganha visão cega a um alcance de 10 pés por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Esta capacidade só lhe permite detectar os seres vivos e mortos-vivos. Esta visão também informa se uma criatura viva ou mortos-vivos. Constrói e outras criaturas que não são nem vivos nem mortos-vivos não pode ser visto com essa capacidade. O alcance desta habilidade aumenta por 10 metros no 12 º nível, e por um período adicional de 10 pés para cada quatro níveis além do 12 º. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Transmutação EscolaTransmuters usar a magia para mudar o mundo ao seu redor.
Enhancement Física (Sob) : Você ganha um bônus de melhoria +1 para um valor de habilidade física ( Força ,Destreza ou Constituição ). Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possui um máximo de +5 no 20 º nível. Você pode alterar esse bônus para um novo valor de habilidade quando você preparar magias. No 20 º nível, este bônus se aplica a dois valores de habilidade física de sua escolha.
Telekinetic Punho (SM) : Como uma ação padrão, você pode golpear com um punho telecinético, visando qualquer inimigo dentro de 30 pés, como um ataque de toque à distância. O punho telecinético causa 1d4 pontos de dano de concussão + 1 para cada dois níveis de mago que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu Intelligence modificador.
Alterar Forma (SM) : No 8 º nível, você pode mudar sua forma para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Esta habilidade de outra forma funciona como forma besta II ou corpo elemental I . No 12 º nível, esta habilidade funciona como forma animal III ou corpo elemental II .
Universalista EscolaAssistentes que não se especializam (conhecidos como como universalistas) têm a maior diversidade de todos os conjuradores arcanos.
Mão do Aprendiz (Sob) : Você fazer com que sua arma corpo a corpo para voar a partir de seu alcance e atacar um inimigo antes de retornar imediatamente para você. Como uma ação padrão, você pode fazer um único ataque com uma arma corpo a corpo a uma distância de 30 pés. Este ataque é tratado como um ataque à distância com uma arma de arremesso, exceto que você adicionar a sua inteligência modificador na jogada de ataque, em vez de sua Destreza modificador (danos ainda depende de Força ). Esta capacidade não pode ser utilizado para executar uma manobra de combate. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seuIntelligence modificador.
Metamágico Mastery (Sob) : No 8 º nível, você pode aplicar qualquer talento metamágico que você sabe para um feitiço que você está prestes a lançar. Isto não altera o nível da magia ou o tempo de casting. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8 º nível e uma vez adicional por dia para cada dois níveis de mago que você possui para além 8. Toda vez que você usar essa habilidade para aplicar um talento metamágico que aumenta o nível de magia por mais de 1, você deve usar um uso diário adicional para cada nível acima de 1 que o feito contribui para o encanto. Mesmo que essa habilidade não modifica o nível real da magia, você não pode usar essa habilidade para lançar um feitiço cujo modificado nível de magia seria acima do nível do feitiço de nível mais alto que você é capaz de conjurar.
FamiliaresUm familiar é um animal escolhido por um mago para ajudá-lo em seu estudo da magia. Ele mantém a aparência, Dado de Vida, bônus base de ataque, base de economia de bônus, habilidades e talentos do animal normal era uma vez, mas agora é uma besta mágica com a finalidade de efeitos que dependem de seu tipo. Apenas um animal normal, não modificada pode se tornar um familiar. Um companheiro animal não pode funcionar também como um familiar.
A subsídios familiares habilidades especiais para seu mestre, como dado na tabela abaixo. Estas habilidades especiais aplicam-se somente quando o mestre eo familiar estão dentro de uma milha do outro.
Níveis de diferentes classes que têm direito a familiares empilhar com a finalidade de determinar as capacidades familiares que dependem de nível de mestrado.
Se um familiar é rejeitado, perdido ou morre, ela pode ser substituída uma semana mais tarde, através de um ritual especializado que custa 200 gp por nível de mago. O ritual leva 8 horas para ser concluído.
Dado de Vida : Com a finalidade de efeitos relacionados com o número de Dados de Vida, use o nível de personagem do mestre ou total HD normal do familiar, o que for maior.
Pontos de Vida : O familiar tem a metade pontos de vida totais do mestre (não incluindo pontos de vida temporários ), arredondado para baixo, independentemente de sua real Hit Dice.
Ataques : Use bônus base de ataque do mestre, calculados a partir de todas as suas classes. Use do familiar de Destreza ou Força modificador, o que for maior, para calcular bônus de ataque corpo a corpo do familiar com armas naturais.
Dano é igual ao de uma criatura normal da espécie do familiar.
Testes de Resistência : Para cada teste de resistência , use um de base do familiar save bônus ( Fortitude +2,Reflexos +2, Vontade +0) ou o mestrado (calculado a partir de todas as suas classes), o que for melhor. O familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade para salva, e não compartilhar qualquer um dos outros bônus que o mestre pode ter sobre salva.
Habilidades : Para cada habilidade em que o mestre ou o familiar tem fileiras, use o habilidade normais classifica para um animal desse tipo ou a habilidade do mestre ocupa, o que for melhor. Em ambos os casos, o familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade. Independentemente de modificadores totais de habilidade do familiar, algumas habilidades podem permanecer além da capacidade do familiar para usar. Familiares tratarAcrobacia , Escalar , Fly , Percepção , Furtividade e Swim como perícias de classe.
Descrições Capacidade Familiar : Todos os familiares têm habilidades especiais (ou dar habilidades para seus mestres) dependendo do nível combinado de mestrado em classes que concedem familiares, como mostrado na tabela abaixo. As habilidades são cumulativos.
Master Class NívelArmadura Natural.IntEspecial1a-2o+16Prontidão , evasão aprimorada , partilhar magias , elo empático3o-4a27Entregar magias de toque5a-6o38Fale com o mestre7a-8o49Falar com animais de sua espécieNona-décimo510-11-12611Resistência à magia13-14712Vidência no familiarizado15o-16o813-17a-18o914-19o ao 20o+1015-Armadura Natural. : O número de notar aqui é, além de bônus de armadura natural existente do familiar.
Int : O familiarizado Inteligência pontuação.
Prontidão (Ext) : Quando um familiar está ao alcance da mão, o mestre ganha a Prontidão feat.
Evasão Aprimorada (Ext) : Quando submetido a um ataque que normalmente permite uma Reflex teste de resistência para metade do dano, um familiar não recebe nenhum dano se torna um bem-sucedido teste de resistência e metade do dano, mesmo que o teste de resistência falhar.
Compartilhar Magias : O assistente pode lançar uma magia com um alvo "Você" em seu familiar (como uma magia de toque) em vez de em si mesmo. Um assistente pode lançar feitiços em seu familiar, mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo do familiar (besta mágica).
Fazer a ligação empática (Sob) : O mestre tem uma ligação empática com o seu familiar a uma distância de 1 milha.O mestre pode se comunicar empaticamente com o familiar, mas não pode ver através de seus olhos. Por causa da natureza limitada do link, apenas emoções gerais podem ser compartilhados. O mestre tem a mesma conexão a um item ou lugar que seu familiar faz.
Entregar Magias de Toque (Sob) : Se o mestre é o 3 º nível ou superior, um familiar pode entregar magias de toque para ele. Se o mestre eo familiar estão em contato na época o mestre lança uma magia de toque, ele pode designar seu familiar como o "tocador". O familiar pode, então, entregar a magia de toque, assim como o mestre faria. Como de costume, se o mestre conjurar outra magia antes do toque é entregue, a magia de toque se dissipa.
Fale com o Mestre (Ext) : Se o mestre é o 5 º nível ou superior, um familiar eo mestre pode se comunicar verbalmente como se estivessem usando uma linguagem comum. Outras criaturas não entendem a comunicação sem ajuda mágica.
Falar com Animais de sua espécie (Ex) : Se o mestre é 7 º nível ou superior, um familiar pode se comunicar com animais de aproximadamente o mesmo tipo como o próprio (incluindo variedades atrozes): morcegos com morcegos, gatos com felinos, falcões e corujas e corvos com pássaros, lagartos e cobras com répteis, macacos com outros símios, ratos com roedores, sapos com anfíbios e texugos com arminhos e visons. Essa comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas conversando.
Resistência à Magia (Ext) : Se o mestre é o nível 11 ou superior, de ganhos familiares resistência à magia igual ao nível de mestrado + 5. Para afetar o familiar com uma magia, outro conjurador deve obter um resultado em um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) que iguale ou exceda o familiar de resistência à magia.
Vidência no Familiar (SM) : Se o mestre é 13 º nível ou superior, ele pode espionar em seu familiar (como se lançando a vidência feitiço) uma vez por dia.
Magias arcanas e ArmadurasArmadura restringe os gestos complicados necessários ao moldar qualquer magia que tenha um componente somático. As descrições de armadura e escudo listar a chance de falha arcana para diferentes armaduras e escudos.
Se uma mágica não tem um componente somático, um conjurador arcano pode lançá-lo com nenhuma chance de falha arcana enquanto vestindo armadura. Tais períodos também pode ser lançado, mesmo se as mãos do rodízio é obrigado ou ele está lutando (embora verificações de concentração ainda se aplicam normalmente). O talento metamágico Ainda ortográfica permite um mago para preparar ou lançar um feitiço sem o componente somático em um nível de magia maior que o normal. Isso também fornece uma maneira de lançar um feitiço, enquanto vestindo armadura sem arriscar falha de magia arcana.